3周的冲分旅程已过,不知道各位召唤师都冲到了什么段位呀。不管如何,2023赛季的上半赛段已经结束啦,是时候收拾收拾心情来迎接下半赛段的到来啦。
在新的排位赛机制下,排位的算法已经跟手游接近了,各个大段之间取消了晋级赛,定位赛也仅需要5盘。在白金和钻石之间增加了“翡翠段位”。整体来说排位赛的体验会提升不少,晋级赛失败的挫败感也会大幅度下降。
同时,新英雄百裂冥犬-纳亚菲利和新的斗魂竞技场也加入了游戏,特别是新的游戏模式值得关注哦~
英雄改动剑魔 加强自从剑魔在年初被削弱之后,就已经消失很久了。这次对Q的加强幅度对剑魔来说也是难得一见。
1级Q无变化,2级Q开始,在100AD前是削弱,在100AD后是增强。在第一次回家之前(6级时,带多兰剑刚好100AD左右),剑魔的伤害甚至相比于当前版本还要更糟糕一些。但是当剑魔第一次回家之后,伤害就大幅度提升了。非常值得注意的是,每一层Q都会使Q技能提高25%的伤害,中心点更是会造成60%的额外伤害。这意味着满级Q3的中心伤害从540 4.8AD提高到了420 6.0AD,在中后期剑魔至少有300-400的AD,伤害的提高幅度非常惊人。
同时,对小兵伤害的提高也意味着清线能力提升不少,给了剑魔更好的发育能力,以及出现在中路的潜力。
总而言之,这个改动对剑魔的对线来说是有一定的削弱的,但是一旦回家拿到了一定的装备,伤害就会有明显的提高。显然,改动带来的收益更多体现在攻击力和穿甲上,像星蚀、黑切、冰刀等装备的适配度要高于传统的战士出装。9级的暗裔剑魔秒人的能力也不可小觑。
皎月 加强W技能的护盾值和伤害的AP加成提高,E技能的AP加成提高。
自从日炎皎月被削弱之后,皎月的表现一直都比较一般,野区的改动也对皎月有一定的影响。这个改动很小,但是由于皎月的W技能是多次叠加的,实际收益也还可以(总护盾的加成提高0.1AP,法球的总伤害提高0.09AP,E技能的伤害提高0.1AP)。
这个改动略微增加了AP皎月(特别是打野AP皎月)的Carry能力,而对线上的皎月帮助不大(线上的皎月大多都是偏向半肉的打法,AP不会很高)。
人马 削弱如果说人马、皎月都是小加强,那人马就是大削弱了。直接砍掉W技能的10点双抗,前期的对抗强度大大降低。特别是考虑到现在的主流打法以穿甲刺客流为主,前中期生存能力的损失非常严重。设计师表示,这是对朔极之矛增强的预防性削弱,但是个人感觉朔极之矛增加的50点生命值很难弥补这对于人马前期生存能力的削弱。再加上版本对于疾跑的调整,人马的处境比较堪忧。
武器大师 削弱武器大师自从重做以来,一直都是上路的强力选择。1秒反击风暴的削弱,会增加前期换血和防GANK的风险,但是影响并不大。而在中期,由于贾克斯的主流加法是主W副E,同时附带大量的冷却缩减装备,实际延长的时间大概在0.3-0.5秒左右。团战中的生存能力会略微有些影响,但是如果贾克斯选择朔极之矛,那么这点削弱也就无关痛痒了。
R技能的法力值消耗提高,与其说是提高,不如说是回调。但是考虑到贾克斯本身蓝量的紧张,这也是一个不小的削弱。
总体而言,对贾克斯地位的影响并不大。
死歌 削弱对于线上死歌来说,这是一次不小的削弱,毕竟线上死歌的蓝量消耗很容易成为拖累其强度的存在,前期的技能伤害也有一定的削弱,但在国服打下路的死歌很少,对大多数玩家来说没什么影响。
而很显然,这是一次对打野卡尔萨斯的大增强。就对野怪伤害而言,死歌的Q从1级开始就比之前的版本要高了(85.5 0.665AP=>86 0.7AP),而E技能的法力回复削弱对于打野卡尔萨斯来说影响并不大。可以预见超快速清野的死歌即将回归野区。
千珏 削弱Q技能的伤害降低,CD提高。CD的提高对于千珏的小规模作战能力来说没什么影响,因为通过W技能的增幅,Q可以直接降低CD到4-2秒。但是对于千珏前期的跑图和追击拉扯来说影响就很大了。伤害的削弱也会一定程度上影响千珏前期的滚雪球能力。
而生命值和护甲的提高则一定程度上增加了千珏的容错率。千珏一向以前期较脆的身板出名,前期的战斗非常考验技师的水准。这个改动大大增加了前期的容错率。
总体而言,这次的调整是降低了前期的上限,增加了前期的下限,同时影响了其跑图支援能力。
冰女 加强前面几个英雄的改动幅度都很小,到冰女这里就是长篇大论啦。这是一次对冰女的巨大增强。
被动技能的伤害稳定性大大增加,Q技能的功能性(减速)提高不少,同时可以释放Q闪,操作上限提高了很多。R技能的自我治疗效果巨幅提升(AP加成和低血量奖励同时提升),伤害的稳定性也大大提高,在中后期的团战中冰女R自己的收益提高了不少。
这些改动让冰女成为了一个无情的团战机器,还在等什么,快练起来吧~
米利欧 削弱被动的伤害和E技能提供的机动性降低不少,进一步降低其对于射手和队友的增幅能力。
自从上次米利欧削弱之后,其在国服的登场率和胜率已经日趋平均水平。这是一个更加偏向于赛场的削弱。
雷克赛 削弱挖掘机在上次削弱后,依旧稳坐打野前三的宝座,得益于其前期强力的节奏能力和伤害能力。于是,这些全没了。
W和E技能的伤害降低。W技能很明确,全等级削弱5点伤害。而E技能前期削弱大概10点,中后期大概削弱25点。这意味着红怒E大概少了20-50点伤害。这对于挖掘机来说是有较大影响的。
但是挖掘机的机制非常契合当前版本的野区机制,再加上13.11版本给挖掘机带来的持续作战能力的加强,相信现在以战士出装为主的挖掘机还是会有不错的表现。
芮尔 削弱芮尔小重做后强度非常喜人,这次削弱的幅度也不大,依旧强势。
天心SUP点评:
新版本芮尔基础护甲和被动稍微削弱,不过新版本芮尔的机动性还是很高,版本还是强势!
雷恩加尔 削弱对于暴击狮子狗的一次削弱,主要是针对线上狮子狗的调整,对打野穿甲狮子没有影响。
小丑 加强在前面的版本对幕刃削弱之后对小丑的影响有些大。Q技能的AD加成和额外爆伤增加,对于小丑的中期战斗力有较大的提高。对于小丑这种英雄来说,滚起雪球来比什么都重要,伤害就是最好的加强。
龙女 加强这是一次对AD龙女的加强,Q技能AD加成提高20%,下两下普攻提供额外攻速,无论是刷野还是前期对拼(叠征服者)都有着较大的增强,尽管CD增加,刷野速度也是正向影响。E技能的百分比真伤提供额外AD加成,影响不大。AD龙女一般还是以半肉为主,AD不会很高,这次加强主要还是提供额外攻速加成对于对拼/刷野的帮助。
不过在国服,龙女的主要出装路线还是以AP为主。而对AP龙女来说,这个改动影响就更小了,其前期刷野同样也更加舒服了。
沃利贝尔 加强沃利贝尔的改动实际上是分为两部分,一个是通用加强,W技能的回血增加,无论是线上换血还是团战中的生存能力都有一定的提升。特别是在1V1的时候,残血反*的能力有一定的提升。
另一方面,被动的AP加成增加,这个增强主要是针对AP狗熊的,而对传统的坦克狗熊来说,仅仅是出门的适应之力 *人戒/多兰戒带来的1-2点伤害增强罢了。
泽拉斯 增强对中路泽拉斯来说,这是一次比较大的增强。
尽管基础法力值和被动技能的CD都得到了削弱,但是现在新增击*单位减CD,这意味着泽拉斯在线上的续航能力大增。而对辅助泽拉斯来说影响就比较大了,由于触发不了被动的减CD效果,再加上冷却时间的提升、法力值削弱60点,辅助泽拉斯会难受许多(当然,很多AD心里也会喘一口气,走位压力小很多)。
大招从6级开始就有4发了,基础伤害略微削弱,取而代之的是命中英雄会获得额外伤害的增幅。
峡谷作者团成员 无月泽拉斯点评:
中单泽拉斯其实在前期是不太能推得动线的,被动改了之后应该能缓解前期蓝量短缺的问题了。
至于大招的改动说实话挺强的。主要强在6级就有4发了。熟练工泽拉斯无论是中单还是辅助位,如果r放的够准斩*线提升很大。利好中单泽拉斯和熟练工。
婕拉 加强婕拉的调整中最重要的就是E技能的改动。现在婕拉终于可以E闪了,在拥有闪现的时候先手能力大大提高了。被动的改动让植物在面对AOE技能时可以存活更久,而更惧怕普攻。W和R技能的改动都是游戏体验的提升。
装备调整公理圆弧 调整这个改动主要是针对像梦魇这样裸公理圆弧然后出战士装的行为。现在公理圆弧裸出只有原本一半的收益,但是如果出两件穿甲装,其数值就和调整前基本相同。而在后期拥有大量穿甲装的情况下,很容易就出现打团两次大招的情况。对于纯穿甲出装的加强,对于裸公理圆弧 战士装的梦魇和蔚来说是削弱。
狂风之力 削弱这是一次非常大的削弱。当年神话版本狂风之力刚刚登场,120秒冷却无人问津,60秒冷却天下闻,最后稳定在90秒,一直非常火热。
当然,尽管是大削弱,但是位移效果对很多英雄来说是不可取代的,是选择灵性猎手去弥补这个削弱,还是选择下面增强的无尽之刃呢?这个问题值得大家思考。
无尽之刃 调整很简单粗暴,暴击伤害加成提高10%,攻击力削弱5点。这意味着在前期无尽之刃的表现依旧非常拉胯,并不适合第一件出。第二件出和之前版本的无尽之刃来说是基本持平的,而在中后期则能从这个暴击伤害中获得不少增益。这是无尽之刃最接近神话版本前的版本了,可以提供220%的暴击伤害。
关于亚索的问题见兰顿的增强。
暗爪 加强简单粗暴的加强,把暗爪的穿甲与其他穿甲装备统一(收集者、公理圆弧等),让暗爪的竞争力有所提升。
兰顿 增强无尽增强也同时带来了兰顿的增强。首先纠正一点,兰顿一直以来都是只减总暴击伤害,即暴击那次普攻的全额伤害都会受到兰顿的见面。
对于之前的版本,
假设玩家出无尽,暴击时造成2.1倍伤害,打在兰顿上造成1.68倍伤害(忽略其他所有减伤效果);
不出无尽,暴击时造成1.75倍伤害,打在兰顿上造成1.4倍伤害。
而对于改动后的版本,
假设玩家出无尽,暴击时造成2.2倍伤害,打在兰顿上造成1.65倍伤害;
不出无尽,暴击时造成1.75倍伤害,打在兰顿上造成1.31倍伤害。
这意味着无尽的加强幅度并没有兰顿大。
关于亚索与兰顿现在网上有流传亚索不暴击的伤害比暴击高的视频,但这个说法其实并不准确。
对于亚索的普攻来说,基础爆伤为157.5%,无尽的增伤效果是40.5%。这意味着即便是没有无尽面对兰顿,暴击伤害依旧有1.18倍的伤害,比不暴击的伤害要高。
但是对于亚索的Q来说,基础爆伤只有147%,无尽的增伤效果是37.8%。
而亚索Q的基础伤害为120 1.05AD,暴击时的伤害为120 1.47AD,即只有后面的加成部分会暴击,且暴击伤害低于正常的倍率。
这意味着在没有无尽的情况下,Q带有兰顿目标时,造成的伤害为(120 1.47AD)*0.75=90 1.1025AD,在亚索571AD之前,不出无尽的情况下,Q技能的暴击都比不暴击的伤害要低。
这一数值在之前的版本是190点AD。所以实际上面对兰顿且不出无尽的情况下,亚索的Q技能暴击伤害比不暴击伤害低是有条件的,只不过这个条件在当前版本变成必然达成的了 。
朔极之矛 加强降价100G,提高50生命值。性价比大增。前面人马、贾克斯都因为这个加强而喜提预防性削弱,那么这件装备能否表现好,就看各位召唤师的开发啦。
振奋铠甲 加强相比于同类魔抗装,振奋铠甲的属性一直偏低,这10点魔抗的加强终于让振奋和其他魔抗装的水平拉到了同一起跑线上。
电刀 削弱上个版本虽然削弱了电刀对小兵伤害的AP加成,但终究棋差一招,玩家们开发了小兵去质器提高伤害打法,仍旧可以一下电死远程兵。现在再次削弱伤害之后终于不行了。这使得电刀的强度大大降低了,选取率可能会大幅度下降。
血手 加强价格降低100,生命值增加50。与朔极之矛类似,性价比增加,对战士英雄来说,中期总算有个生存向的装备可以选择了。
三相之力属性改动很多,主要是增强了战士叠被动的速度,同时略微削弱了射手的持续作战能力。用设计师在补丁里的话概括一下:【三重打击】的改动对一场战斗最开始的11次攻击来说是纯增强,仅对那些进行更多次攻击的英雄(也就是射手们)来说会不断衰减。
疾跑 调整提高基础持续时间,移除了击*延长时间。这是一个提高下限,降低上限的效果。对于诺手等战士英雄来说,疾跑更多是保证自己能够打出输出的关键机动性技能,持续时间提高5秒对他们而言,是一个不错的增强。尽管牺牲了部分团战收割的上限,但是在保证打赢这一块,终究是个不错的改动。
而对于射手和收割英雄来说,这就是个纯削弱了,无论是风筝能力还是收割能力都大幅度降低。只能说,射手带了半个赛季的疾跑让设计师眼红了,以后射手带疾跑的情况会越来越少。
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