这是一场发生在桌面上的战争,南面敌方三个军团来袭汹汹,意欲和北方部队形成合围之势,而我方指挥官镇定自若,指令下达精锐之师直击对方核心地带,一发“欧皇”骰运,直接扭转战局……
战棋,亦称兵棋,或许有人觉得两者有所区别,兵棋更强调专业性,但在英语语境中都是无差别的“wargame”。如今的战棋游戏,一般是指回合制,带有角色扮演性质,在特定版图上移动棋子角色进行作战的游戏。
战棋游戏以其极具策略度和大局观的特性,给以了玩家们运筹帷幄、纵横捭阖之感,尤其是对于历史上经典战役的模拟更具代入感,一直以来都是桌游和电子游戏中常用的题材,优秀作品更是层出不穷。桌面上的战棋游戏是如何发展而来的?本文就为大家简要揭示它的演变历程。
1.古代兵棋推演战棋游戏,其由来可以追溯到古代兵棋推演。据考证,古时在世界大部分地区都曾出现过兵棋的雏形,比如古埃及的陶制兵棋,古罗马的沙盘对抗,古希腊数学家阿基米德还曾在沙盘上通过几何图形的方法来研究军事防御策略。到了16世纪,欧洲人已经开始将棋子放置于沙盘上进行对战过程的模拟。
中国古代也有悠久的兵棋推演史,我们的祖先很早就用石块和木条等物件在地面上进行对弈,演示阵法、研究策略,春秋战国时期就已经出现过正式的关于兵棋推演的记载。
《孙子兵法》中写道:“夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜,少算不胜,而况于无算乎!吾以此观之,胜负见矣。”这句话的大概意思就是说,战前进行兵棋模拟能够取得胜利的,实战中胜算才大。其中的“庙算”,就是古代出兵前在祖庙里运筹作战计划的活动,也就是兵棋推演的前身。《墨子·公输篇》中,墨子和公输盘的云梯攻防战,则是中国最早有记录的战棋推演过程。
后来,古人还会使用沙盘地图或纸质地图,配以彩色小棋子来进行推演,很多涉及作战的古装电视剧中经常可以看到。
古代的一些大佬们还依据兵棋推演,创造出了围棋、象棋、国际象棋等这些娱乐性质的传统抽象桌面游戏。比如象棋中有主帅、马、车、卒,特性各不相同,完全就是一场真正战争的模拟。而国际象棋的发展程度也非常高,各种设定规则,完全体现了基本的军事思想原理。
2.现代战棋游戏起源中国古代的兵棋推演,后来逐新演变为重谋略、轻技术的“自由式兵棋”。西方的战棋游戏则日益走向了复杂化、具象化的“严格式兵棋”。
1780年,赫尔维格发明了一款战棋游戏,其中包含1666个方块,每个方块代表一组士兵,其移动速度取决于自身所代表的不同部队。1795年,军事作家格奥尔格·温图里努斯创造了更为复杂的模拟战争游戏,尤其在地图设定上完全参照了现实。
不过他们并没有让战棋游戏实现从娱乐性到军事性的转变,直到普鲁士的军事顾问——约翰·冯·莱斯维茨创造了战争游戏,他也被公认为现代战棋游戏的开创者。
1811年,约翰·冯·莱斯维茨的父亲莱斯维茨公爵,在总结前人成果的基础上,改进了沙盘和棋子的形式,按比例用胶泥作出地形模型,用颜色表示水源、道路、村庄等,用小瓷方块代表军队和武器,进行对阵表演。这种更为严谨的模拟过程,被普鲁士国王大加赞赏,命名为Kriegsspiel(德文:战争游戏)。
约翰·冯·莱斯维茨子承父业,进一步将战争游戏发扬光大。他将军事经验和时间的概念引入到战争游戏,形成了一套胜负由模拟方法决定的更为严谨的体系,并出版了正式的规则书《利用战争游戏模拟军事推演指南》。
这份规则书将对战双方分为红军和蓝军,首先确定一个剧本,然后给予双方一定的兵力部署,每个回合双方可以进行移动和攻击,不同形式的攻击有不同的战斗表,配合掷骰来决定战斗的结果,最后先达到胜利条件的玩家获胜。这套规则推出后在欧洲军事界引起了较大的反响。
可以看到,这种兵棋演习模式实操起来十分复杂,规则繁琐、计算吃力,但是却十分有效。著名的普法战争中,普鲁士大获全胜击败优秀的法国军队,很多人都认为是普军以这套战争游戏作为军事训练的结果。后来很多国家开始模仿普鲁士/德国的战争游戏体系,创造出属于自己的体系,并在一战、二战时广为应用,有不少成功实例。在计算机技术出现后,兵棋推演更是如虎添翼,普及率大幅提高。
3.让战棋游戏走进千家万户的《微型战争》从约翰·冯·莱斯维茨奠定战争游戏的体系基础以来,战棋一直都应用于军事领域,将战棋玩法带到民间的,则是一位英国小说家H·G·威尔斯和他的《微型战争/Little Wars》。
威尔斯是科幻小说的鼻祖,同时也是一名军事爱好者,尤其喜欢把玩士兵、火炮等微缩模型。1913年,他所编写的规则书《微型战争》正式出版,依据这套规则,玩家可以使用微型士兵和玩具大炮作为棋子,在场地中相互进行攻防大战。
威尔斯本人其实是一位和平主义者,他希望通过这款游戏让民众认识到战争是多么残酷和愚蠢,试图消解当时弥漫的战争阴云。尽管最后事与愿违,但《微型战争》规则书和大量便宜的玩具士兵,让它不再是军人和富人的专利,成功地让更多普通人接触到了模拟战争的战棋类游戏。
很多业余军事爱好者也受到《微型战争》的影响,创造出了种种战棋模拟游戏,比如弗雷德·简的海军战争游戏,弗莱彻·普拉特制作的海军微缩模型游戏等等。
4.现代桌面战棋游戏的发展尽管《微型战争》在当时大受欢迎,但它并没有就此引发战棋游戏商业化的风潮。直到1953年,一位叫做查尔斯·罗伯茨的美国年轻人发布了第一款桌面战棋游戏《战术/Tactics》,才成功引发了战棋游戏商业化领域的革命。
《战术》让玩家扮演二战后的两大势力,以小纸板和计数器来进行作战。与以往的传统战棋游戏相比,《战术》设置时间短,所需空间和配件少,节奏流畅,价格也便宜,不仅在美国业余军事爱好者中产生了很大影响,在市面上更是供不应求。因为这款游戏的成功,罗伯茨才得以成立了日后极富盛名的桌游公司“阿瓦隆山”。
阿瓦隆山公司成立后,发行过不少战棋游戏作品。一般战棋游戏按广度可分为战略级、战役级和战术级三大类,阿瓦隆山在这几类上均有涉猎。其中比较经典的有战略级的《第三帝国的兴亡/Rise and Decline of the Third Reich》,战术级的《高级步兵班长/Advanced Squad Leader》等。
在阿瓦隆山与其他桌游公司的努力下,战棋游戏进入了一个十分辉煌的时期,美国的60、70年代,战棋游戏风靡全国,形成了一个非常完整的产业和文化体系。
1966年,近代奇幻文学的鼻祖《指环王》在美国出版,这部作品构建了一个贯穿西方神话传说的梦幻般的中土世界,让无数人为之疯狂。人们不再想去重温历史上血腥而真实战役,而是迫不及待地想体验中土世界的奇幻之战,魔戒战争取代了现代战争,哥布林和半兽人取代了步兵和骑兵,一款奇幻背景的游戏诞生似乎只是时间问题。
加里·吉加克斯和他的好友戴夫·阿尼森抓住了这个机会。他们是美国战棋协会的成员,在一次和好友玩战棋游戏时,他们提出每人扮演一个角色,大家发现果然更具趣味性。于是两人回去开始认真研究,创造出了一款精确描述了中世纪战争,并带有角色扮演性质的战棋游戏——《链甲》。
《链甲》的第一个扩展中就将大家喜闻乐见的巨人、巨魔、魔法等奇幻元素加入其中,之后两人进一步整合完善规则,于1974年正式推出了世界上第一款桌上角色扮演游戏,“跑团”的鼻祖《龙与地下城》。
《链甲》的出现,让战棋游戏更偏于娱乐化,角色扮演要素在战棋游戏中的地位开始变得越来越重要,提高了战棋游戏的趣味度。但很尴尬的是,此后以《龙与地下城》为代表的跑团游戏开始流行,挤压了大部分战棋游戏的市场份额。
1980年起,家庭电脑和互联网技术开始发展,在电子媒介强大的计算能力和丰富的功能面前,设置运算繁琐的桌面战棋游戏进一步受到打击。不过微缩模型爱好者们,依然坚守着桌面战棋游戏的一方天地。
5.《战锤》和兵棋大厂GMT在现代战棋游戏发展过程中,有一个无法回避的经典IP就是《战锤》。1983年,英国代理《龙与地下城》的著名桌游进口和制作商Games Workshop(以下简称为GW),推出了自家的奇幻类战棋游戏《战锤》,后称“中古战锤”。4年后,GW又推出了带有科幻元素的《战锤40K》战棋游戏。
《战锤》不可避免地受到了《龙与地下城》的影响,但其史诗般的背景故事和种种独特的设定,以及精美的微缩模型,奠定了《战锤》系列在奇幻类战棋游戏中独特的地位。它不仅在桌游领域经久不衰,还对相关电子游戏的发展造成了深远的影响。
当年阿瓦隆山公司成立后,不少生产战棋的桌游公司也相继成立,但面对桌面角色扮演游戏和PC电子游戏的强力冲击,很多公司都纷纷倒下。阿瓦隆山自己都经历了*、被并购,最后归于孩之宝的命运。但另一家知名的兵棋大厂却一直活得好好的,它就是GMT公司。
GMT成立于1990年,致力于各类战棋游戏的创作和出版,后来成为了美国最大的战棋出版商。它们从90年代起就推出了一个名为P500的预购系统,只有预购人数达到最小订单数量才会开始制作游戏,这可能是GMT能够稳步发展的原因之一。
出众的作品质量,当然也是GMT能够屹立不倒最重要的保障。它们向来喜欢以真实的历史事件为背景制作战棋桌游,除了大名鼎鼎的《冷战热斗》外,还包括指挥与军旗系列、COIN系列,难度较高的战役级兵棋《阿登44/Ardennes‘44》等作品。
GMT和Columbia Game还发行过一些优秀的暗刻类兵棋游戏。所谓暗刻类兵棋,就是将木质一侧立起来使用,使信息面朝向自己,模拟出类似“战争迷雾”的感觉。其中战略级暗刻类兵棋《横扫欧洲/Europe Engulfed》也是GMT的代表作之一。
结语浮光掠影,匆匆一窥,从古代的兵棋推演,到冯·莱斯维茨奠定了严格式兵棋的基础,从《微型战争》将战棋游戏玩法带到民间,到阿瓦隆山引领战棋游戏商业化的风潮,桌面战棋游戏发展至今,各种优秀作品的出现,都凝结着过往前辈们的智慧和经验。
希望将来更多的桌游设计师能为热爱战棋游戏的玩家带来更多有趣的游戏,也希望战棋游戏能在如今电子游戏的重围下,坚守并开辟出一片属于自己的战场。
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