看了《真·三国无双》的电影预告,缅怀下曾经的系列招牌无双乱舞

看了《真·三国无双》的电影预告,缅怀下曾经的系列招牌无双乱舞

首页卡牌对战真三国乱舞更新时间:2024-04-11

《真三国无双》系列的主角是谁,说赵云应该没有人有异议吧?

就在昨天,《真三国无双》电影版放出了新的预告,似乎大部分人对其的画面和特效不太满意,戏称为“页游特效”,“作为页游广告毫无违和感”。

从预告里面看,确实没有那种战争的史诗感,不过原著《真·三国无双》游戏系列也不是强调两军对垒的浩荡,而是突出一位武将或扭转乾坤,或人定胜天的气概。在预告片中,关羽的镜头也足够体现出《真·三国无双》系列的特质。

在预告片中,有一段台词,吸引到了我

预告片中设定了“无双能量”,并设定了能量的由来,极具港漫风格,会把强者为何而强的来龙去脉说得清楚。

那把如果把这个“无双能量”投射到游戏中,自然而然就能联想到“无双槽”,自然就会联想到“无双乱舞”。

好像这个联想有点生硬哦……

系列最初的作品《三国无双》,只是一款以三国人物为题材的刀剑格斗游戏,在基本看不到任何“圆润”的画面中,三国武将用僵硬的动作,你来我往的战斗,虽然有着完善的连续技的系统,但也很难说是一款优秀的格斗游戏。

遥想当年,光荣还是一家勇于创新的公司,没有放弃《三国无双》这个IP,而在2000年的八月,新作在原游戏名前加一个“真”字,重新袭来,一改前作游戏类型,从格斗游戏成功转成动作游戏,在这一作,无双槽正式加入,无双乱舞降临。

虽然转型成动作游戏,但是依然有着格斗游戏样子,最好的证明就是无双槽和无双乱舞,可以积蓄能量,满了就可以发动伤害超高技能,简直就是和必*技如出一辙。

红血(低血量)还能发动“真·无双乱舞”,还是格斗游戏的超必*技的逻辑嘛~

Ps:不过光荣似乎没有给无双槽和无双乱舞给出设定,没有解释由来,还是电影技高一筹~

因为超高的伤害,华丽的演出,无双槽和无双乱舞就成为系列的标志之一,当《真·三国无双》力斩百万销量之后,他们传播的更远,比如在中国就有不少直接叫无双乱舞或者类似名字的游戏,可见这套系统的深入人心。

或许就是因为这套系统过于成功,后来的作品游戏其他系统一直都在不断的调整和变更,但是无双槽和无双乱舞变化不大,最多只在演出上进行变化,越发的华丽。

当然,也增加了马上无双乱舞,无双乱舞带属性,基本都是别的系统中的内容衍生到了无双上,谁说好的游戏,系统间就应该融会贯通,但是个人还是希望无双乱舞能够进化的更明显些。

到了6代,无双槽分为了多段式,而且同个武将,有两个无双乱舞,有着不一样的演出和攻击模式,算是增加了新的攻击方式,但是在游戏的实际运用上区别并不是很大。

依然是演出上区别最明显,增加了武将特写。

7代沿用了6代的模式,但是演出方面进一步加强,尤其在新的觉醒系统的加持下,华丽的一塌糊涂,第一次看到,瞬间就产生好感,而且真的是很好用。

对个人来说,这一次是对“无双乱舞”最大的改动了

到了《真·三国无双8》,游戏进行的大改动,无双槽回归了一段式,无双乱舞改为了两段演出,但却没有加分,因为更加华丽的无双乱舞的演出,做的有点粗糙,无法让老玩家满意,加上处处的展现出的廉价感,真的让人觉得太赶工了。

八代,画面确实优秀,但是如此优秀的画面下的无双乱舞,反而更无法让人满意了,别的系统,尤其是开放世界系统,不谈,不谈。

也许因为无双槽和无双乱舞在初次问世,就是惊艳全场,太过成功,不容易调整,也不敢随性调整,使得原本的系列招牌,在宣传游戏已经不在是重点。

求稳的光荣是这样的,大刀阔斧的变革反而造成了口碑崩坏。不过,三国无双不是只是一个武将收集游戏嘛?只要看看每代武将的颜值便可啦~~

彩蛋:

在《真·三国无双》电影预告片最后,关羽似乎发动了无双技,瞬间将周围的士兵震飞,十分霸气。

但是不是觉得非常眼熟,毕竟是《真·三国无双》系列4代之后片头CG的定番演出嘛。

《真·三国无双》用片头真正的诠释了,战争中受苦永远是平民和一般士兵,而凶手只有一个……

话说曹操也在预告片登场了,迷妹很满意,玩家说很颠覆,那是因为你没有看过更颠覆的,比如这个舞狮的曹操。

《曹操别跑》完全颠覆三国武将形象,重塑百位名将,在爆笑外衣下裹着硬核策略玩法,排兵布阵,国战天下,谁能笑统三国,由你决定~~~

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