战双帕弥什和崩3究竟孰强孰弱?谁才是最好玩的ACG手游

战双帕弥什和崩3究竟孰强孰弱?谁才是最好玩的ACG手游

首页卡牌对战战双崩坏3更新时间:2024-05-01

哈喽,大家好。

这里是路人游戏局,我是老张。

今天和大家来谈一下老牌蹦蹦蹦(崩坏3)和新秀战双帕弥什有什么区别。

相信很多读者都玩过、或者听过崩坏3这个游戏。实话实说,蹦蹦蹦这个游戏在出来的时候,就可以说的上是ACG动作游戏里的翘楚,后来熬死了一批又一批的跟风者。

直到去年2019年,战双帕弥什上线,让玩家看到了能够与蹦蹦蹦相比肩的游戏,但是随着时间的推移,有玩家开始对蹦蹦蹦和战双帕弥什进行了对比,但是总是会有异议。

这一次老张带大家从游戏的运营、画面风格、玩法的宏观差异、怪物建模与设计这几个点进行一下比较,没有刻意贬低的意思,完全客观的阐述,请各位轻一点怼我。

游戏运营策划

在这方面上,蹦蹦蹦的表现并不是特别好,但是全凭同行的衬托。很多新游戏在开服的时候,评分骤降,游戏崩盘,而战双帕弥什就不一样了,仅仅是因为忘记改首次连抽的价格。

战双帕弥什在2019年上线的时候,发生了著名的"黑卡事件",相信很多玩家都知道或者听说过。

事件初始的原因,仅仅是因为初次十连抽的价格没有改变,游戏内十连抽的价格当时是2500黑卡,初次十连应该为1500黑卡,但是初次连抽的价格没有改变,后续工作人员在补偿1000黑卡的时候,多按了一个了0,玩家领到了1W黑卡,官方赶紧关服维护。

但是!!游戏中途就可以登录了,有玩家登录游戏又领到了1W黑卡。

本来这事情发生了,赶紧修复就得了,结果官方在回档的时候,回档错误,回档时间到了刚发完邮件的时间,官方一看直接拔网线了,后续继续神操作,游戏随机回档,误*了部分氪金大佬,然后那些领到1W2W黑卡的账号则没有回档。

后来官方看着没办法了,制作人冒出个金点子,B站开直播道歉,在直播的过程中,坦言道:我们能力有限,无法追回,只能全服赠送1张S卡。在玩家质问他们"有没有把用户当人看"时,直言"就是把你们当人看才来直播的。"黑人问号脸???

直播结束后,官方在晚上8点终于正常操作了一回。除了全服补偿S卡外,承诺会追回已发放黑卡。

这一波操作看得我头皮发麻,后续事件大家可以到战双帕弥什吧中搜索"【记录贴】记录战双帕弥什发展过程中的重大事件"这个帖子中去浏览。

看完这一次黑卡事件,相信大家对战双帕弥什的运营有了自己的初步印象了,具体印象需要你们看完

画面风格

这一点上没有什么好说的,萝卜青菜各有所爱,喜欢媚宅风格的可以玩崩3,喜欢硬核战斗风格的可以选择战双帕弥什,两款游戏在这方面做得也没有什么值得诟病的地方,所以老张就不做过多的评价了。

游戏的打击感与玩法的宏观差异

总的来说,蹦蹦蹦和战双帕弥什在宏观上并没有什么差异,打击手感上也没有巨大差异,但是战双帕弥什与蹦蹦蹦相比较,有一个细微的差别。战双帕弥什在游戏中,因为闪避能量条机制的存在,所以在操作、打BOSS时的要求,比崩三要高一个层次,对新手也不怎么友好。

BOSS的设计

对于各大游戏而言,BOSS可以说是看点之一,而BOSS设计时的难易方式也是不同。

下面老张给大家列举几个双方游戏的BOSS信息,让大家可以看得更直观。

蹦蹦蹦(崩3)BOSS:

地藏御魂,这个BOSS是蹦蹦蹦的老BOSS了,在攻击时,每一种攻击方式都各不相同,判定速度也不一样,跳斩、挥刀、居合判定速度由快到慢,每个阶段都会有所改变。

不过一般来说,地藏御魂这个BOSS在第二阶段就可以击*了,在击破壁障之后,BOSS会进入虚弱状态,壁障击破的条件是80次攻击次数,在击破后的虚弱时间较短,需要高爆发的方式来进行击*。比如:利用山吹激光的高频率攻击来击破地藏的盾条。利用白夜开大的高爆发击*地藏。

海姆达尔(胖大海)

这个BOSS拥有护盾机制的特点,在进行动作时会展开护盾,需要使用重攻击才能够打破护盾,4个护盾打破后,会进入瘫痪状态,然后玩家就可以为所欲为。

战双帕弥什BOSS:

最开始的机器人BOSS

基础动作只有扔炸弹、踢技、爪技、坐地板、召唤小怪,移动基本没有,位移技能也是没有,只要躲得快,注意一下召唤物,完完全全就可以轻松过关。

罗兰

体型很小,抬手动作很难看清,BOSS的特点是快慢刀,熟悉之后非常好躲,但是这个BOSS的百烈脚就很奇怪,基本没有起手动作,莫名其妙就挂掉了(可能是我菜)荡秋千玩家也没什么好办法,让人自闭。

噩梦卡穆

体型非常小,攻击有远程、近攻。远程爪子,近攻只有连续的追踪剑砍 爆气,推荐贴近身攻击速战速决,不然你只有被放风筝的份,但是近攻因为连续的重复动作:追踪剑砍 爆气,让人很难避开。

而且这个BOSS的攻击频率,说他手里拿的是匕首我都信,还是加攻速的那种。

总结一下两款游戏BOSS设定的特点:

崩3:体型普遍较大,动作明显,易于玩家进行观察,从而应对,每个的boss的攻击方式大相径庭,攻击频率也不一样,有独特的阶段,每个阶段的动作都有所不同,玩家需要调整节奏来应对,都有弱点,弱点被击破后boss会受到很高的额外伤害,玩家可以抓住时机一举击*boss,但每个boss的弱点不同,玩家需要准备相应的角色、使用正确的方法来击破。

玩家在面对不同怪物的同时,需要对应到不同的策略才可以达成更简单的击*。

战双帕弥什:BOSS的体型普遍偏小,起手动作非常小,容易被玩家技能特效挡住。

对于BOSS的难度提升方式,仅仅只有提高防御属性,提高技能特效,提升速度频率来提升BOSS的攻略难度。

而且有许多玩家根本无法反制的BOSS技能:罗塞塔砸雷,管家的无敌斩,武藏的隐身斩,暴动的激光,罗兰甩鞭乱飞。

在攻略BOSS的全程,没有给玩家得以放心输出的机会,全程高频率攻击,玩家只能被动应战,会让玩家感觉到非常的累,完全就是拼属性。

对,还有反应速度,但是玩家玩游戏并不是说,我要所有BOSS都要用属性、玩家身体的力量去硬刚BOSS,那我有脑子不用吗?那我玩游戏都要这么累吗?

战双帕弥什在BOSS的设计上,缺乏动作游戏最基本的两个要素——交互性和攻防转换。

所有boss(包括后期的精英怪)几乎全是一个打法:万能汉娜,换人碰瓷。

三个角色轮着碰瓷,白毛碰完爆裂碰,爆裂碰完仰光碰,管他什么管家卡穆爆裂、管他什么噩梦营救的禁卫枪兵刀客,碰瓷就完事了。碰瓷了汉娜提供两次超算的输出时机,单调得令人发指。

所谓高难怪物,完全就是疯狗般的攻击*、大的离谱的攻击判定、长时间霸体、视角外秒*的无脑堆砌。丝毫不顾怪物本身体型、武器的限制。

再加上游戏风格偏灰、偏暗,再加上绝大多数BOSS体型与玩家体型相差无几,抬手极快,前摇不明显,远程刀波不明显,很多时候boss的攻击都会被玩家自身的特效所掩盖,辨识度极差。

手机屏幕本来就巴掌大,没手柄,玩家自己的手指又占去了一部分,玩家盯着窜来窜去的boss,努力从自己制造的光污染中观察boss的攻击前摇,还要考虑三消,都要变成斗鸡眼了。

对于难度提升的方式,可能仁者见仁智者见智,有的游戏是单纯的提升BOSS本身的属性,攻击频率,移动速度、攻击范围等等。

但是有的游戏比如:

忍龙2:难度是小怪多、ai高,会配合,不是难在一击秒*玩家。

魂:在主角的相对弱小,不是难在boss一秒4刀把玩家精力条逼空。

魔女:难度是在怪物的攻击中见缝插针,利用魔女时间和offset系统不断连输出,不是难在小怪的攻击在魔女时间内还有持续判定,碰上去就死。

鬼泣:难度是风格的切换和指令、连段的复杂,不是难在你在空中秀连段的时候,视角外突然冒出一个怪把你秒了。

有句话:"游戏是第九大艺术。"他并不是简简单单的堆砌起来的产物,他也是需要运用智慧的。

今天的文章就到这里了,大家下次再见,希望大家多多关注我们路人游戏局。

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