看完这篇文章后,才发现我对游戏测试的理解太过肤浅

看完这篇文章后,才发现我对游戏测试的理解太过肤浅

首页冒险解谜不合理测验更新时间:2024-04-26

受匡老师邀请,做一个自我总结,既是经验分享也是对我工作的一个复盘梳理。

我想大部分人对游戏测试这一行业的认识专业度还不够清楚,觉得自己玩的游戏很多,手游也好端游也好都有涉猎;对自己的技术也有一定的自信,就觉得自己可以去做游戏测试。

其实这是很天真的想法。结合自身经验谈谈我对游戏测试的一些看法和感想。

我曾经玩过很多游戏,也自认为自己的游戏技术超群,也投入了大量的时间与金钱。

但是当我真正接触游戏测试的时候我发现自己之前的想法是过太片面化过于天真。

哦对了,相信在看这个总结的人,大部分是在学习游戏测试的或者对游戏测试期待很高。

一、测试用例经验分享

关于测试用例的经验与技巧基于以下这些点展开讲解:测试用例并不是用例越多越好,相对来说是越简洁越好,我也曾见过一个很小的功能,有人写了600条用例的仙人,也见过一个大功能用200-300条就全部覆盖到的大神用例

就我个人而言我喜欢用例简洁并且能够覆盖到所有需求点的测试用例,因为冗长的用例我看的时候,我会有一种很烦的感觉一望无际,抓不住重点

那么问题来了,如何做到把用例做到简洁且覆盖所有测试点?

游戏测试用例设计分类可以分成这两个大方向:

那么什么是UI?简单来说UI就是你用肉眼看到的所有东西这些东西就是UI。

那么功能是什么?功能就是通过点击按钮,或者滑动等操作实现的东西这就是功能。

二、测试用例案例分析

举个例子:一个游戏的背包功能需要我来测,我会如何设计用例呢?

首先UI方面:

1、界面上方要有艺术字

2、界面颜色是什么?

3、默认界面是什么?

4、背包各种分页分别是什么(当一个背包有很多页签的时候)3.1 点击各个页签按钮是否有颜色变化

5、背包一个界面有多少格子,几行几列

6、鼠标(或者手)滑动(上下或者左右)界面可以会翻页

7、当背包里有东西时下方显示容量XX/XXX

8、当背吧容量满时容量文字变红

9、下方有显示返回按钮(或者上方显示)

这就是最简单的背包功能的UI

三、功能用例分析

1、点击背包里的物品染出tips(不知道的自行百度)

2、背包物品的排序权重

3、点击整理背包按钮-背包里的物品要按照对应类型进行排序

4、道具堆叠功能-一个格子的最大容量

5、道具使用情况

6、当获得一个道具的时候背包容量不足-有提示

7、从商场获得道具-进入背包要看得到这个道具-你的钱要扣除

8、续第8条,当背包容量不足的时候在购买道具-要有提示

9、续第8条,当背包容量不足的时候在购买道具,但是这个道具是可堆叠的(你的背包里有这个东西且堆叠没到上限)-可以购买 以上就是一个最最最最简单的背包的测试用例。

现在来说说我上班这么久以来的经验,要熟悉自己项目的游戏要对自己项目的游戏有深刻的理解,思考问题要从测试的角度去出发而不是从玩家的角度去思考

要学了解策划的配置表。如果是已经上线了的产品,要在线上实时关注有没有线上BUG。

数据库一定要会用(这是很重要的)。

我想很多人到现在还对游戏测试这个行业不是很了解,有一些很天真的想法,觉得自己玩过很多游戏,PC游戏也好手游也好。

技术也很高,对游戏测试理解深刻,自己一定可以胜任游戏测试这个岗位。

其实这个想法是太过片面化,用我自己的话来说我玩过的游戏没有100也有80,投入的时间金钱都是大量的,我甚至会在一个游戏上充值超过40w人民币(这个匡老师有见过),但是在真正测试实践工作中,我所有的技术都是用不上的,唯一可以用的上的就是我的游戏经验,可以在我测试的时候去分析这个东西策划做的对不对。

所以会玩游戏并不代表可以做游戏测试,一定提高个人的认知度。

在实际工作中,刚到项目组,你就是一个什么都不懂的小白,你要做的就是虚心学习,带你的同事一定会让你写一个已有功能的测试用例,可能是活动也可能是基础功能。

这个东西一定要写好,你可以犯错,你可以犯一些影响不大的错误,但是你的考试思路一定不能错。

我刚到项目组的时候我与你们一样,我也犯过很多错误,我也曾怀疑过自己的水平,也对我自己产生过怀疑,这些都是很正常的;只要你自己不自暴自弃,多学;

多问没有什么困难跨不过的,有些问题你可以问一次,可以问两次,但是当你第三次问的时候你要好好想想,这东西你到底有没有记在心里,真的会吗,自己心中一定要有数。

结语

今天因为时间问题,我只能把最基础最重要的东西简单介绍下。

希望对从事游戏测试的同行者有所帮助。

最后祝大家都能够找到自己心仪的工作,诸君共勉。

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