导语:《龙与地下城》可能不是第一款桌游,但它绝对是桌游史上最耀眼的明珠。它巧妙的将桌面游戏与角色扮演结合起来,并建立起了一套完善的规则,比如自定义角色、经验值、角色等级、随机事件、选择分支等等......
多年过去,这些于角色扮演相关的内容已经完全融入到了电子游戏中。
那么在桌游里,是不是还有未被发掘的元素可以加入到游戏中呢?
本文做了深入的探讨,并认为桌游中仍然有值得电子游戏学习吸收的地方。以下是原文翻译
随着 E3 的来临,又会有许多制作精美的游戏展现在我们面前,这不禁让我们开始思考游戏是何时成长为现在的庞然大物。
如果你从未体验过《龙与地下城》、《堡垒》、《克苏鲁的呼唤》等桌游,可能无法理解这些桌游对电子游戏产生了多么巨大的影响。
仓库和角色自定义等系统已经是现在游戏的标配。
但实际上,它们最初是由《龙与地下城》的创始人 Gary Gygax 和 Dave Arneson 在50年前的威斯康星州日内瓦湖市设计的。
我们难以想象,如果没有他们的创作,《上古卷轴》、《辐射》、《龙腾世纪》等一系列RPG会发展成什么样。
在电子游戏时代,程序员们 1970 年代就首次利用大型计算机编写了文字冒险类 RPG 游戏。
而 Will Crowther 在 1976 年创作的《巨洞冒险(Colossal Cave Adventure)》正是这类游戏的始祖。
到了今天,电子游戏早已不再局限于文本,它加入了众多其他元素,将需要多人扮演的角色,转变成了单人操作,游戏也不再需要桌游主持人的判决。
从简单的全文字游戏,到如今的3A大作,电子游戏的发展史可以简单的描述成“桌游主持人”虚拟化的历史。
其实这并不是一件易事,桌游主持人担负着许多这则,包括给玩家选择,回应玩家的选择,以及展现出选择的后果,甚至可以主导游戏的走向。
西式和东式游戏
研究游戏的人喜欢吧游戏分为西式和东式,西式游戏专注打造一个巨大且自由的沙盒,让玩家自由探索。
而东式(其实主要是日本)更倾向于打造一个结构清晰,条件严禁的线性故事,且往往不受玩家控制。
它们更专注于游戏角色的成长性,数值等,更希望用游戏的故事来感染玩家。当然现在这两者的界限也越来越不明显。
比如《质量效应》系列和《巫师 3》就将西式游戏的自由度和东式的感染力相结合,打造出了完美的游戏体验。
角色成长
类似于《龙于地下城》这类桌游对于电子游戏的最大贡献,就是创造了角色成长的概念,而其中又以经验值和角色等级的概念最深入人心。
在不经意间的创作,构成了RPG 游戏中最令人沉迷的特点之一,如今它已成为了几乎所有电子游戏的标配。
无论是桌游还是电子游戏,升级角色获得奖励都是游戏中最让人激动的,这也是两者最大的共通之处。
战斗系统
可能很多人想不到,战斗系统也是先出现在桌游上的。
当然桌游上最初的战斗系统非常缓慢乏味(电子游戏最初时也一样),具体规则是通过一系列公式来计算伤害或者是否命中等。
这种复杂的战斗方式虽然麻烦,但在整个桌游行业中依然延续了数十年。
在桌游的后期,桌游的战斗方式有了极大的改善,但依然无法和充满了视觉冲击力的电子游戏相比。
当我们与《赛博朋克 2020》的创造者 Mike Pondsmith 交谈时,提到 CD Projekt Red 的改编工作(《赛博朋克 2077》)进展。
他解释道这是一个很难解决的问题,因为在桌游上,这些效果很容易用笔描写出来,但却很难用游戏中的视觉效果来呈现。
电子游戏从诞生之初就是于画面相结合,利用反应和操作来刺激玩家的神经。
而桌游则不同,它本质上无法实时模拟战斗的场景,玩家只能将重心放在回合制策略上。
通过充分利用角色的各项能力或者手中的道具来获得游戏的乐趣。而电子游戏在战斗时带来的视觉效果是桌游无法比拟的,桌游中只能一笔带过。
团队协作
也许多人聚会游戏才是现在人对桌游最直观的印象。因为几乎每种桌游都需要一群人才能玩,且每个人扮演的角色都有不同的能力和性格。
这种游戏方式现在我们已经习以为常,但在《龙与地下城》刚面世的时候,游戏历史学家 Jon Peterson 在他的著作《玩转世界》中提到“合作是提升游戏乐趣的最佳途径”。
很快大家也发现独自冒险远不及与他人一起分享这段旅程来的有趣。
为了利用这一特性,电子游戏从多种角度诠释了它。
在当今游戏中如《魔兽世界》等大型 MMORPG中,高等级的副本和活动经常需要不同的角色和职业进行配合。
玩家可以充分发挥自己的职业特性,各司其职,其中团队的平衡性和多样性是游戏必不可少的条件。
剧情分支和道德抉择
在最初版本的《龙与地下城》中就包含了“同盟”的概念,从而帮助角色发展势力,建立和NPC之间的关系。
当然在电子游戏里也有了类似的机制,一些游戏只会奖励善行,也有像《龙腾世纪》、《博德之门》一样,拥有错综复杂的道德和剧情选项,当然并不存在最佳选择,每个决定都可能造成不同后果。
出色的游戏主持人会驱使玩家们作出多样的的抉择,并确保后续都会在游戏中展现出来。
这会让游戏内容更加丰富,并且会对游戏产生深远的影响,即使这需要很长一段时间才会见效。
比如说,如果在《辐射 3》中的超级变种人福克斯(Fawkes),如果你在前面释放了他,而且道德值足够高的话,福克斯也可以成为你的同伴。
有些决策甚至要到游戏的续作才能感受到。
如果玩家选择饶恕《巫师》中的的间谍大师塔勒,那么他会在续作《巫师 2》中重新出现并赠予杰洛特一份礼物。
(但遗憾的是,无论当时你是不是选择*了他,他都会在续作中出现,这也证明了一位好的游戏主持人是多么的难,或许允许存档继承可以解决这个问题。)
由此我们不难看出桌游对电子游戏有着深远影响,也是电子游戏难以逾越的门槛。
即便是越来越精致的画面,也难以重现桌游“无拘无束,自由自在”的感觉。
希望有一天,电子游戏也能出现一个优秀的游戏主持者。
它将不再拘泥于游戏本身,而可以根据玩家自身特性来量身定制各种冒险,且可以满足玩家天马行空的想象力。
如果它足够先进的话,甚至可以将严谨的故事性和自由开放的探索性完美结合起来,重现桌游上无拘无束的感觉。
作者/蓝宝石骑士
图片/网络
编辑/今天不在
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