文:Akizuki
“以貌取人”这种做法在现实生活里并不可取,因为个人的能力与价值并不以长相来决定,但是放在一些 ACG 作品里,却有了那么一丝正确性。
无论是动漫还是游戏,强者貌似都长了一副好看的脸,而那些路人角色就只能顶着一张普通甚至有点简陋的面孔了。不仅仅是长相,有时候还表现在气场、背景介绍,或者只是其他人的态度上,换个词来说就是“逼格”。
帅的就一定强吗?“帅”、“好看”就等同于强,这样的认知在互联网还不发达的情况下并不少见,那时候我们玩个游戏也没有途径去查找攻略,因此只能通过角色的长相与气场来判断强度。
因为在过去,游戏公司的开发成本普遍还不算高,尤其是许多日本的游戏公司,往往开发人员也是少得可怜。在这种金钱与人力都不足的情况下,自然优质的美术资源与文案资源就要向更重要的角色与怪物倾斜。
因此那些画风精美、台词丰富、背景华丽的角色与怪物自然就是游戏公司的亲生子。这种情况即使到了今天也还存在,一方面是为了成本的节省,另一方面也是方便玩家来判断不同角色不同怪物之间不同的重要程度,但是那些帅的就一定强吗?
我想这个答案很明显:不是。光有一副皮囊却实力拉跨的例子真的太多,就好像制作人特意跟你开的一个玩笑一样。
游戏里的龙就是典型的受害者。
例如说《黑暗之魂》里的龙 BOSS:一代里的白龙希斯,二代里古龙,还有三代中无名手下的风暴之王、黑龙米狄尔,更不用讲那只一刀*的古老飞龙。哪个登场时不是气氛拉满,情绪到位,但是到最后能打的却没几个,甚至许多还属于流程*的范畴。《黑暗之魂》的时代果然不是属于龙的时代。
放在其他游戏里,龙族这种生物一样也不好过。
《上古卷轴5:天际》中的龙族,更是纸糊的一样强度。无论有多么帅气的美术,到最后都变成了一只任人宰割的小蜥蜴。可以说龙这种生物,就是在人类的传说中被无限夸大,却又在英雄的故事里只能当垫脚石的存在了。
有时候还不只是看着帅,背景与设定也是逼格满满的角色,同样有极其拉跨的时候,这尤其是表现在一些最终 BOSS 上。
同样拿《黑暗之魂》举例,让人印象最深的自然就是 1 代本体的最终 BOSS 太阳王葛温。作为火之时代的创立者,神族的领袖,也是最初之神,还拥有四大王魂之首、掌握了初火绝大多数力量,是一切力量的本源。
在剧情上地位如此之高,背景如此强大的一个敌人,当我们操控的主角面对他时,却能够发现,昔日的太阳王,早已没有像剧情所设定的那般勇武强大了,甚至还透着一丝衰老和虚弱,玩家无论是靠弹反还是靠大剑打硬直,都可以打得他没有还手之力。
平凡不起眼的就一定弱吗?那么如果那些一眼看上去就气场十足背景惊人的角色与怪物的实力都时不时会拉跨的话,第一印象给人就很普通的角色,是不是就没有重视的必要了呢?
我想答案仍然是很明确的:不是。
就和《天龙八部》里以一己之力对抗四大高手的少林扫地僧一样,在游戏中也有着无数初看不起眼,实力却强无敌的存在。
这一点在 SRPG 中格外多,由于该类型游戏有着招募与养成角色的特性,剧情里往往都有许许多多的人可以加入主角的阵营。而选择放弃谁、培养谁就是考验玩家的一大难题了。在许多 SRPG 的传统之中,都会有那么一些角色,他们看起来可能普通到不能再普通,却在成长之后有着极强的战斗力,甚至不可替代的特殊性。
在作为 SRPG 之祖的《火焰纹章》系列中,这一点则更为明显。游戏里强力的村姑与路人更是比比皆是,例如第一部《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》里的巴茨,本身只是一个毫无特点的小佣兵,却无论是初代还是复刻都是可以成为主力的存在,培养到后面甚至强到让他的上司奥古马都相形见绌。
而创造了这一切的,被人称作火纹之父的加贺昭三,在离开任天堂后于 PS 平台继续开发了《火焰纹章》系列的精神续作《泪之腕轮物语:尤特娜英雄战记》,游戏以极度苛刻的难度著称,基本上角色如果培养废了,那么后续的推进就会非常困难。
游戏里有一个叫纳隆的小青年,看起来有点娃娃脸甚至还有点驼背,怎么看都是一个路人,在前期也是非常之废,可是偏偏就是这么一个角色,培养到最后竟然能转职黄金骑士,成为游戏里第二强的人。
相比之下,游戏里看起来浓眉大眼,背景与初登场实力都十分优异的骑士却是成长率极低的。
或许正因为有这个路人战神的传统在初代《火焰纹章》中,并且一直被加贺昭三贯彻到自己后续的所有作品里,所以之后在出现的其他同类游戏中,也都有了类似的设定,比如说《魔界战记》里的村民。
而这种不起眼战神的设定,也不是专属于 SRPG 游戏的。
例如贯穿《黑暗之魂》整整三代的灰心哥,虽然每一代的身份与背景都不相同,但是他们都以一种过来人的角度与口吻劝主角放弃现在自己所要做的事情,让他们所灰心的,正是认清自己实力极限后的现实。但若是玩家试图攻击他们,则会被他们惊人的实力所震惊。
尤其是《黑暗之魂3》的灰心哥霍克伍德,身为法兰不死队的逃兵,每日坐在传火场里消耗着时光,等待着世界的覆灭。不仅在玩家看来,仿佛连剧情都在暗示你他已经无法继续战斗了。
而就是这么一个角色,看见主角一次又一次地打倒那些不可能击败的敌人,又激起了自己心中仍存的斗志。于是他离开了传火场去寻找抑制深渊的龙之力,最后又站到了主角的面前同我们刀剑相向。
霍克伍德就是这么一个从头至尾都灰心丧气的角色,一个逃兵,一个曾经已经彻底放弃的人,等到我们真正面对他时,却要发现他一个人要比整个法兰不死队都要强。甚至还要强过后面的最终 BOSS 薪王化身。然而他却都放弃了,从一开始他就没有想过自己能够战胜这一切的可能性,也只有我们玩家才知道,曾经也有这么一个人,拥有一样可以战胜薪王们的实力。
为何要设计这种反差?这样的反差往往都是为游戏剧情或者游戏难度而服务的。
例如说上文提到的 SRPG 游戏,就是彻底为游戏难度而设计的反差效果:
游戏设计者一边在前期给玩家安排一些有背景,且实力强过现有队伍的帅气角色。
这些角色在主角队伍等级都还很低的前期,不能说不强力,但是未来几乎没有什么成长空间。在玩家手中,就仿佛是应对现阶段敌人的一个外挂。只要派出这样的角色,前期的敌人都可以靠此一人全部解决。但若是这样,玩家就中下了游戏设计者的陷阱。
因为在 SRPG 中,角色获得经验全靠上场与敌人作战。若是前期让这些成长率极低的角色把每场战斗的经验都独占了,那么当到了中后期就会出现手上一个能打的都没有的尴尬局面,就不得不删号重来了。
而另一边,游戏设计者又会给玩家安排一些很青涩,看起来很不起眼的角色。这些角色容易在前期遭到玩家的忽视,并且自身也较为弱小。但是成长率极高,在中后期完全有独当一面的实力。
这样的设计让玩家在分配资源时需要更加小心谨慎,一方面后期强力的角色在前期如果不上场就吃不到经验和培养,那么就没有迎来后期的机会。
但若全部上场这类的角色,前期关卡攻克难度又太高,传统 SRPG 还有死人就退队的传统,凡是在战斗中阵亡的角色,在游戏里就是彻底阵亡了,因此在帮助弱小角色成长的同时还要考虑到他们的安全。
这其中合理的分配成长资源,也是 SRPG 玩法中的一个重要难点。
而在有的作品中,则是为了剧情才设计的这种反差。
《黑暗之魂》里龙族的实力衰弱和游戏背景里龙的时代已经结束有关,现存的龙要么是血统不纯的后裔,要么是已经垂垂老矣,所以在面对我们的主角时,才会表现得如此衰弱,甚至有的不堪一击。
而像《黑暗之魂1》中,玩家可以了解到整个火之时代是由太阳王葛温与墓王尼特、伊扎利斯的魔女还有白龙希斯一同创建的。然而作为这个时代始祖的四人,却在游戏中都以较为虚弱的状态出现,可以说和前面的许多 BOSS 相比,都显得非常之简单。
说明设计者在这里通过王魂持有者的虚弱,来表达现在主角所处的世界正处于崩溃的边缘,葛温的衰弱也代表了世界的衰弱。身为主角的我们,在经历了前面那么多磨难与困难之后,本以为会迎来一场惊天地泣鬼神的决战,然而甚至连葛温这一战的 BGM 都显得有些悲凉。游戏设计者用这样的反差,来表达了葛温最后的悲壮。
灰心哥霍克伍德也同样是为剧情服务的,通过他的故事,游戏制作人给玩家传递了一种若不去尝试就必然没有希望的观念,可以看出灰心哥霍克伍德实力是很强的,甚至即使没有主角,他也有实力重走一编传火的道路,但是他没有这么做,他选择将自己封闭并且不去相信这种可能。到最后玩家发现他强大的实力时,带给玩家的,是一种深深的惋惜之情。
尾声游戏当中的这种反差其实还有很多,设计者通过这样的方式,来实现自己的目的,或是给予玩家限制来控制整个游戏的难度,或是利用反差来体现剧情的深度,并给予玩家充分的暗示。当我们遇到这种反差时,或许去深入思考一下设计者在这背后的用意,可以从中得到更多的东西,能够对剧情或者游戏系统有更深的了解。
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