主要是不够克苏鲁
虽然《夏洛克福尔摩斯:觉醒》(以下简称《觉醒》)重制版,名义上是对2006年发售的同名老游戏的完全重制,但开发商Frogwares显然是想把该系列之后的所有作品,全都统一到相同的世界观和时间线下。所以,这次他们特意将本作故事的时间线,重新设定在了两年前发售的《夏洛克福尔摩斯:第一章》(以下简称《第一章》)故事结束的数年后,并以几乎完全相同的制作标准,打造了这部重制作品。
本作在2008年曾推出过画面改良的高清复刻版
这个决定所带来的好消息是,对任何之前玩过《第一章》的玩家来说,上手《觉醒》的过程,几乎不会存在任何门槛。但我在通关后所要告诉你的另一个坏消息是,本作严格上来说并非《第一章》的续作,而是采用新瓶装旧酒的方式,包装出来的一部外传性质的作品。它虽然有着《第一章》的画面表现和核心玩法,但骨子里还是保留了不少2006年原作的味道。《觉醒》在许多细节上缺乏打磨,加之较短的流程与不断被做减法的玩法多样性,最终导致本作的游玩体验,没能超越两年前的《第一章》。
那么,先来回答一个大家最为关注的问题——当福尔摩斯与“克苏鲁”相遇后,二者是否实现了1 1>2的效果?
答案是没有。虽然本作在封面上画了一只外形酷似克总的怪物,但实际游戏中它压根没有真正出现过。相比之前同样是由Frogwares开发的“克”系游戏《沉没之城》,《觉醒》实在算不上是一款很“克”的作品——故事中没有出现任何能让人心生恐惧的超自然现象、怪物或者事件,而剧情花费了大量篇幅去刻画的反派邪教组织,从始至终也没有给玩家带来多强烈的心理压迫感。即便在部分关卡中,游戏试图通过塑造福尔摩斯濒临崩溃的内心世界,去表现“克苏鲁”主题作品中标志性的“不可名状的恐惧”,但实际其恐怖程度,恐怕都比不上那些装神弄鬼的国产低成本惊悚片。
所以严格来说,本作剧情的定位更多还是偏向于传统的福尔摩斯式推理冒险故事。玩家将扮演福尔摩斯和他的助手华生,经由一桩离奇的仆人失踪案,一路从英国到瑞典再到新奥尔良,展开跨越大半个地球的案件追查,并最终找到这一系列事件背后真正的始作俑者。
本作也因此没有继承《第一章》饱受诟病的开放世界玩法,保留了原版的线性关卡设计。虽然剧情会因为需要承接《第一章》的故事而有所删改,但整体还是尽可能还原了原版的故事内容。完整通关后,你会觉得自己像是读完了一部福尔摩斯的同人小说。如果你还玩过原版游戏,你甚至能从本作的部分删改情节中,发现一些制作组留下的剧情彩蛋。
对话中“在地中海的日子”,指的就是《第一章》中福尔摩斯回老家的经历
虽然我得承认,舍弃开放世界是这次制作组做出的一个明智决定,但线性关卡的设计,同样也为本作在游玩上带来了两个重大的问题。
一是,本作的主线时长相较《第一章》明显缩短,普通玩家大概不用十小时就能通关本作,而通关后再无额外内容可玩的事实——除非你单独再购买DLC,这也让本作的体量多少有些对不起它的售价。
实际上,直到故事的倒数第二章,我才遇到首个明确的支线任务
第二个问题则是,尽管本作是从《第一章》发售后开始制作的,但制作组并没有将一些原本存在于《第一章》中的玩法,继承到本作中。这使得游戏中除了系列核心的推理演绎玩法外,再无其他称得上有趣的游玩内容。玩家始终是在重复着相同的一套解谜流程,而即便它做得再无可挑剔,到了故事后期也难免会让人感到异常单调乏味。
所以,制作组其实完全可以将《第一章》中的一些旁支玩法,简化移植到这次重制版中。比如之前在《第一章》里,需要玩家动脑组合配平化学方程式的解谜小游戏,或者是简单地用一两场战斗来调剂下长期解谜所带来的乏味感。
但本作显然并不具备这些内容。整个主线流程中唯一出现过的两场战斗,全部被简化成了只用鼠标进行瞄准的射击小游戏。
《第一章》中需要玩家去城市档案馆收集资料的过程,如今也被简化到了游戏的案卷系统中,并从头到尾也没有被使用过几次。
最离谱的,还是本作沿用的《第一章》的角色换装系统。虽然这个系统原本的作用也只是为了让福尔摩斯能更容易套取目标的情报,实际并没有什么游玩乐趣,但到了《觉醒》里,它就完全成了一个毫无用处的摆设——即便是通关后,我也没理解为什么制作组要在游戏菜单中加上这个功能。
虽然以上这些玩法简化,可以视作是制作组希望尽可能还原原版游戏的通关体验,但本作在玩法设计上为数不多的加法,也远没有达到“好玩”的水平。比如新加入的开锁小游戏,不光在流程中出现机会不多,而且还几乎不存在任何难度设计,以至于我在游玩过程中,更愿意直接选择跳过该环节。
唯一能让我提起些游玩兴趣的,是本作剧情中新增了可以操控华生的桥段。但这部分的问题在于,制作组并没有体现出福尔摩斯和华生两人在办案手法上的差别。两人调查现场和思考问题的过程,几乎完全一致,甚至玩家在福尔摩斯的思维宫殿里思考出的内容,能完整保留到玩家操控华生的阶段中。
所以,名义上玩家虽然可以分别扮演他们两人,在故事中的实际配合行动中,你并没有办法体会到角色间的差异——这点的确让我感到有些失望。
不过,抛开这些旁支问题不谈,系列核心的推理演绎玩法,在本作中依旧是最能吸引玩家的部分。
你能够像书中的福尔摩斯一样,在案件开始时,通过询问和调查现场的方式收集线索。之后,再通过福尔摩斯独有的思维殿堂,将不同线索与问题进行关联,得到事件的真相。与此同时,你还能在福尔摩斯的脑海中,模拟重现整个案发的过程。这不光完美还原了书中对福尔摩斯推理案情方法的介绍,同时也让本作在推理玩法上,相较其他同类型游戏,拥有了自己的特色,
对喜欢福尔摩斯的玩家来说,这种体验绝对是不容错过的。并且,得益于制作组多年来开发“福尔摩斯”系列游戏的经验,如今这套玩法已经变得极为成熟且简单明了,相比原版游戏中略显复杂的探案过程,即便你是此前未曾体验过这个系列的新玩家,也能轻易上手本作。
不过在之前我也说过,重制后的《觉醒》依旧保留了许多原版游戏的陈旧感,相比于《第一章》,这些跟不上时代的内容,也使得它对新手玩家来说,可能有着更高的适应门槛。
比如,本作并不具备完善的地图指引功能。虽然《第一章》的开放地图指引做得也不咋样,但起码玩家能在地图中快速定位自己和目标的位置。但到了《觉醒》中,制作组使用的却是系列早期的地图设计方式,只给出几个特定地标传送点,而完全不显示任何其他信息,十分容易迷路。
除此之外,本作复古的任务提示方式,也导致我在游玩时多次出现解决掉一个问题后,不知道接下来该去哪干什么的情况。比如,我印象比较深的一个场景是在某个关卡中,我已经解开了豪宅内发生的连续*人案的真相,之后剧情让我去一间上锁的房间里,寻找案发现场的目击证人。但因为缺乏关键角色在场,我无法劝说对方开门。之后为了找到这位角色,我几乎逛遍了整个地图却一无所获。最后直到我靠近豪宅边上的马厩时,才听到作为剧情提示的喊叫声。这种只在老游戏里才会出现的情况,对于如今的玩家来说,的确有些难以适应。
而类似的问题,在整个《觉醒》的通关流程中,远不止出现过一次。
这也正是为什么,我认为《觉醒》不如《第一章》的主要原因。虽然采用了相同的画面引擎和玩法框架,但《第一章》相比《觉醒》,会更像是一款能被现代玩家接受的作品。
从这层意义上来说,《觉醒》算不上是一次真正彻底的重制,因为它还保留了很多原版游戏的特性,这些特性有些是好的,但大部分应该被以一种更现代化的方式重新制作。
考虑到开发团队目前的特殊情况,或许这些问题是可以被理解和原谅的。但作为玩家和推理文学爱好者,我也希望这次软重启后的“福尔摩斯”,能在未来推出真正让这个系列被更多玩家接受的优质作品。
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