在连续两次打完《霓虹深渊》单次探险的最终 BOSS 后,我没有立刻双手离开键盘,而是不自觉地操作角色开始了下一次地牢探险。作为一款 Roguelite 游戏,《霓虹深渊》已然具备了足够的重复游玩吸引力,不失为近期比较亮眼的独立小品。
但游戏当前版本依旧存在有诸多影响体验的问题,未来要走的路,依旧很长。
本次评测主要基于游戏 Steam 平台 Beta 版,《霓虹深渊》游戏本体由 Veewo Games 提供。评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏的实际体验因人而异。
文末有福利。
“像《以撒的结合》。”
这可能是《霓虹深渊》刚发售时 Steam 评价区中出现频率较高的评价之一。这话确实没错,无论是游戏主打的无限道具叠加系统,还是清图过关、隐藏房等游戏内容,《霓虹深渊》身上能看到诸多经典 Roguelite 游戏的影子。而《以撒的结合》这一已被验证为成功的成熟游戏模板,也的确能保证足够多的游戏乐趣。
无限道具叠加系统非常容易理解,玩家在单次地牢探险时,通过获得新的道具,叠加道具带来的“增益”效果,不同道具之间可能存在有“化学反应”,从而实现“1 1>2”的效果。如果这个系统做好了,玩家就能不断感受到角色成长的正反馈,换句话来说就是玩得越来越爽。
道具叠加要能够吸引住玩家,前提之一就是足够的丰富性,否则哪怕是无限叠加也只会是枯燥的数值堆砌过程。
《霓虹深渊》在这一点上做得还算不错:目前的游戏版本里,游戏提供了将近 300 个(注:尽管商店页面标注了超过 400 个道具,但我在游戏内图鉴只找到了 290 个)造型不同的道具。
尽管有许多道具的效果近似甚至完全相同,比如增加血量上限、武器伤害、射速、跳跃次数等,但在多样性方面还是能看到制作组下的功夫。比如说让子弹射到墙上能生成平台、让炸弹变成十字范围爆炸、让子弹分裂等等。满打满算下来,《霓虹深渊》可能有大约 150 种效果不同的道具,就我个人体验而言,在前 15-20 次的地牢探险中,道具的多样性依旧能带给我持续的新鲜体验,这也差不多等于或接近游戏完整通关需要的次数。
进一步提高可玩性的,是游戏中的近百种武器。由于只能装备一把,每次探险注定只能体验到部分武器的魅力,而不同的武器又各自有专属的子弹和主动技能,搭配道具所给予的强化最终能发展出千奇百怪的效果。相比于道具叠加,这些拉开差异的武器,才更推动我重复游玩。
尽管上文中言明部分道具有凑数之嫌,但并不是说制作组简单粗暴地进行了换皮。相反地,游戏内的各种文本说明简直可以说是彩蛋与梗的狂欢,从动漫到电影,从电子游戏到科幻小说,彩蛋涉猎的范围相当广泛,玩家在游戏时不经意间遇到,不免会心一笑。
无限叠加系统的另一体现在于游戏的宠物系统。在《霓虹深渊》里玩家能够无数量限制地捡拾宠物蛋。宠物蛋可能孵化失败,也有可能随机孵化出某种宠物。宠物有各自的效果,能够升级,发射子弹以及抵挡子弹等。游戏中也设计了宠物相关的各种专属道具,用来强化宠物系统。
从上一段的描述来看,宠物系统似乎在为可玩性锦上添花。但实际体验下来的效果是要打上一个折扣的,有时候甚至会有反效果。原因就在于游戏存在几个具有负面效果的捣乱宠物。
一旦玩家孵出这些负面效果的宠物,那接下来的游戏体验可就不那么好受了。好不容易掉落的恢复红心可能变成发霉的心,桔宝会抢走玩家购买道具的金钱,振金球会阻挡玩家的子弹。与此同时玩家并没有有效的主动牺牲宠物的手段,只能默默受它们的气。
在一款目标是打通最终 BOSS 的游戏里,无限叠加系统其实在玩家的潜意识中会逐渐转换成另一个概念:“无限变强”。如果玩家通过获得道具反而变得更弱,对游戏体验的打击是更为致命的。
同时宠物系统的毛病也暴露出了 Roguelite 游戏另一老生常谈的问题:如何削减随机性对玩家体验的负面影响。随机性导致的体验变差甚至玩家角色死亡大概率是与玩家自身的操作无关的,这点会非常影响游戏的爽快感,破坏玩家原本的好心情。
由于《霓虹深渊》的道具效果大多数为正面增益,再加上种类众多,所以很少出现“一粒老鼠屎坏了一锅粥”的体验。不过由于拾取道具之前无法直接看到道具的效果(注:除非拿到特定道具或使用了角色“阿米尔”/“R-6”),捡道具时还是不免让人有些畏手畏脚。
此外,重复获得同一效果的道具(比如角色已经会飞了又获得给予飞行能力的道具),以及获得大量无用的道具(比如没有宠物却获得一堆宠物相关的道具)的情况还是时有发生,制作组或许可以在道具出现的算法上进一步优化。
随机性还存在于每次探险随机生成的地图及地图的资源分配上。《霓虹深渊》的消耗资源主要有钥匙、手雷和金钱,然而这三者在地图上的产出相当不稳定,游戏初期经常能遇到一整个大层逛完了但由于缺少手雷和钥匙不得不含泪挥别诱人的宝箱,进入下一层的情况。即使游戏最新的测试版对这方面的数据进行了调整,依旧时常能遇到此类问题。
万幸的是,由于初期关卡较弱,再加上游戏道具能无限叠加,不利开局对整场探险的负面影响是相对较小的。同样还是随机性,一旦中后期遇到了几个“宝藏”房间,后期的成长曲线能马上填补前期的大窟窿。
还有一点需要特别指出,游戏目前的天赋树设计并不合理:解锁“天赋”所需的资源过高,而这个资源只能依靠每次地牢探险战胜 BOSS 获得,除非战胜最后两位 BOSS,平均每次探险所获得的资源基本只能解锁 1 个“天赋”,遇到角色这种解锁资源极多的更是要来个 2~3 局,肝度极高。
天赋树的解锁内容也有待商榷。在我目前解锁的三层天赋树里,44 个可解锁内容中仅有 19 个是真正能改变地牢规则或是解锁新人物的选项,剩下超过一半的选项都是提供一次试用机会的道具。
诚然这些道具大多强力,但制作组完全可以将其直接放在正常游戏流程里等待玩家去偶遇,或是单独归类到另一层天赋树中,而不是和可解锁的游戏规则放在一起强行拉长游戏时间。
老实说,在最初听到横版射击 Roguelite/Roguelike 这一类型时,我脑海里并没有马上浮现出一连串熟悉的游戏画面,经人提醒才堪堪想起《逃离枪牢》《雨中冒险》两款。一定程度上来说,横版射击算是《霓虹深渊》和同行们之间打出的差异化。
这一差异化也确实被本作应用到了实际的游玩体验中。《霓虹深渊》中的一些关卡房间并不是简单地堆几只怪,放几个(跳跃)平台,而是有围绕高度这个纵坐标花心思。
最简单的应用比如说如下这张图,玩家要先射击引爆底下的油桶炸毁一部分石头,再打破上方的的木箱让上方的油桶掉下来,然后引爆掉下来的油桶炸毁剩下的石头,从而不花费手雷就能解锁跳板,进而跳上去开宝箱。因此,在向敌人射击时就要注意不能提前打破上方的箱子,否则需要多花费一个手雷来解锁跳板。
在横版平台游戏中跳跃也是非常关键的游戏元素。这一点《霓虹深渊》的应用则比较传统,类似于《盗贼遗产》等游戏,主要围绕跳跃的高度/次数展开。比如说在下图中一般来说玩家是没法跳到上面的平台拿到宝箱的,只有拿到增加跳跃次数或飞行的道具才能到达这个地方。至于玩家能不能拿到这类道具...只能看随机之神赏脸色了。
至于游戏的射击部分,在上文中我已经展示过本作武器的丰富性,就不再多赘述。不过值得说明的是,《霓虹深渊》中玩家装备道具成型后子弹满屏幕飞是非常稀松平常的事,这一点在视觉上确实非常让人享受,很有射击的爽快感和华丽感,但游戏没有很好地进行敌人子弹和我方子弹的区分,有时候打着打着一不留神就会中招。
此外《霓虹深渊》目前版本的敌人种类无论是外形还是攻击手段上都比较单一,尽管存在有打通 BOSS 解锁新敌人的设定,但带来的变化还是比较匮乏的。而且游戏的场景设计也比较单调。除了特殊房间外,从第一至第五层普通房间的背景变化很小,之后几层的变化也主要是色调和个别装饰的变更,缺乏新鲜感的冲击。
尽管我自己在写下这段话的空档都还在想对一款“爽就完事了”的 Roguelite 游戏要求讲好一个故事会不会太苛刻了,但既然有诸如《哈迪斯》这样将 Roguelite 玩法和游戏剧情与叙事结合地如此优秀的前辈在,现在的 Roguelite 游戏理应在剧情也有更多的追求。不过比较遗憾的是,《霓虹深渊》并不是一个做出这种尝试的游戏。
游戏在刚开始时会有名为哈迪斯(好巧,也是哈迪斯)的黑衣男子用 5 句话交代故事背景,然后直到游戏通关出现制作人员名单,都不再有任何与游戏剧情相关的对话。仅有的剧情相关文本,就是 5 个BOSS 和 10 位可选角色的介绍,以及每次下地牢时屏幕里蹦出来的“你这是自寻死路”(你看,又玩了一个梗)。
而地牢探险就是纯粹地不能再纯粹的地牢探险,玩家不会看到任何的碎片化叙事,没有日记文本,没有等候着主角的 NPC,主角也是个哑巴,抡起枪狂射就完事了。事实上我通关后完全不明白自己为什么要一次次地前往地牢,也没有结局动画告诉我最终发生了什么。一切就这么稀里糊涂地结束了,就好像玩家兴冲冲地完成任务,递交任务时发现派发这个任务的 NPC 消失了一样。
尽管我在前文似乎罗列了不少《霓虹深渊》的缺点,以及没有详细说明的手柄操作优化差、爆炸自伤判定不合理等问题,但本作作为 Veewo Games 对 Roguelite 游戏的初次尝试,在借鉴前辈优秀范本的前提下,制作组确实有拿出属于自己的,有较高可玩性的,爽快十足的特色内容,总的来说是交出了一份基本合格的答卷。
与此同时,制作组在游戏发售后的及时更新也能看出其听取玩家意见、积极修改的态度。在游戏底子较为扎实的前提下,上述的问题其实都是可以通过更新慢慢解决的,期待未来更丰富的游戏体验。
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