本文作者:夜游者-达不溜
《物质世界(outward)》决定版本在今年5月17日悄然上架,我‘初见’这款游戏是在朋友的推荐下,这款游戏的截图确实挺有意境的虽然技能看上去有些五毛钱特效的感觉但考虑到这是小厂商制作的,觉得还是可以接受的。直到后来,我看到这款游戏的英文名才知道这是一款‘老’游戏,进过包价格还挺便宜的(虽然最近游戏key在涨价)。没进游戏之前还是蛮期待的,进了游戏之后才知道这款游戏之所以热度不高确实是有原因的:
1.物质世界的地图上没有标记玩家当前所在位置几乎目前现在所有的RPG游戏都会给玩家一个黑科技:那就是可以显示玩家当前位置的地图,在某种程度上来说,它几乎完全拯救了不会看地图的玩家。而在物质世界中,玩家没有办法通过地图了解到玩家当前所在位置,唯一能知道当前位置的方式就是通过对比地图和实际场景中地标性建筑。这种方式显然可以增加玩家在物质世界的代入感,但还存在一个问题就是很多地标性建筑玩家没有足够信息将地图与实际场景一一对应,玩家可能需要实际跑了整个地图才能通过地图粗略了解到自己在地图的位置,可这样地图的意义由在哪里?个人认为物质世界需要在玩家进入新地图前找个老者形容或者大致绘制出地标性建筑的立体形状方便玩家与地图对应。
2.物质世界没有人物升级设计我不得不承认物质世界制作人的大胆,玩了这么久RPG游戏,我还没遇到过几个没有等级的。我必须承认等级设计的取消让我彻底享受了自由探索世界的乐趣,但缺点就是如果我没有找到合适的方法来击*怪物那么几乎所有的怪物都可以在对砍中轻易击*我。等级的取消意味着人物的提升将依赖于技能和装备的提升。如果技能和装备的提升能够融入到剧情中,那么物质世界将成为这类游戏的设计的典范。可惜,在我游戏的前十几个小时,我没有从物质世界的剧情中获得任何人物技能或者装备上的提升。在这个过程中,我尝试找一些攻略但要么过时要么描述不清晰,目前比较有帮助的视频是B站up主:凛冬outward制作的全流程视频,建议新手玩家跟视频玩一段时间。
3.略显‘硬核’的战斗设计这点其实与前面的劝退点是关联的,失去了人物升级设计后玩家的装备和血量在前期是远落后于敌人的,因此战斗方式变得像是黑魂游戏的二人转,这可能让一部分以为这是一款刷刷刷游戏的玩家失望,比如我。当然还可以另辟蹊径,例如在周边放置陷阱或者其他辅助道具帮助玩家更轻松的击*敌人,尽管很多时候玩家击*怪物获得的道具不足以弥补本次击*付出的精力。幸运的是,物质世界里的死亡是几乎没有惩罚的,玩家唯一损失的就是时间,无论是游戏内的还是游戏外。
以上三点是我认为《物质世界》比较劝退的点,也是这三点导致我在游玩的过程中比较难受(其实还有一点,人物建模是真的丑!)。也可能是因为我玩过太多刷刷刷或者有明确任务指引和升级指引的游戏了,我并不适应这种游戏方式。随后,我找了一些玩家的评述,大部分都认为这是一款以普通人为主角的RPG游戏。这很好地总结出了这款游戏的玩法。
我个人认为这款游戏最初的想法是有趣的,它就像是一个玩具:以普通人为主角制作一款游戏会是什么样?但它还不是有趣的游戏,需要为它加上一些会让这个玩具变得更有趣的机制。例如,是否要设定游戏目标、如何设计才能让操作它变得亲切和有趣。因此目前物质世界仅是一个玩具并且是需要一定熟练度之后才能游玩的玩具,有点像是魔方。
但它有潜力成为一款有趣的游戏物质世界的生存设计与生存游戏肯定是没法比的。但相比于其他RPG游戏,它就有了可以比较的地方。例如,体温和负重系统在《漫漫长夜》中已经被开发的很棒了,将它们引入到物质世界后可以给玩家带来相当优秀的代入感,这点在PRG游戏中是少见的。
物质世界的地图设计相比《艾尔登法环》是差一些,但我还是挺喜欢的。每个地图都有各自的特征和风景。同时每个地图都有被隐藏的副本入口,数量并不少。此外,地图上的资源分布和各自与任务相关的祭坛都让整个地图变得充实。虽然消失的传送机制让跑图变得频繁导致玩家比较厌烦,但不得不说物质世界的地图中藏着不少秘密。
两者组合而成了物质世界的开放世界,它让游戏充满代入感。其实还有一点我没特意指出那就是以普通人作为主角的创意。因此目前这种设计方式是褒贬不一的,一方面它增加了代入感但另一方面它也让游戏变得艰难。
整体而言,《物质世界》一款可以尝试的开放世界游戏,由于缺乏指引、升级系统和战斗带来的难度导致它的评价仅为多半好评(75%左右)。但它也有着自己的魅力,诸如生存和地图设计上的亮点让它成为了矬子里面的大个。个人给它的评分是7/10。推荐喜欢生存 开放世界 RPG的玩家尝试。
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