《英雄*战姬GOLD》是由天狐制作的一款地域制压型幻想战斗游戏。本作设计了一个独具特色的架空世界观,各国列强群雄割据,互相之间虎视眈眈,时值英雄辈出争霸的时代。为了平息地区之间频繁的战火,伊达政宗与丧失记忆的青年共同开始了压制内乱统一天下的战争。
关于《英雄*战姫》系列上为DVD-ROM实体光碟版,下为PSV移植版本
《英雄战姬》系列最早是2012年3月随DVD-ROM光碟实体发售的《英雄*战姫》(当时售价好像是10290日元),也就是本作的前作,后通过和5PB公司协作移植到PS与PSV平台上。
《英雄*战姫GOLD》DVD-ROM实体光碟封面
其次是作为续作的本作,即《英雄*战姫GOLD》,在2014年3月随DVD-ROM光碟实体发售(售价没变还是10290日元),除了即将登录Steam外没有任何版本的移植。
《英雄*戦姫WW》
似乎就像是遗忘了这个老牌IP一样,时隔五年天狐才再次宣布新作,不过这次回归带来的却是一款免费的页游。2019年7月通过DMM平台正式对外登录,并且由于DMM平台的性质把游戏分成了《英雄*战姫WW》和《英雄*战姫WWX》,账号之间可以互通引继。
顺带一提,三部作品也并不完全是续作的关系,有点类似平行世界重新开启了故事线,所以不必太在意三者之间的联系,区别似乎主要是换了三个女主,初代卑弥呼、二代伊达政宗、三代坂本龙马这样。
游戏的定位分析游戏本身所使用的题材其实是日本早期比较流行的英雄娘化改编,比较有名的比如TYPE-MOON的手游《Fate/Grand Order(命运-冠位指定)》、铃木ドイツ(铃木晓)的轻小说《百花繚乱 サムライガールズ(百花缭乱 SAMURAI GIRLS)》、盐崎雄二的漫画《いっきとうせん(一骑当千)》等等。而在游戏的类型方面又与《VenusBlood》系列和《Sengoku Neet(战国尼特)》这类SLG游戏存在相似之处,因此实际上来说即使在当时也没用太引起热潮,只能说在小部分粉丝中间变的非常狂热。
上为《FGO》中织田信长,下为本作中织田信长形象
抛开游戏本身所处身处的比较尴尬的境遇回到游戏本身来看,即使放在现在来看也还是颇为有趣的,姑且可以当作是简简简化版的《文明(Sid Meier’s Civilization)》系列来玩。游戏内容上也是非常传统典型的日式后宫冒险,失忆的男主被伊达政宗捡回家,然后在不明真相的情况下被灌输了成为东瀛王的豪情壮志,因此走向了一条征服世界顺带把妹子们收入后宫的征途。
娘化佩里挺萌的,但游戏也顺带借她讽刺了美国的历史
而最后个人认为还有个需要提及且注意的地方是,本作由于采用了喜闻乐见的英雄娘化改编题材,所以部分地方可能会涉及到诸如以下等不可抗力问题上:例如比利小子剧情北上通俄;美国海军将领佩里黑船事件打开锁国时期的日本国门改为了男主成为东瀛王自主开国;美洲原住民直接翻译成了印第安人等等。这些方面或多或少还存在细节考据问题,但如果只是单纯撇开史实当作无厘头喜剧来看,那么也不必太过苛责。
部分剧情解析剧情方面大体上都比较温和愉悦,偶尔会穿插一些较为严肃的情节,总体看下来有些趋向于平淡和俗套。因为大剧情是要统一天下,那么在此过程中总是会遇到不愿意被轻易征服或者妥协的区域,战争的起因要么是一场误会、要么就是有人从中作梗,最后却又收归于握手言和,所以在这点上未免显得有些过于理想化。不过回过头来仔细想想如果战争的最后真的能给大家带来欢乐,那没有人受伤的世界是否就能够完成呢?(我想这应该是一个诡辩)
同时在主线之外还安*大量的支线剧情,是随着主线剧情推动和新角色不断加入来解锁。支线剧情大体上都是围绕着角色本身所展开的历史梗,或者是有些比较纯粹的欢乐向休闲内容,完成可以提升角色好感度或者,也可以解锁角色的部分属性亦或是获得专属武器等等。这对于不同角色之间的养成提升有着深远的影响(也包括专属剧情的触发),所以为了减少后期战斗的压力还是需要重视这部分的内容。
向京都宣战
京都败北
征服京都
游戏的玩法机制本作的玩法主要就是地域制压,成为东瀛王统一天下就算是完成目标了。每回合玩家可以行动两次(后期可以行动多次),根据不同地区会出现对应要求的任务,派出战姬完成任务即可获得奖励,同一回合内已经派出过的英雄不可再次出战。游戏中对于地域制压之前似乎会对当地发出通告,然后第二回合才正式进军(后期大多任务可以直接压制),因此在作战的时候玩家需要考虑战姬的配置问题,有时候还会遇到多次连续战斗,对于战姬的合理搭配使用也成为了需要思考的议题之一。
根据阵法来看,有些战姬适合短距离近战、有些则是远距离射击。比如本作的真·女主伊达政宗,可以放在前排咬人(真的是咬人),而织田信长似乎取材于历史上的火枪队,比较适合后排远距离偷家。当然还有不少中远距离辅助的战姬,包括卑弥呼的魔法治疗队、佩里的炮击队、哥伦布的远射队等等,且越到后期可使用的战姬就越多,而每次行动能携带的人数有限,因此如何有效运用全看玩家的战略头脑。
织田信长远距离火枪射击
另一方面,不同的战姬之间率领的部队有类型区分。统帅不同种类阵营的战姬存在战力压制,攻击克制的阵营属性的战姬伤害会有1.5倍的加成,但集气会有所下降(战姬武技需要使用),逆克制同理。例如比较常见的信长火枪队归属于蓝色、源义经的剑士队归属于红、伊能忠敬的投掷部队归属于绿色,三者之间成为互克三角形,此外紫色的术士属性被三者通吃。同时不少武器在装备搭配时会出现一些阵营限制,会有非XX阵营减属性的词条,玩家需要多加考量来给适合的角色进行穿戴。个人认为兵家作战之间绝非易事,只有学会了这些内容,才算是把控好战局的走向,成为一个合格的兵法家。
属性克制表
画面与问题画面方面早在前文中就已经提到了“英雄娘化改编”的说法,非常典型的伊达政宗、源义经、织田信长等人都是历史上赫赫有名男性,如果撇开历史尊重的问题不谈,萌系的娘化角色配上独有的可爱性格,同时声优全程配音把角色演绎得活灵活现,至少对于我个人来说还是非常吃这套的,所以由此推论下来就显得内心非常纠结与微妙。作画风格上角色之间的立绘都楚楚可爱,不同事件的触发还会带来一些特殊的CG演出,让人兴趣满满。此外战斗阶段的动画演出有点类似《FGO》中角色的宝具演出,Q版的角色看起来让人感觉萌萌的,十分可爱。
历史画作中的源义经
本作中的源义经
大量以历史名人为蓝本设计的战姬角色
目前游戏自带了中文文本,但可能由于是字库不同的问题,有些地方会出现字体大小粗细不同的情况,多出现在中英文夹杂的地方。同时个人认为还存有少部分不合理的设置地方,比如已经行动过了的战姬无法在当前回合补充兵力和更换装备,在高难度对战的情况下如果不提前预留部队很容易被敌方回合末突袭,从而一着不慎满盘皆输。更何况有些玩家一打游戏就上头忘记存档,乃至更有甚者存死档的,这就令人十分悲伤了,建议增加固定回合数自动存档功能,以及云存档功能。此外不知道为何游戏越到后期卡顿越发明显,也许是可控地图变大,需运算增多导致的?希望后续能够尽快解决。
结语《英雄*战姬GOLD》即使是放在现在来看也不乏是一款非常有趣的SLG游戏,只是游戏本身由于历史原因和题材限制导致作品有些不温不火。希望在本次登录Steam后能够再次考虑开发IP新作,对于系列老粉丝来说哪怕只是移植也真的着实令人期待。
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