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“我们注意到汉字单体字和合体字有着独特的文字特色,于是在创作初期就定下以拆分和*汉字作为核心玩法,并将中华神话作为背景,创作了《斧曰》。”在腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛决赛上,来自中国传媒大学的段妍正介绍自己的作品。
段妍是《斧曰》创作团队五名成员之一,负责游戏的程序开发和项目管理。在她看来,《斧曰》作为一款汉字解谜游戏,玩法设计集中在字形和字意上,能够更好地辅助整个作品的叙事。
据段妍介绍,为了将玩法与叙事更巧妙的结合,团队在游戏中创造了两个一一对应的世界,一是写满了汉字,表达主角想法的内心世界,一个是主角所在的现实世界。
玩家将在内心世界收集、拆分和*汉字,并用这些汉字影响现实世界。同时,现实世界的改变也将会影响到内心世界。玩家将会依据这两个世界之间的交互与互动,来破解谜题。
《斧曰》游戏界面
《斧曰》游戏界面
最终,凭借对汉字语义与游戏的良好结合,《斧曰》最终在29所高校上百款参赛作品中脱颖而出,获得了这次大赛的铜奖。
“这个行业发展到今天,没想到高校学生已经可以把游戏作品做到这样的程度。”在试玩了大赛决赛圈的其他参赛作品后,《斧曰》团队的带队老师张兆弓不由得感概起来。
实际上,随着市面上商业化游戏引擎越来越普及,游戏研发的技术瓶颈正在逐渐被打破。在这样的趋势下,制作团队对于技术以及游戏设计方法的理解尤为重要。
NExT Studios副总监刘刚告诉时代财经,要创作出一款游戏,开发者欠缺的不是创意,而是要学会如何把自己的创意演变成一种能被玩家理解的可体验、可交互的产品。
获得本届大赛金奖的《ME AND MYSELF》就是一个鲜明的例子。《ME AND MYSELF》是一款3D单人合作解谜游戏,灵感来源于卡农的动画,玩家需要通过现在的自己和过去的自己进行配合完成解谜。
《ME AND MYSELF》游戏界面
单从游戏的画面和操作性来看,很难想象这是一款由五名高校学生完成的作品。在制作过程中,学生团队需要克服由真实环境的风格带来的巨大工作量挑战,将自己灵感转化为一款完整的游戏。
“因为我们无法做大段大段非常精美的动画,而全用文字表达又太苍白,所以会把一些故事跟场景中的物件结合……后续要是考虑产品化的话,还要在玩法和故事上进行极大程度的迭代和加工。”
负责《ME AND MYSELF》游戏策划的王凯表示,在确认了游戏的玩法后,考虑到团队的规模和时间限制,游戏在不少剧情转折的地方采用了比较取巧的方法,去达到一个玩法与叙事间比较好的平衡。
“以往在我们的观念里,研发一款游戏至少需要几十人的团队规模,但随着游戏技术的发展和大家对于游戏理解的变化,会发现一个人也能够做出一款游戏。”刘刚表示,随着游戏开发门槛的降低,越来越多有想法的大学生团队能够参与到游戏开发中,对于中国游戏行业有着积极的影响。
“高校团队的作品更多以表达自己为主,立意的初衷不像商业化公司那样以商业化的目标规划。”刘刚补充道。
在游戏开发的热忱之外,这些高校学生还需要考虑就业等现实问题。
市场调研机构Newzoo发布的《2019 年全球游戏市场报告》显示,中国游戏市场在2019年收入将会达到365亿美元。在这样庞大的市场体量下,中国游戏行业的就业前景无疑是乐观的。
对于这些高校参赛者而言,参赛的优秀作品在比赛结束后有希望得到腾讯游戏的孵化扶持,表现突出的选手更有机会获得来自腾讯的面试offer。
事实上,往届选手中就不乏这样的例子。
谢泽帆是2017届腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛金奖获得者,其参赛作品《色彩边缘》在腾讯游戏的帮助下顺利孵化,不但在Android和IOS双平台上线,还入选Google精选独立游戏。大赛结束后,谢泽帆以游戏策划实习生的身份进入了腾讯NExT Studios工作室,并在19年本科毕业后正式入职腾讯。
谢泽帆(右一)
同届的优胜选手代表曾嘉喜,与团队制作了充满中国特色的古风游戏《阴阳说》,该作品在去年成功入围决赛并在故宫进行展示。目前曾嘉喜在一家科技创业公司担任两款中小型游戏项目的主程序兼策划。
自2015年开始连续3年蝉联全球最大游戏市场后,飞速发展的中国游戏行业正在酝酿一场变革。这些做游戏的高校学生们,正是这场变革中的新生力量。
从过去的网游为王,到如今全民手游,中国游戏市场从不缺爆款。然而,关于中国有没有好游戏的讨论却从未停止。归根到底,对于起步较晚却赶上互联网发展大潮的中国游戏行业而言,定义一款好游戏并不是一件容易的事。
而在刘刚看来,随着近年来中国游戏行业着重挖掘游戏设计、理论方面的研究和培养,过去“一条腿”走路的局面有希望被打破,更多从游戏寓意、玩法创意和乐趣点出发的游戏类型将会在中国游戏市场诞生。
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