游戏棱镜 第一期:该如何定义,那让我们欲罢不能的游戏?

游戏棱镜 第一期:该如何定义,那让我们欲罢不能的游戏?

首页冒险解谜绝望棱镜更新时间:2024-04-22

作者:Lyroat

一直以来,我们都在享受电子游戏带来的乐趣:我们在《牧场物语》中寻找那种远离世事的安逸;我们在《钢铁雄心》里体验称霸全球的野心;我们在《DotA》里享受电子竞技的挑战,但是,我们却很少会思考电子游戏的本质,或者说,游戏的本质。

所以,到底什么才是游戏?电子游戏是由什么组成的?我们对我们经常玩的游戏真的了解吗?我们又为什么会玩游戏?我们要如何更深入的了解游戏?带着这些疑问,我阅读了一些书籍,并根据自己的思考做了一些分析,期望能在学习中对游戏有更多的了解。

“游戏棱镜”,将会成为一个持续更新的内容,通过分享我在学习中的一些见解,抛砖引玉,让大家对游戏有更多的了解、认识和思考。

游戏棱镜 第一期:与各位虾丸一起探讨什么是游戏,游戏包含哪些特性,以及我们为什么玩游戏。

“什么是游戏”,也就是游戏的定义,这个问题其实很不好讲。伴随着游戏形式的不断发展,至今也没有给游戏下一个非常明确的定义。

在学术界,Elliott Avedon曾在《游戏的研究》(The Study of Games)中提到“游戏是一种自愿控制系统的运动,在势力间存在着对抗,这种对抗会被规则限制来产生一种不均衡的输出结果”,这是学术界给游戏的定义。而在设计领域,美国游戏设计师Greg Costikyan说“游戏是一种具有内源性意义的可交互结构,它需要玩家为了一个目标而去努力”。后来,美国游戏设计师Tracy Fullerton等人又给游戏下了这样一个定义:游戏是一个封闭的正规系统,吸引玩家参与到一个结构化的冲突之中,并在解决冲突之后产生不规则的结果

这三个定义看得我似懂非懂,每一个定义都对游戏进行了一番描述,包含了游戏所应该有的一些特性,这让我联想到了我印象中的第一次游戏体验“纽扣”。我发现可以通过这个游戏体验,来对上面这三个定义进行简单的分析,得出了一个自己认为比较好理解的定义。

小时候没有游戏机,那时我喜欢给满满一罐子纽扣依据颜色、大小或是形状来分类,但很快就觉得没意思了。后来,我想了一个新点子:

首先每人随机在罐子里摸一颗纽扣;然后再抓一把纽扣出来;从抓出来的纽扣中挑选一个和自己的纽扣最像的;最像的那个人能够赢得这次游戏,可以得到对方的纽扣,最后谁的纽扣最多,谁就赢了。

首先,无论是按照特殊规定来分类,还是摸纽扣、挑最像,这都是纽扣游戏中需要遵循的规则,虽然那个时候制定的“挑最像”非常主观臆断,但它也确确实实是一个规则。针对其他游戏来讲,我们所能脱口而出的也是它们的规则。

其次,为了能获取对方手中的纽扣达到这一目标,我们必须寻找到两个扣子的相似点,并说服对方我所找到的扣子和我手中的扣子是相似的,这为玩家增添了一些挑战性且双方存在某种程度的冲突。经过一局游戏,总有人会胜利,也总有人会失败,这也是大部分游戏都存在的一个特性。

最后,我之所以会玩这个“纽扣游戏”,是为了打发无聊、寻找乐趣的一种手段。

通过这个例子和对上面三个定义的简单理解,我整理出了一个非常简单粗暴的定义:游戏是我们在一个有吸引力、有规则,存在挑战的可交互环境中,为了实现某个目标或产生胜负之分而主动进行的一项活动。

这个定义的确立也非常简单:通过罗列游戏的特性,来获得一个较为试用的定义。那么到底有哪些特性,它们是必须存在的吗?或者它们在游戏中都有哪样的体现呢?我真对我经常玩的一些游戏,做了简单的分析:

1. 游戏是有规则的;

规则是游戏中最显而易见的一点,在上面的三个定义中,我们也能看到游戏规则是游戏定义中必不可少的一点。

游戏规则为游戏画上了不同形状的封闭空间,让玩家在此边界内顺利的进行游戏。而且在不同的空间里,玩家能够体验到的东西也有所区别。

比如,在《超级马里奥》中,游戏规则告诉我们,马里奥跳起后踩到敌人可以把它们消灭,但自己不会受伤。在《星之卡比》中,规则就不一样了,玩家同样可以控制卡比落在敌人身上,但是这样做只会掉血并不会对敌人造成任何伤害,但是玩家可以通过控制卡比吸入敌人来使其消灭或获得特殊能力。

2. 游戏是有目标的

3. 游戏是需要有挑战性的

4. 游戏存在一定冲突;

5. 有些游戏有胜负之分;

有了规则之后,玩家就可以在这个环境中准备进行游戏了。

游戏先会给玩家一个目标,为了实现这个目标,会给玩家设立一些具有挑战性的内容。与此同时,玩家会与其他势力产生一定冲突,冲突结束后,会进行一定的胜负结算。

紧接着是挑战。挑战是游戏中必不可少的内容,一款游戏可以没有特别引人入胜的故事,也可以没有非常精美的画质,但是不能没有挑战。挑战可能是一些敌人,可能是一个谜题,也可能仅仅是是一个地形。

《黑魂》系列之所以能够吸引玩家,离不开击*高难度的敌人。每一个Boss、甚至每一个小兵,都会让掉以轻心的玩家感受到“YOU DIED”的绝望。《塞尔达传说》系列也一样,一个个谜题、神庙所构成的挑战系统,让玩家充满了好奇,同时,也给玩家利用所能想到的各种套路过关的方法。此外,玩家每一次击*敌人也有不同的“姿势”,在规则之下,玩家能够通过各种不同的套路来战胜这些挑战,是一个优秀游戏不可或缺的一点。这点可以参考众多Rogue-like游戏,每一次的地图都有所差别,充满了未知,但是每一次的挑战都从不缺席。

但要注意的是,挑战的存在并不是为了毫无情面地难倒玩家,而是让玩家恰到好处地征服这些挑战,并且享受征服挑战、解决谜题后获得成就的那种快乐。

除了挑战,还有的就是游戏中不同势力间的对抗和冲突。2017年,《PUBG》凭借上线后众多玩家的热捧,登上了Steam在线人数游戏榜第一的位置,甩掉了《Dota2》两个数量级。《PUBG》支持100个玩家同时进行游戏,可以两人或四人组队,也可以独自为战。玩家为了能够成为最后唯一生存的队伍,一方面玩家要为生存做准备,一方面又要想尽办法让其他人出局。在这种“饥饿游戏”式的玩法下,每一位玩家之间的冲突成为了不可缺少的要素,让这款游戏受到了不少玩家的喜爱。

当然,这些挑战、冲突的存在,都伴随着游戏的目标或胜负。打倒Boss可以进入下一幕、让其他玩家出局可以吃到鸡。这些目标或胜负概念,给玩家带来了相对明确的指导性,让玩家知道自己进入游戏后该做哪些事情,该学习哪些技巧。

拿《精灵宝可梦》系列来举例,为了获得徽章,玩家不得不训练各种属性的宝可梦来应对每一次道馆战斗(当然也可以用同一宝可梦通过等级碾压获胜)。为了达成这一目的,玩家不得不购买宝可球、捕捉宝可梦、练级等。

胜负之分就更好理解了。像MOBA、2K NBA系列,胜负是存在于每一场比赛的。通过多方势力之间的冲突,从而产生胜负,这会让玩家更积极地加入到游戏中。

如果弱化或丢失了目标,那么游戏可能就会让人很迷茫,比如《无人深空》。

《无人深空》作为2016年最让人期待的一款太空探索游戏,画面、音效和星球的生成都还算差强人意。游戏中,玩家需要去往一个指定的星系,但不幸的是这个目标设定的并不明显。想象一下,在偌大的宇宙中,玩家漫无目的的进行探索,纵使你有无穷无尽的行星可以探索,但时间久了这种漂泊的状态会让玩家感到无可适从,伴随着长时间游戏带来的审美疲劳,即使是再爱这种星际探索,玩家也不得不放弃了。

不过,从发售至今,《无人深空》的不断改进和升级,各位玩家也是看在眼里,希望它能够早日成为大家期待的样子。

6. 游戏是主观进行的;

7. 游戏要吸引玩家;

我们现在知道了游戏规则的重要性,也知道游戏中的挑战、冲突、目标的必要性。那么,我们为什么玩游戏?

对于这个问题,我认为非常简单,那就是当我们在体验一款游戏时,它比我们生活中经历的大多数事情都更有意思就对了。说白了就是,游戏要足够有吸引力。

每个人对游戏中“有吸引力”的理解都不同,我无法作出明确的解释,来举几个例子吧。

上面我说到,游戏中需要有挑战和较为明确的目标,但在这里给一个反例,那就是《牧场物语》系列。很多人都对《牧场物语》情有独钟,是因为其中的挑战和目标吗?我认为并不是,因为游戏中并没有让人非常有成就感的挑战,也没有特别明确的目标。很多人爱的,是对农场的模拟经营,而这种模拟经营,是大多数玩家在现实中体验不到的。

玩家无法在现实中体验到“种地”的乐趣(虽然现实中种地可能并无多少乐趣),但是在游戏中,玩家能够体验到农场模拟的悠闲和安逸。再加上游戏中每一天的时间很短,让玩家产生了“再过一天做点什么”的心理,从而被这款农场模拟游戏深深地吸引住了。

那么此时可能有人就替《无人深空》申诉了。同样是没有明确目标的《无人深空》为何遭此下场?我的回答是:太过庞大的世界会让这种毫无目的的感觉放大,无论玩家飞往哪里都会产生无所适从的感觉,这是一个非常要命的事情。我在现实世界中感到无聊,到了游戏里还是非常迷茫,我想这并不是玩家期望得到的内容。

再来看看《Dota》,这款游戏吸引我的地方有很多,其中一个就是游戏的随机性。每局比赛在一百多个英雄中挑选十位,每一场比赛都是一个新的游戏,通过不同技能、装备的搭配,让效果发挥到最大。我们很难在《Dota》中重现某一个特定的团战,但是我们会发现每一次精彩的团战都非常令人激动,这就是这款游戏的吸引力之一。

“有吸引力”可能是某个在现实中不能经历的体验,可能是某项非常有挑战的对抗内容,也可能是一个深入人心的故事。这些内容,都可能成为促使我们深入、持续体验一款游戏的要点所在。

8. 游戏是存在交互的。

最后,再来看看游戏的交互性。

游戏的交互性,是不可或缺的一项特性。游戏固然可以通过故事、画面、技术等来吸引住玩家,但这和电影就没有区别了。

随着技术的不断提升,玩家交互的形式有了很大改变,可以通过掷骰子、按键、遥感,甚至体感动作来控制游戏中的角色进行运动。这些交互行为可以让玩家感受到自己和游戏角色之间的联系,玩家的每一个动作对游戏中的角色都有足够的影响,从而能使玩家更加投入游戏中,获得更好的体验。看看那些街机赛车游戏,玩家坐在模拟的赛车中,通过踩踏板、转动方向盘、挂档等动作来实现赛车的行进,无论是加速还是漂移,都是玩家亲手操控完成的,获得胜利后,也会非常有成就感。

通过对例子进行的分析,我得到了一个简单粗暴的定义。再根据一些举例说明,我了解了游戏的一些特性。再来看前面的三个定义,我发现还有一个比较重要的特性没有注意到,那就是美国游戏设计师Greg Costikyan的定义中提到的“游戏有内源性价值”:游戏中的有些物体,只有在游戏中有价值,很难会引起身处游戏世界外玩家的关心。

这个比较抽象,依然来举例说明吧。

《大笨猫》是超级任天堂上的一款横版过关游戏。游戏为玩家提供了一些可以收集的要素:毛线球,玩家可以通过收集毛线球来获得更高的分数。然而,对于一款横版过关类游戏来说,大多数玩家更在意的是“通关”,而不是获得超高的分数。因此,“毛线球”的设计变得比较鸡肋,很多玩家并不会真的会去收集它们,因为并不在意分数的高低。

而在《星之卡比》、《刺猬索尼克》系列中,同样有这种“毛线球”——星星和圆环。在这两个系列的游戏中,玩家是需要主动去收集它们的,因为这会和玩家的命数挂钩:每收集100个星星或圆环,便会额外奖励玩家一条命。Game Over是玩家非常关心的一个问题,让玩家主动收集游戏中的元素,并产生一定的意义,便是游戏内源性价值的一种体现。

再看《塞尔达传说:旷野之息》,游戏中包含了900个Korok种子,如果这仅仅是单纯的收集要素,那么可能并不会有多少人会去主动寻找。但是当它和林克的武器、盾牌格子挂钩的时候,便是玩家会注意的一点了,毕竟铁打的防具,流水的武器。

此外,也有一些游戏的内源性价值更令人关注,那就是游戏中的皮肤外装。

在《PUBG》和《Dota2》中,玩家在游戏或看比赛的时候会随机获得一些稀有外装,这些外装本质上没有什么作用,不会改变角色属性或者为角色增加buff,只会让玩家操控的角色看起来更好看、更华丽。

虽然没有实际用途,但这些外装往往都比较稀有,而且有些还会有知名选手的签名,于是在不少玩家中都非常抢手。更有像《Dota2》中的棱彩宝石,有些颜色的宝石是唯一的,或者需要毁坏某些稀有外装才能获得,所以价格也是非常高昂。这便给玩家提供了一个打游戏的绝佳理由,说不定哪天脸好,就能通过游戏外装掉落来小赚一笔。

于是,定义便可以改写为:游戏是能够吸引我们去一个有规则、可交互的环境中,让我们利用其内在价值,通过挑战和冲突实现某个目标或达成胜负的一项活动。

虽然这不够简洁,但对我而言还算是一个比较好理解的定义了。

同时,我也能够想象到会有不少人喷“这太扯了”、“你根本没搞明白!”。有人认为“游戏是一种能带来乐趣的活动”,有人认为“让人百玩不厌的就是游戏”,还有人认为“游戏是通过无数谜题构成的,只有解谜才算得上是游戏”,这些都不矛盾。虽然我们从未认真定义过游戏,但每当我们见到一款新游戏时,总能通过自己的经验来判断它是否符合我们心目中对游戏的期盼,这也是我们对游戏的一种模糊式的定义,这就足够了。

但是,无论我们如何“定义”游戏,我想都离不开我们上面聊到的那些特性,或许它们明确的表现在游戏中,又或许它们只是存在每个玩家模糊的定义中。下次,我将和大家一起聊聊游戏是如何展示这些特性的,以及《To The Moon》是不是一款好游戏。

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