C语言项目:矿井逃生游戏(密室)!详细思路 源码分享

C语言项目:矿井逃生游戏(密室)!详细思路 源码分享

首页冒险解谜矿井逃生更新时间:2024-04-29

每天一个C语言小项目,提升你的编程能力!

密室逃脱相信大部分都玩过了吧?本游戏就是一种用C语言写的类似的游戏,因为用手电筒照明找路,所以有点像矿工的样子,还是叫它矿井逃生吧!(以下是游戏的简单介绍和源代码展示)

游戏说明:

矿井里的电路又出问题了。迅速借助你的头灯,在漆黑的矿井里找到出口逃出去吧。

控制说明:

方向键:移动

A/S/D/W:移动

鼠标:控制照射方向

F2:重来一局

ESC:退出游戏

效果图展示:

游戏一开始会给你一幅地图(能记住多少就看你自己咯),然后地图会慢慢隐入黑暗(会关灯变黑一样),只留下一个拿着小手电筒的矿工,如下图所示:

手电筒的照明方向可以随着你的鼠标的移动而移动,然后通过上下左右方向键来控制走向,直至走到最下方的出口。

简单了解游戏后我们就来试试吧!

本项目编译环境:Visual Studio 2019/2022,EasyX插件


代码展示:

1.定义变量和一些必要的常量

#include <graphics.h> #include <time.h> #include <math.h> #include <stdio.h> // 定义常量 #define PI 3.141592653589 // 圆周率 #define UNIT_GROUND 0 // 表示地面 #define UNIT_WALL 1 // 表示墙 #define LIGHT_A PI / 3 // 灯光的角度范围 #define LIGHT_R 120 // 灯光的照射距离 #define WIDTH 480 // 矿井的宽度 #define HEIGHT 480 // 矿井的高度 #define SCREENWIDTH 640 // 屏幕宽度 #define SCREENHEIGHT 480 // 屏幕高度 #define UNIT 20 // 每个墙壁单位的大小 #define PLAYER_R 5 // 游戏者的半径 // 定义常量 const SIZE g_utMap = {23, 23}; // 矿井地图的尺寸(基于 UNIT 单位) const POINT g_utPlayer = {1, 1}; // 游戏者的位置(基于 UNIT 单位) const POINT g_utExit = {21, 22}; // 出口位置(基于 UNIT 单位) const POINT g_ptOffset = {10, 10}; // 矿井显示在屏幕上的偏移量 ////////////////////////////////////////////////////// // 定义全局变量 // POINT g_ptPlayer; // 游戏者的位置 POINT g_ptMouse; // 鼠标位置 IMAGE g_imgMap(WIDTH, HEIGHT); // 矿井平面图 DWORD* g_bufMap; // 矿井平面图的显示缓冲区指针 IMAGE g_imgRender(WIDTH, HEIGHT); // 渲染 DWORD* g_bufRender; // 渲染的显示缓冲区指针 DWORD* g_bufScreen; // 屏幕的显示缓冲区指针 // 枚举用户的控制命令 enum CMD { CMD_QUIT = 1, CMD_UP = 2, CMD_DOWN = 4, CMD_LEFT = 8, CMD_RIGHT = 16, CMD_RESTART = 32 };

2.函数声明

// 初始化 void Welcome(); // 绘制游戏界面 void ReadyGo(); // 准备开始游戏 void InitGame(); // 初始化游戏数据 // 矿井生成 void MakeMaze(int width, int height); // 初始化(注:宽高必须是奇数) void TravelMaze(int x, int y, BYTE** aryMap); // 遍历 (x, y) 四周 void DrawWall(int x, int y, bool left, bool top, bool right, bool bottom); // 画一面墙 // 绘制 void Paint(); // 绘制视野范围内的矿井 void Lighting(int _x, int _y, double _a); // 在指定位置和角度“照明” void DrawPlayer(); // 绘制游戏者 void DrawExit(); // 绘制出口 // 处理用户控制 int GetCmd(); // 获取用户输入的命令 void OnUp(); // 向上移动 void OnLeft(); // 向左移动 void OnRight(); // 向右移动 void OnDown(); // 向下移动 bool CheckWin(); // 检查是否到出口

3.准备开始游戏

void ReadyGo() { // 初始化 InitGame(); // 停电前兆 int time[7] = {1000, 50, 500, 50, 50, 50, 50}; int i, x, y; for (i = 0; i < 7; i ) { if (i % 2 == 0) { putimage(0, 0, &g_imgMap); DrawPlayer(); DrawExit(); } else clearRECTangle(0, 0, WIDTH - 1, HEIGHT - 1); Sleep(time[i]); } // 电力缓慢中断 for (i = 255; i >= 0; i -= 5) { for (y = (HEIGHT - 1) * SCREENWIDTH; y >= 0; y -= SCREENWIDTH) for (x = 0; x < WIDTH; x ) if (g_bufScreen[y x] != 0) g_bufScreen[y x] = g_bufScreen[y x] - 0x050505; DrawPlayer(); DrawExit(); Sleep(50); } // 绘制游戏区 Paint(); }

4.绘制游戏界面

void Welcome() { setfillcolor(DARKGRAY); solidrectangle(WIDTH, 0, SCREENWIDTH - 1, SCREENHEIGHT - 1); // 设置字体样式 settextcolor(WHITE); setbkmode(TRANSPARENT); // 绘制标题 settextstyle(24, 0, _T("宋体")); outtextxy(512, 40, _T("矿井逃生")); // 绘制操作说明 RECT r = {488, 100, 632, 470}; settextstyle(12, 0, _T("宋体")); drawtext(_T("[游戏说明]\n  矿井里的电路又出问题了。迅速借助你的头灯,在漆黑的矿井里 找到出口逃出去吧。\n\n[控制说明]\n方向键: 移动\nA/S/D/W:移动\n鼠标:  控制照射 方向\nF2:   重来一局\nESC:  退出游戏"), &r, DT_WORDBREAK); outtextxy(495, 465, _T("Powered by yw80@qq.com")); }

5.初始化游戏数据

void InitGame() { // 获得窗口显示缓冲区指针 g_bufRender = GetImageBuffer(&g_imgRender); g_bufMap = GetImageBuffer(&g_imgMap); g_bufScreen = GetImageBuffer(NULL); // 设置 Render 环境 SetWorkingImage(&g_imgRender); setbkmode(TRANSPARENT); SetWorkingImage(NULL); // 创建矿井 MakeMaze(g_utMap.cx, g_utMap.cy); // 设置游戏者位置 g_ptPlayer.x = g_utPlayer.x * UNIT UNIT / 2 g_ptOffset.x; g_ptPlayer.y = g_utPlayer.y * UNIT UNIT / 2 g_ptOffset.y; }

6.生成矿井:初始化(注:宽高必须是奇数)

void MakeMaze(int width, int height) { if (width % 2 != 1 || height % 2 != 1) return; int x, y; // 定义矿井二维数组,并初始化全部为墙壁 // 宽高比实际多 2,是因为两端各有一个“哨兵”,用于方便处理数据 BYTE** aryMap = new BYTE*[width 2]; for(x = 0; x < width 2; x ) { aryMap[x] = new BYTE[height 2]; memset(aryMap[x], UNIT_WALL, height 2); } // 定义边界(哨兵功能) for (x = 0; x <= width 1; x ) aryMap[x][0] = aryMap[x][height 1] = UNIT_GROUND; for (y = 1; y <= height; y ) aryMap[0][y] = aryMap[width 1][y] = UNIT_GROUND; // 从任意点开始遍历生成矿井 TravelMaze(((rand() % (width - 1)) & 0xfffe) 2, ((rand() % (height - 1)) & 0xfffe) 2, aryMap); // 设置出口 aryMap[g_utExit.x 1][g_utExit.y 1] = UNIT_GROUND; // 将矿井绘制在 IMAGE 对象上 SetWorkingImage(&g_imgMap); cleardevice(); for (y = 1; y <= height; y ) for (x = 1; x <= width; x ) if (aryMap[x][y] == UNIT_WALL) DrawWall(x, y, aryMap[x - 1][y] == UNIT_WALL, aryMap[x][y - 1] == UNIT_WALL, aryMap[x 1][y] == UNIT_WALL, aryMap[x][y 1] == UNIT_WALL); SetWorkingImage(NULL); }

7.生成矿井:遍历 (x, y) 四周

void TravelMaze(int x, int y, BYTE** aryMap) { // 定义遍历方向 int d[4][2] = {0, 1, 1, 0, 0, -1, -1, 0}; // 将遍历方向乱序 int n, t, i; for(i = 0; i < 4; i ) { n = rand() % 4; t = d[i][0], d[i][0] = d[n][0], d[n][0] = t; t = d[i][1], d[i][1] = d[n][1], d[n][1] = t; } // 尝试周围四个方向 aryMap[x][y] = UNIT_GROUND; for(i = 0; i < 4; i ) if (aryMap[x 2 * d[i][0]][y 2 * d[i][1]] == UNIT_WALL) { aryMap[x d[i][0]][y d[i][1]] = UNIT_GROUND; TravelMaze(x d[i][0] * 2, y d[i][1] * 2, aryMap); // 递归 } }

8.生成矿井:画一面墙

void DrawWall(int x, int y, bool left, bool top, bool right, bool bottom) { // 墙壁厚 4 pixel int cx, cy; cx = x * UNIT - UNIT / 2 - 2 10; cy = y * UNIT - UNIT / 2 - 2 10; if (left) solidrectangle(x * UNIT - UNIT 10, cy, cx 4, cy 4); if (top) solidrectangle(cx, y * UNIT - UNIT 10, cx 4, cy 4); if (right) solidrectangle(cx, cy, x * UNIT 9, cy 4); if (bottom) solidrectangle(cx, cy, cx 4, y * UNIT 9); }

9.绘制视野范围内的矿井

void Paint() { // 设置绘图目标为 Render 对象 SetWorkingImage(&g_imgRender); // 清空 Render 对象 cleardevice(); // 计算视野角度 double dx, dy, a; dx = g_ptMouse.x - g_ptPlayer.x; dy = g_ptMouse.y - g_ptPlayer.y; if (dx == 0 && dy == 0) a = 0; else if (dx != 0 && dy != 0) a = atan(dy / dx); else if (dx == 0) a = (dy > 0) ? PI / 2 : PI * 3 / 2; else a = 0; if (dx < 0) a = PI; if (a < 0) a = PI * 2; // 绘制灯光 Lighting(g_ptPlayer.x, g_ptPlayer.y, a); // 画游戏者 DrawPlayer(); // 画出口 DrawExit(); // 设置绘图目标为窗口 SetWorkingImage(NULL); // 显示到窗口上 putimage(0, 0, &g_imgRender); }

10.做手电筒(在指定位置和角度“照明”)

void Lighting(int _x, int _y, double _a) { int i; // 定义循环变量 int x, y; // 定义临时坐标 double a; // 定义临时角度 // 计算灯光照亮的角度区域 double a1 = _a - LIGHT_A / 2; double a2 = _a LIGHT_A / 2; for(a = a1; a < a2; a = PI / 360) // 扇形循环 { for(int r = 0; r < LIGHT_R; r ) // 半径循环 { // 计算照射到的位置 x = (int)(_x cos(a) * r); y = (int)(_y sin(a) * r); // 光线超出屏幕范围,终止 // (为了简化全凭模糊运算,不处理最上和最下一行) if (x < 0 || x >= WIDTH || y <= 0 || y >= HEIGHT - 1) break; // 光线碰到建筑物,终止 if(g_bufMap[y * WIDTH x]) break; // 光线叠加 g_bufRender[y * WIDTH x] = 0x202000; // 0x202000 是很淡的黄色 } } // 计算光照扇形区域的最小包围矩形 // 方法:获得 7 个点的最值:圆心、圆弧两端、圆与 xy 轴的 4 个交点 // 第一步:初始化 7 个点 POINT pt[7]; pt[0].x = _x; pt[0].y = _y; pt[1].x = int(_x LIGHT_R * cos(a1) 0.5); pt[1].y = int(_y LIGHT_R * sin(a1) 0.5); pt[2].x = int(_x LIGHT_R * cos(a2) 0.5); pt[2].y = int(_y LIGHT_R * sin(a2) 0.5); for (a = ceil(a1 * 4 / (2 * PI)) * (PI / 2), i = 3; a < a2; a = PI / 2, i ) { pt[i].x = int(_x LIGHT_R * cos(a) 0.5); pt[i].y = int(_y LIGHT_R * sin(a) 0.5); } // 第二步:获取 7 个点的最大最小值,得到最小包围矩形 i--; RECT r = {pt[i].x, pt[i].y, pt[i].x, pt[i].y}; for (--i; i >= 0; i--) { if (pt[i].x < r.left) r.left = pt[i].x; if (pt[i].x > r.right) r.right = pt[i].x; if (pt[i].y < r.top) r.top = pt[i].y; if (pt[i].y > r.bottom) r.bottom = pt[i].y; } // 调整矩形范围 if (r.left < 0) r.left = 0; if (r.top < 1) r.top = 1; if (r.right >= WIDTH) r.right = WIDTH - 1; if (r.bottom >= HEIGHT - 1) r.bottom = HEIGHT - 2; // 修正曝光过度的点 for (y = r.top; y <= r.bottom; y ) for (x = r.left; x <= r.right; x ) { i = y * WIDTH x; if (g_bufRender[i] > 0xffff00) g_bufRender[i] = 0xffff00; } // 将光线模糊处理(避开建筑物) for (y = r.top; y <= r.bottom; y ) for (x = r.left; x <= r.right; x ) { i = y * WIDTH x; if (!g_bufMap[i]) g_bufRender[i] = RGB( (GetRValue(g_bufRender[i - WIDTH]) GetRValue(g_bufRender[i - 1]) GetRValue(g_bufRender[i]) GetRValue(g_bufRender[i 1]) GetRValue(g_bufRender[i WIDTH])) / 5, (GetGValue(g_bufRender[i - WIDTH]) GetGValue(g_bufRender[i - 1]) GetGValue(g_bufRender[i]) GetGValue(g_bufRender[i 1]) GetGValue(g_bufRender[i WIDTH])) / 5, (GetBValue(g_bufRender[i - WIDTH]) GetBValue(g_bufRender[i - 1]) GetBValue(g_bufRender[i]) GetBValue(g_bufRender[i 1]) GetBValue(g_bufRender[i WIDTH])) / 5); } }

11.绘制游戏者和游戏出口

void DrawPlayer() { // 画安全帽 setlinecolor(DARKGRAY); circle(g_ptPlayer.x, g_ptPlayer.y, 5); } ​ void DrawExit() { settextstyle(12, 0, _T("宋体")); outtextxy(g_utExit.x * UNIT g_ptOffset.x, g_utExit.y * UNIT g_ptOffset.y 8, _T("出口")); }​

12.实现按键控制(上下左右/ASDW)

int GetCmd() { int c = 0; if ((GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000) || (GetAsyncKeyState('A') & 0x8000)) c |= CMD_LEFT; if ((GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000) || (GetAsyncKeyState('D') & 0x8000)) c |= CMD_RIGHT; if ((GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000) || (GetAsyncKeyState('W') & 0x8000)) c |= CMD_UP; if ((GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000) || (GetAsyncKeyState('S') & 0x8000)) c |= CMD_DOWN; if (GetAsyncKeyState(VK_F2) & 0x8000) c |= CMD_RESTART; if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) & 0x8000) c |= CMD_QUIT; MOUSEMSG m; while(MouseHit()) { m = GetMouseMsg(); g_ptMouse.x = m.x; g_ptMouse.y = m.y; } return c; } // 向上移动 void OnUp() { int i = (g_ptPlayer.y - 6) * WIDTH (g_ptPlayer.x - 5) 1; int j; for (j = 0; j < 5; j , i = 2) if (g_bufMap[i]) break; if (j == 5) g_ptPlayer.y--; } // 向左移动 void OnLeft() { int i = (g_ptPlayer.y - 5) * WIDTH (g_ptPlayer.x - 5); int j; for (j = 0; j < 5; j , i = WIDTH) if (g_bufMap[i]) break; if (j == 5) g_ptPlayer.x--; } // 向右移动 void OnRight() { int i = (g_ptPlayer.y - 5) * WIDTH (g_ptPlayer.x 5) 1; int j; for (j = 0; j < 5; j , i = WIDTH) if (g_bufMap[i]) break; if (j == 5) g_ptPlayer.x ; } // 向下移动 void OnDown() { int i = (g_ptPlayer.y 5) * WIDTH (g_ptPlayer.x - 5) 1; int j; for (j = 0; j < 5; j , i = 2) if (g_bufMap[i]) break; if (j == 5) g_ptPlayer.y ; }

13.判断游戏者是否到了出口,做个弹窗

bool CheckWin() { return (g_ptPlayer.y >= g_utExit.y * UNIT UNIT / 2 g_ptOffset.y); }

14.主函数放到最后写,思路更清晰

void main() { // 初始化 initgraph(SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT); // 创建绘图窗口 srand((unsigned)time(NULL)); // 设置随机种子 // 显示主界面 Welcome(); // 游戏过程 int c; do { ReadyGo(); while(true) { // 获得用户输入 c = GetCmd(); // 处理用户输入 if (c & CMD_UP) OnUp(); if (c & CMD_DOWN) OnDown(); if (c & CMD_LEFT) OnLeft(); if (c & CMD_RIGHT) OnRight(); if (c & CMD_RESTART) { if (MessageBox(GetHWnd(), _T("您要重来一局吗?"), _T("询问"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK) break; } if (c & CMD_QUIT) { if (MessageBox(GetHWnd(), _T("您确定要退出游戏吗?"), _T("询问"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK) break; } // 绘制场景 Paint(); // 判断是否走出矿井 if (CheckWin()) { // 是否再来一局 HWND hwnd = GetHWnd(); if (MessageBox(hwnd, _T("恭喜你走出来了!\n您想再来一局吗?"), _T("恭喜"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) != IDYES) c = CMD_QUIT; break; } // 延时 Sleep(16); } } while(!(c & CMD_QUIT)); // 关闭图形模式 closegraph(); }

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