《机械迷宫》是一款成功综合了《纪念碑谷》的视觉错觉、《前进!奇诺比奥队长》的箱庭探索两种优秀玩法设计的产品。
但与《纪念碑谷》和《奇诺比奥队长》都不同的是,《机械迷宫》除了官方别出心裁的初始关卡之外,还支持玩家关卡编辑器,允许用户自定义关卡。并在后续版本的更新当中,加入了玩家所设计的关卡,利用UGC内容来拓展游戏的生命力。
按照TapTap上某名用户评论的说法,原本以为官方关卡设计已经是这款游戏的天花板,但玩家设计的第三方关卡,才真的是开启了新世界的大门。
自从《纪念碑谷》横空出世以来,在有限立体地图中设计机巧机关、利用视觉错觉欺骗玩家定势思维、达到精妙设计的游戏设计方法,很快惊艳了玩家、震撼了开发者。之后与《纪念碑谷》玩法和画风近似的产品不断为人们所认知,其中也不乏精品出现。
结合箱庭探索优势,高密度解谜刺激留住玩家
在产品具体的呈现方面《机械迷宫》更加接近于与《纪念碑谷》同年发售的任天堂游戏《前进!奇诺比奥队长》更加类似,而《前进!奇诺比奥队长》还拥有另一个身份:一款典型的箱庭游戏。
箱庭一说出自日语,意即盆景、盆栽。很多时候,箱庭被看作是开放世界、沙盘游戏、沙盒游戏的另一种说法,但箱庭经过任天堂多款产品的塑造,概念已经逐渐定性为在限定的小地图当中尽可能多地塞进探索元素,主张纯粹的游戏乐趣。
如《机械迷宫》就通过多个角度暗藏的隐藏元素,实现单场景多次解谜刺激。同时得益于场景立体的形式可以塞进更多的谜题,营造新奇的解密体验,和高密度的解谜成功后的反馈刺激。
而在与场景互动的部分,基于手游的身份《机械迷宫》则更加接近与《纪念碑谷》,游戏中许多机关和场景,需要玩家直接进行操作,跳出了游戏主角机器人的个人能力,因此会有一种“出戏”感。
纵观整款游戏,《机械迷宫》提供的操作也就移动机器人和移动场景方块两种,操作上用户基本不存在学习成本,循序渐进的关卡难度也极易让人陷入其中,不会被过早地被高难度拦在门外。而随着游戏的推进,《机械迷宫》的具体关卡也越来越复杂、间接触发的机关比例增加,同时也更加倾向于玩家以上帝视角操作,弱化了机器人本身的存在感。玩家本身是作为把玩箱庭的“人”体验游戏,而非作为箱庭中的一样“景”探索游戏。
难度提升依赖场景扩容,产品仍然具备更大潜力
《机械迷宫》当中关卡的难度上升,很大程度上依赖于场景本身的扩容,以增加场景大小的方式增加复杂度,进而增加难度。
而为了避免玩家卡关丧失乐趣,《机械迷宫》还在玩家暂停时,向玩家提供了“显示提示”的功能,帮助用户避免卡关带来的挫败感。即便用户实在难以突破某一关卡,《机械迷宫》更进一步提供了跳过关卡的功能,保障想要探索所有关卡用户的体验。
但由于难度增加依赖于关卡场景的体积堆积,造成玩家视野受影响不可避免,并导致无论哪种角度观察都无法看清的场景“盲道”增多,造成用户的焦虑。有玩家就评论此种“盲道”即便破解也难以带来成就感,反而徒增焦躁。
BUG反而是搞笑担当
场景大小增加导致其难度阶梯上升速度不易被开发者所把握,因此除了一些莫名的BUG,“盲道”也是《机械迷宫》为数不多可以被称为“待精进”的部分。如果解决了在不影响场景单位体积的情况下,进一步增加关卡复杂程度和难度,《机械迷宫》是拥有成为神作的潜质的。