《灵媒》评测及制作人采访:深入那不为人知的黑暗精神世界

《灵媒》评测及制作人采访:深入那不为人知的黑暗精神世界

首页冒险解谜灵媒更新时间:2024-08-02

说起恐怖题材的游戏,Bloober Team 是一定会被提及的一个开发商,《层层恐惧》、《观察者》、《布莱尔女巫》,简单却极具代入感的流程设计让其迅速在恐怖游戏爱好者的圈子中走红,极度压抑的恐怖氛围和独特的叙事结构,也让 Bloober 旗下的大部分作品几乎成为了恐怖游戏爱好者入门的必修课程。伴随着游戏再度步入一个全新的次世代,Bloober Team 也拿出了他们的另一部全新作品《灵媒》,全新的故事结构带来了一种似曾相识却又有所不同的感受,而那种时刻伴随而行的恐怖感也在本作中得到了保留。此次A9VG提前拿到并完整游玩了本作,本文也将针对本作进行内容评测,随着主角的脚步迈入这场精神世界的旅程。

灵媒 | The Medium

开发商:Bloober Team

发行商:Bloober Team SA

发售日期:2021年1月28日

发行平台:Xbox Series X/S、PC

属性:恐怖、解谜、冒险

可能对于这部作品,我最大的感受是它的表现并不像 Bloober Team 此前系列那么的“晦涩难懂”。在恐怖的氛围的塑造上,游戏借助于一起事件作为诱因,在针对这起事件的调查中,主角会遭遇到各种诡异灵异的事件,而你要做的就是在调查的过程中操作主角一路披荆斩棘解决各种谜题,揭露背后隐藏的秘密。由于作品故事概念的关系,你将会亲自去见证那些只在传闻里听说过的“通灵”,这也让故事的主题可以更加向着视觉表达的方式靠拢。

恐怖的效果构筑得十分多样化,你几乎可以在这里找到任何可以归根溯源的吓人方式,从细思恐极的心理暗示到简单粗暴的 Jump Scare 再到“克味”十足的触手蔓延,而在这其中 Bloober Team 所擅长的故事性暗示也会混杂在其中,利用玩家对于未知的恐惧感来贯彻恐怖的模式。带来的效果有点像是一个恐怖主题的大杂烩,每个段落都会有一些自己不一样的东西,全程也没有什么过分强调的某一种元素,在新鲜感上还是有所保证的。尽管大部分活动都会以一种第三人称固定视角来进行查看,但当主角要做出一些调查时,系统就会自动切换至第一人称的视角,很多时候你不得不去提防制作组所埋下的恶意。

介于“通灵”这种“超现实”的概念,在一些重点剧情交代的环节里,游戏会以分屏的方式来展示出现实与灵界的两种不同的场景结构,这种手法相当特别,通过切换灵魂的演出模式来反于精神和物质两个世界,从而与一些现实里无法见到的事物产生互动,有点类似平行世界的感觉。利用两个世界不同的环境结构来穿越另一个世界不能打开的大门,或为另一个世界开启一些机关,这种双重世界交叉的解谜思路尽管并不是什么独有的创新,但以“通灵”这种穿插于现实灵界的方式,将这种思路揉捏混杂,让你可以感觉到这种玩法并没有看上去那么老套,并且随着剧情的发展感官上也在不断变化,在体验上也能带来不同的味道。

场景中除了一些基础的道具物品外,随着流程的推进,主角会在一定环节里完全进入精神世界的视角,此时主角还可以解锁多种不同的技能,借由吸收灵界的能量,主角可以释放出一些诸如“灵魂出窍”、“灵界冲击”等不同的超能力,但多数时间里这些能力也仅仅是作为解谜的辅助手段,类似给电箱充电、打破阻挡等,并不会直接地参与进战斗环节,因此在遭遇到一些不可名状的敌人时,躲避隐藏还是根本。

通灵的过程中分屏这一表达方式成为了人物的塑造很重要的一环。在一些特定的节点,主角会经由一个极具魄力的“发疯”姿势开启之前提及的分屏状态,两边的角色的动作尽管都是同步进行的,但利用上下左右不同的镜头切换,你可以看到在这些灵体做出一些行为的同时,女主角在此时同步做出的反馈,虽说在整个游戏的构筑上一些小动作很难撑起一个大环节,不过这也为心理层面的一些变化和演绎描绘了一些画龙点睛的作用。

在《灵媒》里“灵视”是经常会被提及并用到的能力,这有点类似于以往游戏里的“鹰眼”技能,在开启灵视状态后,主角可以观察到周围一定范围里隐藏或需要调查的重要物品,不同于“鹰眼”的辅助效果,在本作中很多重要桥段都需要利用灵视这一功能来找到开始后续内容的关键条件,特别是在一些解谜的环节中,灵视的观察也可以为玩家带来极大的提示作用。在某些桥段中,当周围存在可以调查的物品或危险时,也会通过突然的手柄震动来提示玩家,此时利用“灵视”来检查周遭有时也会得到关键的信息,但不得不说这个手柄震动的一惊一乍,确实挺锻炼心理承受的...

和很多同类型的作品一样,《灵媒》的背景故事并不会在过场里一五一十地向玩家交代出来,想要了解这些事件背后所发生的一切或者是想要了解到一些细枝末节的情节,就需要你在流程里不断去聆听来自女主角内心那些零散的旁白,在累积到一定程度后再将它们汇总成一段完整的故事。同样的在流程中你还会发现一个可以“闪回”的物品,利用它们来回到时间所停留的节点,去了解之前所发生的一切。这种自行拼凑故事的方式也算是恐怖游戏的一个“传承”,并且本作的剧情构述还算简单易懂,只要稍加拼接就可以讲故事完整还原,对于那些不爱去绞尽脑汁拼凑故事桥段的玩家,个人感觉还算是比较友好的。

作为发售前宣传的一大卖点,作曲家山冈晃的参与自然不得不提,这位曾在《寂静岭》里带来了多首极为震撼曲目的创作人,实力自然毋庸置疑,这也让本作的音乐成为了一个关注的焦点。经过体验也可以明显的感觉到,《灵媒》的音乐呈现对应了不同的场景氛围,拿捏得十分恰当,阴郁、低沉、惊悚、空寂,配合不同的环境,音乐也让本作的表现力提升到了极高的档位,如果你对以往《寂静岭》的音乐有所怀念,那么至少在音乐这个要素上,本作不会让你有所失望的。

当剧情发展到一定程度后,游戏便会开启“双主角线路”的游玩模式,稍微遗憾的是第二主角在体验上存在感显得有些薄弱,并没有能够给人留下太深的印象。两个主角在探索这一过程中整体的玩法并不会有太多的改变,只是一些基础的机制之间会稍有不同,不过利用双角色的视角,对于整个故事的串联起到了相当不错的衔接作用,也让整个事件看起来更加的饱满。

说到核心,不管你是心灵威慑还是流于表面的惊悚,作为一款恐怖游戏怎么能少得了解谜成份的参与,在本作中解谜几乎伴随着流程的时时刻刻,通常当你来到一个新的场景后,就要开启一场全新的“密室逃脱”环节,解谜过程中不存在什么明显的提示,你需要去调查整个大场景中的一切要素来找到进入到下一个场景的方法,有时解谜的关键甚至会藏匿在一个巨大空旷场景的小角落里,因此每当你发觉一个新的解谜任务开始后,基本要做的就是对当前的地图展开一番地毯式的搜索。在这期间游戏会旁敲侧击地为你灌输一些恐怖的东西,有些时候是一闪而过的人影,有些时候则是突然乍现的怪物等等。

像这类第三人称固定视角游戏通常都会由一个通病,就是在一些环境下,诸如拐弯转头这类动作会显得特别“钝”,在本作里主角经常会在遇到一些转弯的操作时卡在一个角落,甚至在一些需要微调站位的环节里也会因为这种钝感,让体验感觉到十分别扭,特别是在一些追逐、渗透的环节里,由于机制的严格,很可能因为一个转向的延迟直接宣告游戏结束,虽说多尝试几次还是可以找到路线的规律,但在追逐过程中还是会偶尔出现明明输入了正确指令却莫名其妙死亡的情况。

那么说到最后,以我个人的角度来说,尽管在整体气氛的烘托上,本作确实将一些我们所熟悉的恐怖氛围拿捏得死死的,并且也会时不时地给你带来一些小惊喜,但在关键时刻却很少能有真正让你寒毛直立的桥段,或者说它并没有看上去那么吓人,游戏的恐怖要素也几乎都是在为最后的探索进行的铺路。

其实可以看出来在恐怖气氛的创意上,制作组确实进行了一番考究,但实际结果却并没有那么理想,这种恐怖元素的混杂,让你可以看到多样化的表现,但却很少能找到一些可以称为亮点的东西。不过换个角度,这个概念对那些恐怖游戏苦手却又想要尝试这个风格的玩家而言,至少在这种前提的影响下,顺利完成游戏应该不会有什么问题。

另外一个比较影响体验的点,在本作中偶尔会遇到一些间隔莫名长的存档点,有些甚至贯穿了一整个任务,当你进行了一段甚长的任务眼看就要完成,这时系统会突然刷出来一个逃跑的环节,而在这里如果被抓到则立刻宣布游戏结束。当你再读取存档点后,会发现自己居然回到了任务开始前,此时在刚才环节里阅读、收集查看的一切都将重置,你不得不将刚才所寻找的一切重新安排一遍,像这样的安排在本作中虽不算多,但偶尔也会碰到一两个,在一顿反反复复的操作后,临近关头却又因为一些失误而结束,再次睁开眼睛游戏又回到了最初的起点。此外在一些过长环节里,由于无法跳过也让时间被直接地拉长,而如果失败一次你就不得不再度强制“欣赏”一遍这些过场内容。

A9VG体验总结

《灵媒》就像是一部汇聚了你所能想象到的所有恐怖成分的电影,可能有时你明知道哪里会有一些吓人的东西,但却忍不住想要去探索一番,一种想要了解真相的冲动会不断地将你向未知拉近,而在探索的过程中你也会被真切地带入到这场灵异的旅途之中。深邃的走廊、诡异的响动以及不断闪烁的灯光,足以让你漫步于黑暗的过程中时刻提着一颗紧张的心,探索未知的黑暗永远可以带来最真实的刺激,这点曾在无数的游戏作品里得到了印证,在本作中也同样地适用。如果你喜欢恐怖题材,并对叙事向的游玩方式感兴趣,那么这款《灵媒》也许是再合适不过的作品了。

A9VG为《灵媒》评分:8.0/10,完整评分如下:

《灵媒》制作人采访:来自场景氛围的暗示 远比真正的怪物可怕

由曾一手打造了《观察者》、《层层恐惧》、《布莱尔女巫》等恐怖作品的制作组 Bloober Team 所开发制作的心理恐怖游戏新作《灵媒》于近日正式推出,游戏中玩家将跟随主角的视角去探访古老的度假村,并运用你的精神能力发现令人不安的真相,解决双重现实下的谜题,在恶灵的攻击中存活下来并同时探索两个不同现实的世界。阴暗恐慌将时刻伴随着你直至游戏结束。这次我们采访了本作的首席设计师 Wojciech Piejko以及 Bloober Team 制作人Jacek Zięba,询问了有关游戏设计、概念等方面的相关问题。

Wojciech Piejko

Jacek Zięba

A9VG:在次世代主机和上世代主机上面开发游戏的过程中,最大的改变是什么?

Jacek:在新世代主机上开发游戏相比之前要便捷。现在和为 PC 平台开发的过程非常相似 (尽管上个世代的主机开发过程就已经和为 PC 开发接近了,现在更像。)在以前,为像 PS3 这样的主机开发游戏的时候,主机的架构是完全不一样的,而且还有许多令开发者感到陌生的地方。现在,随着新世代主机的到来,这些困扰都不存在了。现在的开发过程让我们得心应手,新世代主机让我们很快就能上手,就好像,这就是为游戏开发者打造的主机,它就是这样运作的,它的硬件配置也是为游戏开发者打造的一样。

Wojciech:从《布莱尔女巫》起,我们就和微软展开了紧密的合作。因此我们也提前知道了新世代 Xbox 主机的配置,我们提早知道了 Xbox Series S 的存在,也是较早一批获得开发机的公司之一。所以可以这么说,我们早就为新世代的游戏开发做好了准备。

A9VG:根据每个人的不同,所受到惊吓的点也是不一样的,在这些恐怖环节的设计上你们是怎样进行权衡的?

Jacek:游戏的氛围,音乐和声效的烘托是关键。借助这三点的配合,我们希望那种恐惧感能一只伴随游戏过程。所以当我们打造了正确的氛围以后,玩家因为自己被吓到而吓到。

Wojciech:没错,很多人经常讨论《寂静岭》系列也表示其实没那么吓人 —— 但更多的是给人不适感。好的音乐再配合上躲在暗处正在活动的东西,远比一个在后面一直追*你的怪物要可怕。

A9VG:在之前的报道里曾经提到过游戏里的废弃酒店是可以在现实里找到原型的,不知道制作组的有没有亲自去探访过那里?

Jacek:当然探访过了,酒店名叫克拉科维亚酒店,位于波兰克拉科夫的市中心。我们到访了多次,拍摄了许多照片,甚至还测是了不同的声音在房间以及走廊中的效果,来确保游戏中的音效和实际吻合。当然了,我们也调整了一些呈现方式,不过保留了酒店在那段特殊时期的氛围和风貌。

Wojciech:我们公司所有人也集体到访了一次酒店,去获取有关那个特殊时期的灵感。现实中,这个酒店是城市的中心,而在游戏中,我们把它打造成一个更加孤寂的地方,来营造恐怖的氛围。

A9VG:在游玩的过程中可以看到一些类似其他游戏或是影视作品的彩蛋,请问在设计本作的时候有没有根据这些作品来做出什么借鉴的地方?

Jacek:是的,我们公司的人都是恐怖题材的爱好者,所以我们会尽可能多地去欣赏恐怖题材的电影、文学作品和游戏。不过对我个人而言,最具启发的还是传统的日式恐怖游戏,比如《寂静岭》、《生化危机》还有《零》系列,你可以在《灵媒》中看到这些游戏的影子。Netflix 出了一个叫《暗黑》的讲时空旅行的德剧,剧中的一些氛围塑造还有色调也给了我们很多启发。《切尔诺贝利》在色调还有时代呈现上也给了我们很多的灵感。

Wojciech:我们在《灵媒》中对很多作品都进行了致敬,有很多彩蛋都来自电影、书籍、漫画和游戏,试着把他们都找出来吧!

Jacek:啊,还有两个对我们很有启发意义的游戏,一个是《伊迪斯·芬奇的记忆》,另一个是《Brain You Later》。我觉得你也能在游戏里发现这两个游戏的影子。

A9VG:有没有考虑将《灵媒》和《层层恐惧》两部作品的世界串连起来的打算?

Wojciech:说实话,没有。

Jacek:没有,但是我们会因为波兰设定,讨论《灵媒》和《观察者》,《灵媒》里还有《观察者的》彩蛋呢。

Wojciech:《层层恐惧》的设定实在维多利亚时期,而《灵媒》则是另一个时代。当然了,《层层恐惧》中的画家也可以穿越到那个时代,但是我们之前还没有想过。

Jacek:谢谢你的好点子!

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