设计、作曲、编程一人全包,他用五年打造出百万销量游戏

设计、作曲、编程一人全包,他用五年打造出百万销量游戏

首页冒险解谜空闲制作大亨更新时间:2024-08-03

2016年,一款名不见经传的低像素画风游戏——《星露谷物语》登陆线上游戏平台Steam。这样一款与主流游戏大相径庭的农场经营游戏,在2个月内卖出了一百万份,好评如潮。

《星露谷物语》的故事起始于爷爷寄给你的一封信。爷爷躺在病床上,临终前托你照看农场。而你,厌倦了做城市里一颗拼死拼活的螺丝钉,来到了星露谷,开始了你的农场生涯。

● 《星露谷物语》中的农场生活

而这款畅销游戏的所有——从故事情节、人物对话,到所有的场景设计、人物形象设计、背景音乐,再到最后的编程……,从头到尾,全部都是由一个人完成的。

埃里克·巴隆(Eric Barone,又名ConcernedApe)在自家的地下室闷了快5年,才完成了自己梦寐以求的作品。

在游戏的发展历史上,单人开发的传奇并不少。经典游戏俄罗斯方块就是由苏联程序员帕基特诺夫一人开发而成的。帕基特诺夫爱玩五格骨牌,他灵机一动,把这款拼图游戏化繁为简,开发了风靡全球的俄罗斯方块。

● 俄罗斯方块的灵感来源——五格骨牌

星露谷的灵感,一样来源于埃里克热衷的一款游戏。小时候,哥哥把游戏机给他玩,在许多游戏盘中,他偏偏爱上了没有暴力元素的农场游戏——《牧场物语》。

在他看来,能在游戏里成家立业、和镇上人互动,这样的游戏世界充满活力,易于想象,让人沉浸其中。

这种想象催生了后来的《星露谷物语》,但独立开发一款游戏需要的能力,却是他在成长中一样一样慢慢积累的。

与许多游戏开发者不同的是,埃里克不擅长编程,他更有艺术气息。高中他是电子乐队的成员。那时他就幻想,当乐队把专辑发布在网上的时候,他就配套发行一个同名的小游戏。

● 埃里克为高中乐队专辑开发的小游戏

高中其余的空闲时间,他在椒盐卷饼店兼职。埃里克本来就爱写写画画,店里没什么活儿*时候,他就在柜台旁站着,尽情练习绘画。

同样是在这家店,他遇见了自己未来的女友,两人一起走过了高中,走过了大学。

埃里克的创业生涯起源于求职的失败。2011年大学毕业,他屡次求职失败,给女朋友的美满未来变得遥不可及。

他觉得自己能力不够,在家里练习起了编程。练习从给游戏编程开始,渐渐地,他儿时对农场游戏的爱发芽了。他意识到,自己想要开发一款游戏,一款满足自己童年热爱的游戏。

● 在电脑前的埃里克

埃里克的创作基于一个个小目标的完成。他没有一个大计划,只有要做什么的直觉。从游戏开头的农场开始,他开始了解作物、牲畜的知识,设计这一地区的外观,考虑游戏机制,剩下的就是不停尝试、不停修改。

创作音乐对埃里克而言不是难事,但美术设计却是完美主义者的大敌。镇上居民一共四十多位,每一个人物的设计起码都有三个版本。中途,他从传统的线条作画,转换到了低像素画风,这就意味着之前的设计全盘推翻,他必须重来。

追求完美,是因为他越学习,越发现自己之前的作品欠缺的究竟是什么。他在不断重新设计中,重新发现需要修改的地方,直到需要修改的东西越来越小、越来越不起眼为止。

● 星露谷物语NPC Leah的设计形象变化

也就是在这上千小时里,他对像素艺术的认知越来越深,做得也越来越好了。而他把这样的完美主义,推演到了游戏的所有系统中去。

浩大的工作量可想而知。例如,游戏中有十二个可结婚的对象,每个都有五段剧情过场动画,这还不包括其他镇上居民的剧情。过场动画中的对话、画面、音乐,全部是他用完美主义,一项一项凿出来的。

何况,埃里克在游戏编程上完全是个新手。

● 游戏中,主角与NPC在镇上的结婚典礼

于是,每添加一项新的内容,游戏就可能走进无数次崩溃中的一次。这完全是对他保持理智的考验:每天十二小时,七天无打烊,电脑桌上三个咖啡杯……,再加上长时间失业带来的压力,埃里克几乎来到了失去希望的悬崖。

“想象一下,每天、一整天都玩同样的游戏,持续四年半。我完全厌倦了,我很无聊,“他说,“我甚至都无法对游戏客观评价了。事实上,我认为它很糟糕。“

值得庆幸的是,他的女朋友一直默默支持着他,从来没有跟他聊过找工作的事情。她认定了,这就是埃里克该做的事情。

相反,她会在埃里克忙到深夜时,开玩笑似地提醒他:嘿,要吃晚饭了;嘿,我们一起追剧吧!

● 与NPC亲密度达到一定程度,夜下共同观星的过场动画

有趣的是,埃里克放松时,会在Minecraft里建造自己的农场。这款游戏同样由单人开发,在不到五年的时间内达成游戏史上销量第三。而它的开发者马库斯·佩尔森,始终坚持着每天编程、玩游戏的单调生活。

四年半,埃里克也是一天天这样熬过来的。他唯一寻得的帮助,就是找了一个游戏发行商,把《星露谷物语》推了出去。

成功是谁都没预想到的。两周内,《星露谷物语》就卖出了五十万份。

和佩尔森一样,成功也没能改变埃里克的生活。他还是每天工作到深夜,从不休息,对自己的作品尽职尽责。他一直在聆听反馈,不断修复bug、更新游戏的内容。

● 独自开发出Minecraft的马库斯·佩尔森

或许,这些独自开发游戏的追梦人都有一个特点——偏执。千禧年流行的《过山车大亨》系列由克里斯·索耶一人独自开发。辉煌已过,他也再未取得新的成功,但采访中,他还是略带骄傲地说:“游戏世界变了,但我还没有。”

埃里克同样如此:他的开发日程里,已经出现了一款新游戏的身影。他还是会在自己的地下室里,忍受创作欲与完美主义的煎熬。

这一次,他也是单枪匹马,独自上阵。

编者后记

我们所处的,是一个处处讲究合作共赢的时代。我们从小被教育,一定要有合作精神才可能在这个时代取胜。就如同一直以来以“外向”为优,而“内向”性格则不被看好一样。

● 关于中国独立游戏开发者的电影《独行》

但其实每个人都会有不同的性格,有些人是天生的领导者组织者,也有些人注定更适合当一个默默独自专研自己喜欢的事情的人。外向或者内向,合群或者更喜欢单打独斗,本身是一件没有对错的事情。

最重要还是在于找到适合自己的道路,并且用心地把事情踏踏实实地做好。不管是埃里克、马库斯还是克里斯,这些独行者的成功都验证了这个道理。

内容为『手望Sowarm』出品

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