资深游戏设计师:优秀关卡设计的十大原则

资深游戏设计师:优秀关卡设计的十大原则

首页冒险解谜面具古墓画图版更新时间:2024-09-08


对于很多玩家而言,游戏关卡是实际体验当中重要的组成部分,设计精良的关卡可以让游戏玩法更有趣,而且可以让游戏的可重复性更高。对于资源人手有限的团队而言,出色的关卡设计方法可以最大化利用团队资源,带来优秀的游戏体验。

在2013年的GDC演讲中,Square Enix高级关卡设计师Dan Taylor介绍了他的关卡设计十大原则,虽然演讲时间比较久远,但从内容来看,很多方法仍是值得开发者学习的。

以下是GameLook整理的完整演讲内容:

我是Dan Taylor,从事游戏行业已经超过了15年(如今超过22年从业经验),曾就职于一些伟大的公司,比如索尼欧洲、EA温哥华、R星和育碧,目前在SE蒙特利尔做高级关卡设计师,这个工作室也是《Hitman》新作的研发工作室,所以我很幸运。

在加入Square Enix之前,我得到了一些次世代关卡设计的经验,这是很有帮助的。我发现当我想要总结游戏关卡设计经验的时候,经常会想到这个人的作品,如果你们不熟悉,他叫迪特·拉姆斯(Dieter Rams),是德国博朗公司30年的首席设计师,影响了很多科技界的名人,比如苹果设计师乔纳森·伊夫,1970年代,他发布了一篇名为“优秀设计的十大原则”的文章,比如优秀的设计是诚实的、实用的、尽可能少的等等。

这些设计原则对极简主义的产品设计是行之有效的,只是不适用于游戏的关卡设计。但我认为可以给游戏关卡设计列出同样的原则。

在开始之前,我想要先表示歉意,因为我说的十个原则与很多方面都有交叉点,比如任务设计、剧情设计以及玩法设计等,我觉得优秀的关卡设计师应该对这些方面有所涉猎,这样才能给游戏不同的方面设计关卡。

还有,这些不是一成不变的规则,而是我个人的一些建议,希望这些原则能够引起更多人的讨论,给关卡设计这个领域带来更多的指引、让同行们设计更出色的游戏关卡。

原则一:优秀的关卡设计导航很有趣

关卡有很多的玩法元素,有光学的东西照亮周围环境,有策略的元素满足设计规划,而且必须是可以导航的,因为这是一个关卡本身必须具备的。

首先,在关卡内移动是令人愉悦的过程,玩家们始终都知道该去哪里,因此使用连贯的视觉语言是很重要的,这样才能在一路上清晰地指引玩家的方向。不同的关卡有不同的做法,但通常都是通过光线、地理因素、颜色、动画等等来实现。

一个比较好的案例是《镜之边缘》,比如这张图中,你能够很容易看到该怎么通过。但这里比较重要的是,直观导航与趣味导航的区别,这两者是有优先级的,而且玩家们注意不到。

有时候,制造一些困惑也是好的。比如在一款射击游戏里,没有明确的路径,敌人从四面八方涌来,它们可能会从头顶上攻击你…这有利于关卡导航吗?绝对不是。但是它有趣吗?是的。通过精进设计的困惑,你可以在关卡中制造戏剧化的紧张感。

原则二:优秀的关卡不依赖文字讲故事

我的一个导师曾经说,优秀的故事本身就是个很好的沟通方式,就像是断裂的圆环,你把它交给玩家,对这个缺失部分的感觉取决于玩家自己。关键是,如果这个断裂太大,玩家就没有办法填补它,就会觉得困惑;如果太小,他们又觉得太简单、太无聊,没有挑战性。

那么,我们在游戏关卡中该如何做呢?

在游戏关卡中,有三种剧情类型,分别是明确的、含蓄的和即兴的。明确剧情是通过过场动画、剧本或者对话等形式直接呈现给玩家,这会形成一个完整的圆环;含蓄剧情需要玩家自己探索才能知道;即兴剧情则是玩家自己脑补的故事。

第一种类型的剧情很直观,但其他两种就会给剧情圆环造成重要的断裂带,我们在关卡中如何实现?

在关卡中创造含蓄剧情最佳的技巧是场景布置(mise-en-scene),该技巧在舞台剧当中被运用了很多年,还有一些工作室也在使用这种方法,并将其称之为环境叙事。

对我来说,含蓄剧情做的最好的是《生化奇兵》,比如这张图,天花板上有光圈意味着这里刚举行过派对,摆放的面具说明了派对性质,未喝完的酒意味着人们还未结束就离开了现场,很明显发生了一些事情,最明显的是图片上明确的写了1959新年快乐,交代了事情的发生时间。

如果你们足够仔细,就会发现在20世纪60年代的环境下,图片中40年代的装修风格是很突兀的,创造了不确定感。设计关卡的时候,你要创造视觉故事诞生的机会,然而创造即兴剧情并不是容易的工作,因为关卡设计并不直接创造故事,只能通过给玩家选择的形式呈现。

所以《Hitman》就是创造即兴剧情很不错的案例,它加入了很多选择,你可以使用任何自己喜欢的玩法击*敌人,你可以用食物下毒、战斗机制,也可以用物理原理,甚至可以伪装潜行,这都是玩家的自由。

但是,太多的选择会让人感到困惑,因此需要指引,这就要说到第三个原则。

原则三:好的关卡设计告诉你要做什么,但不说方法

在关卡设计中,你需要给出明确的目标,但可以通过细节调整的方式带来挑战性,也就是要提供模糊的目标。

所以,给出尽可能明确的目标,但只给玩家必要的细节,比如在《Hitman》游戏中,玩家们很明确目标是什么,但从来不会被迫使用某种方式去完成目标,如果玩家用你意想不到的方式完成的任务,不应该惩罚玩家,而是把这种方法加入到游戏设计里去,鼓励玩家做更多尝试。

一位视觉设计师曾说,应该给用户呈现平行目标,而且能够以他们喜欢的顺序去完成,完成任务其中之一后的奖励,要么让另一个目标变的更容易,要么带来某种形式的调整。

原则四:优秀的关卡总是带来新东西

这里我介绍一本书,是Raph Koster写的《游戏设计的趣味理论》,在这本书里,Raph提到人类喜欢处理各种各样的节奏,游戏里的很多乐趣都是对节奏的分析,如果节奏分析进行的太快,故事就结束了,乐趣也随之消失了。

那么,我们如何通过关卡设计延长这种乐趣呢?最好的方式就是不断教给玩家新东西。

在《塞尔达传说》的任何游戏里,进入一个新地牢都会拿起一件新装备,地牢里的每个房间都会教你使用该装备的不同方式,然后这个地牢里的最终Boss会测试你对这件装备的掌握熟练度。

此外,当你进入开放世界之后,经常要学习使用装备的新方式,但它并没有止于此,游戏的最终Boss需要用不同寻常的方式使用游戏里的每一件装备,这与“学习、游玩、挑战、惊喜”的游戏节奏方法论非常一致。

原则五:优秀的关卡设计令人惊讶

这个原则可能听起来很普通,但很多关卡设计师往往会忘掉这一点。让关卡令人惊讶,并不是说你要把关卡里设计的到处是乱跳的怪兽,而是要让所有东西都新鲜、有趣而且按照你的既定计划来呈现。

可能所有人都熟悉过山车的节奏设计,这与游戏设计有一定相似处,你通过持续增长的紧张感,通过关卡、玩法不断重复紧张感的提升,然后快速降低紧张感。如果你在游戏里经常这么做,就会变得可预测、节奏很快。

然而很多游戏设计师都知道,乐趣通常是通过不确定性呈现的,通过经常让玩家离开他们的舒适区,你可以创造很多的乐趣。

最常见的做法就是打破常规,这一点比较著名的例子就是《死亡空间2》的一个关卡,后来研发团队接受采访的时候说,他们不按常理的做法,实际上是无奈的选择,因为没有足够多的东西往关卡里填,最后只好将之前的关卡内容按照独特的方式做到新关卡中。

这其实是冒险的,但如果想要脱颖而出,冒险是必要的。这一点很好理解,但比较难的是,风险是存在的,如果游戏策划最终觉得风险太大,可能这个想法就会被迫砍掉。比如在《荣誉勋章》里,原本设计了很多有挑战的解谜,但不幸的是,我们制作的过程中并没有证明它是行之有效的,最后不得不砍掉。

原则六:优秀的关卡设计让玩家变得强大

18世纪著名文学家歌德说,“不要做小梦,因为它没有力量撼动人心”,我觉得这就是“要么做大、要么回家”的古老版本,我觉得这也适用于关卡设计。

在设计关卡的时候,你不要给玩家一大堆购物列表,因为游戏本身就是逃离现实的,人们为什么要逃离现实?因为现实生活糟糕透了。

在美国的一个节目中,一位嘉宾说了他不玩《GTA4》的原因,因为他需要在游戏里的小镇谨慎驾驶,以免招来警察的围追堵截,还需要过收费站,他停下来想了想,“我可以在现实生活中开卡车,为什么要在游戏里玩呢?”所以就停下了游戏,再也没玩过。

在大多数的游戏里,玩家们都想扮演坏蛋或者强大的角色。比如这款游戏,它不是让你驾车通过收费站,而是用来福枪或者金属武器破坏收费站,你的角色非常强大。

但是,实际上你不需要用这么明显的机制设计关卡, 只需要通过视觉效果向玩家展现就可以了。

你可以让玩家选择做善事还是作恶,如果你在火灾中救了一个人会得到奖励,如果你选择破坏,可以获得更大的力量,这是选择带来的结果,能够让玩家看到他们对游戏的影响力,比如你是好人,战斗的时候周围的人会给你加油喝彩,如果是恶人,人们就会对你冷眼相加。

原则七:优秀的游戏设计可以简单、中等和困难

关卡难度的问题不用做更多的解释,但我这里说的简单、中等和困难,并不是让玩家们通过标签的形式决定难度,而是让玩家们通过实际玩游戏的方式选择游戏难度。

这就需要用到风险与奖励的选择,你可以在关卡中设计多种通关路径,并且根据每个路径的难度设计不同的奖励,比如困难的方法给的奖励更多,简单的路线奖励较少。

这方面的案例就是《Burnout》,这款游戏里没有难度选择,因为玩家们可以在游戏里自由选择自己的难度。

在RPG、冒险游戏和FPS游戏里,你还可以通过分层设计的方法来实现游戏难度选择。比如你可以在某些路线设计比较强大的敌人,让玩家们可以根据自己的实力来决定是否要挑战它。

原则8:优秀的关卡设计是高效率的

游戏通常会消耗固定的资源,原因是多种多样的,比如硬件限制、团队规模、研发资源等等。作为设计师,你的职责就是要管理这些资源并最大化利用。在关卡设计中,你不仅要制作很多的资源,还要快速多批次完成,这时候,模块化设计就可以带来很大帮助。

优秀的关卡设计师并不只是简单的做一个关卡,而是制作一系列的模块来组成一个又一个关卡。此外,通过模块化设计,你还可以让玩家循序渐进地学习很多东西,通过这种模块化设计,小团队也可以创造海量的内容。

而且,通过模块化设计,你可以让游戏关卡看起来更有差异性,给玩家带来新鲜感,提升游戏挑战性和惊喜感。

编辑器对于创造双向玩法是很重要的,你的关卡美术师和世界美术师通常会在关卡设计的时候一起协同工作很长时间,但有时候,你需要重复使用一些关卡的元素,还要让玩家不觉得厌倦。

我说的双向玩法,就是同样的关卡资源,在不同的地方使用方法是完全不同的。比如《光晕1》第三关,正常情况下是探索关卡,但如果你放了洪水,就是另一种景象,《光晕3》也有类似的设计。

原则九:优秀的游戏设计带来情感

2012年的时候,美国最高法院宣布游戏成为法定意义上的艺术,也就是我们所说的第九艺术。

按照定义,艺术是借助一些手段或媒介,塑造形象、营造氛围,来反映现实、寄托情感的一种文化,离不开情感的表达。所以绘画、雕塑、舞蹈、音乐、电影等等,它们的受众都会有感情回应,对于互动形式的游戏来说,这一点尤为明显。

关卡设计运用最多的是建筑学理论,建筑已经存在了数千年,我们做关卡设计是可以借鉴的。比如窗户,如果它的位置很高,那就意味着建筑师想要表达力量和权力;相反,如果窗户又窄又小,它表达的就是囚禁的意味,如果没有到过监狱,你可能不会理解建筑师为什么这么设计。

你还可以用很多经典的关卡设计方法来表达转移同情,《古墓丽影》在这方面就做的不错,它通过关卡设计很快就能触发玩家感情共鸣。

还有些时候,你需要通过谎言的形式触发玩家感情,比如在《英雄连》游戏里,一个任务的目标是到达特定地点,然后会有援军到达,但实际上,它是有触发机制的,只有玩家剩下两名士兵的时候才会出现,这会让战斗变得非常激烈。

原则十:优秀的关卡设计是通过玩法驱动的

网上找到过一句话,但由于记不得到底是谁说的,这里就没有署名,很抱歉,“书籍让你想象不可思议的事情,电影让你看到不同寻常的东西,但游戏可以让你真正去做非凡的事情”。所以,优秀的关卡设计是通过这些出色的玩法推动的。

游戏关卡不只是给玩法提供背景或者设定,它们提供的是真实的游戏内容,这里要再次抱歉引用其他人的说法,游戏关卡是一种形而上的中介,通过它才能展现游戏玩法。

游戏就像是绘画,你需要很多东西,比如剧情、图形就像是颜料,而油和调色板就是关卡,你的关卡需要满足玩法的需要,给玩家带来优秀的体验。

关卡需要展现游戏玩法,但又不能只是重复地呈现给玩家,因此创意地重新使用一些玩法就是非常不错的做法,这样可以让游戏始终都有新鲜感,比如你可以让玩家用新方式使用武器,这样做很酷,因为拓展了游戏时间,让玩家持续学习。

以上就是我总结的10个游戏关卡设计的原则,谢谢大家。

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