核爆之后的末日是粉红色的!《孤岛惊魂新曙光》都有什么新体验?

核爆之后的末日是粉红色的!《孤岛惊魂新曙光》都有什么新体验?

首页冒险解谜末世孤岛更新时间:2024-08-01
微创新下的“新远哭”,居然是粉红色的末世!

关于《孤岛惊魂5》的剧情结尾,可以用虽然充满争议却又让人念念不忘来形容。作为围绕“圣父”这个角色所展开的一代作品,可以说《孤岛惊魂5》展现出的故事又为玩家们呈现了一个形象丰满的经典反派,时至今日只要有玩家回忆起和他的交手过往,必定还能骂咧几句以泄心头之恨。

时隔近一年之后,作为系列首次在剧情和世界观上和前作有联系的《孤岛惊魂:新曙光》,先是延续了前作的“核爆”结局,并以此为出发点针对系列一贯的开放世界玩法做出了不少“微创新”,并最终在游戏性和玩法上为玩家带来不同以往的新体验。

十七年前,核战爆发世界让一片狼藉,成就了十七年后的百废待兴。关于核爆炸之后的末世求生,玩家们已经经历过许多经典之作的演绎,但即便如此,我依然认为这次《孤岛惊魂:新曙光》所带来的感受却是有些与众不同。

用育碧自己的说法就是,他们是以更“科学”的角度还原了核爆炸之后的世界:色彩斑斓的世界,丰富多彩的自然物种,文明与原始在这片土地滋生,再加上末世背景下亘古不变的无序社会与弱肉强食的丛林法则,都给予了这部游戏引人入胜的所有元素。

新曙光:看点、亮点和有趣的玩法

如果说《孤岛惊魂5》给予了玩家们一个近乎于完美的反派,但同时在游戏性和玩法丰富度上差者点意思的话,《孤岛惊魂:新曙光》则是先将十七年之前与这十七年来所发生的事情交代清楚后,再通过“核爆重生”后的世界将游戏所铺陈的一众新玩法呈现出来。这就同时为玩家营造出了两种不一样的感受,其中一种就是由承上启下的剧情所带来的代入感与新鲜感。

不知道是想要延续《孤岛惊魂5》带给大家的感受,还是真的想要有别于其他核爆末世题材的游竞品。当玩家身处《孤岛惊魂:新曙光》的游戏环境中,如果不提醒你这是十七年后的希望郡,或者你也没有玩过前作不了解人物之间的关系,很难会将这样的画面与概念中核爆炸后的世界联系起来。再加上紧凑的游戏地图所带来的更为集中出现的任务与突发事件,让玩家的游戏节奏也变得相比前作更为明快。

雇佣兵系统增加了不少新看点,尤其是新加入的山猪

既然选择将上一代的故事通过末尾的核爆危机延续下来,那么人物关系的交代与新故事的展开就算得上是《孤岛惊魂:新曙光》最值得期待的一点。无论是玩家所扮演的主角重归希望郡,还是与前作就曾出现的老面孔进行互动,都算得上是游戏埋下的一个又一个的伏笔。

比如玩家在游戏中可以雇佣的第一个佣兵,其实就是《孤岛惊魂5》中玩家亲手接生的那个小女孩;而前作中曾经令敌人闻风丧胆的神射手大妈,到了《孤岛惊魂:新曙光》中却因为核爆而变成了盲人老奶奶,这种与系列原有NPC在新环境中的变化,着实本作不同于以往的看点。

与大量前作知名NPC的互动也是老玩家的乐趣之一

当然除了这些关键角色剧情的继续展开之外,游戏对于上一代圣父这条故事线的交代也算能令玩家们满意,玩家能通过探索游戏中的细节了解到这位道貌岸然的圣父是如何有此等变化。至于为何曾经的狂人在十七年后变得深居简出,还是留给玩家们自己去探查吧。

不过,本作对于游戏中新邪恶势力双生姐妹花的性格描写与行为刻画,我倒觉得就不如《孤岛惊魂5》中那么令人震撼与惊艳。这俩末路狂花的表现比较流于形式,其疯其狂大多是简单的暴力行径和语言表露,缺少之前几位大反派的细腻刻画,整体塑造只能算得上是中规中矩,全然没有前作圣父前作那种在波涛汹涌的狂热之下,还暗藏有条不紊的理智来谋划全局所带来的压迫感,不得不说有点小遗憾。

新反派除了惯用的威胁、诈唬等伎俩之外,看起来并没有什么特别之处

除了故事情节上的看点之外,《孤岛惊魂:新曙光》最大的亮点就在于将部分RPG元素引入到沙盒游戏当中。虽然说玩家在游戏中的主要目标和任务是稳定营地的发展,通过营救专家、获取资源来不断升级整个营地。但想要完成这部分工作,除了在地图中搜索物品之外,最重要的就是去攻击一些特别的据点来获取乙醇这种特殊资源,只有拥有了足够的乙醇才能够去提升营地中的各项设施。那么既然乙醇这么重要,敌人又怎么能轻易让我们获得呢?

RPG风格之下的沙盒游戏才是本作最大的特点

所以在游戏的重要据点中,敌人都布置了重兵把守,即使玩家拥有足够的战斗技巧也很难在他们面前轻易的夺走据点,再加上每次重新夺取据点都会使得敌人派出更为强大的敌人看守。就会“逼迫”玩家必须去升级自己的武器装备才能达到目的。

于是在此时,《孤岛惊魂:新曙光》的轻RPG玩法就在这种直白的目的性中被展现的淋漓尽致。游戏中的武器装备元素做了白、蓝、紫、金四个颜色的分级,等级越高属性越强,而包括武器、载具在内的物品都需要通过升级来提升各项数据属性,玩家在攻击敌人时也会出现数字化的掉血提醒。所以想要击败更强的敌人,你就必须不断提升装备强度。有意思的是,只要你能打爆敌人的装备,那么它的效果自然而然也会消失,所以尽管游戏引入了不少RPG机制,但并没有严重到会让玩家重复《奥德赛》那样需要经常刷级才能攻略主线的现象。不过装备系统还是让本作的战斗技巧在游戏中后期显得不是那么重要,很多时候与其说智取,反而不如直接在升级装备后直接硬刚效率更高。

每攻打下一个据点就会让敌人等级提升,随之而来的便是更丰富的奖励

如果说轻度RPG玩法的引入算得上是《孤岛惊魂:新曙光》的最大亮点,那么值得让你去花时间花精力深入体验游戏核心玩法的,就要数本作新加入的“远征模式”了。

如同前文所述,由于本作的故事剧情延续自上一代作品,并且进一步缩小了地图规模,所以《孤岛惊魂:新曙光》的节奏变得更加紧凑精干。同时也不可避免的缩短了游戏进程,于是育碧在游戏中加入了直升机远征的新玩法。玩家只要在游戏中获取到足够多的乙醇,就可以乘坐直升飞机离开希望郡前往美国其他地区进行冒险,深入到更大的匪徒据点中夺取丰富的资源。这一新系统令玩家能选择的挑战路线提升不少,极大的丰富了玩家的攻关路线,得以身体力行的深入了解游戏内的RPG元素。

远征系统能让你走的更远

不过游戏目前只提供了航母、大桥、沙漠和孤岛四张地图,玩法也固定在资源夺取与撤离的玩法上,总体来说较为单一。我们倒是可以期待下阿育在未来游戏针对这一玩法做出新的扩展。

欠妥:小有诚意,但仍有不足

更为紧凑的地图,熟悉、亲切还带有不少惊喜的故事剧情,再加上引入RPG系统的沙盒玩法等小亮点,一起构成了《孤岛惊魂:新曙光》带给玩家们的最为直接的游戏体验。但相比上一代,作品并没有太多改动的战斗模式和基本玩法,也只能让据点进阶挑战、远征模式等新要素更像是一道正餐前的开胃菜,拿来吊吊胃口足以,当作主食就稍显份量不足。所以尽管本作有不少突破系列原有框架的微创新和巧思,但远不如《刺客信条:起源》进化成为《刺客信条:奥德赛》所带给玩家的那般震撼诱人。

尤其是到了游戏的中后期,玩家的游戏历程变成了重复的夺取据点、乙醇获取、升级装备和武器之后,玩家的兴趣又会进一步走低。再加上这一代作品的反派并不如上一部作品那么有吸引力,没有前辈们那种让人希望不断去探查她(们)的内心和邪恶思想来源的冲动,更加剧了玩家审美疲劳的产生。

即使提供了很多新玩法,但游戏中后期仍旧会陷入“重复、再重复”的循环

而在游戏的目前版本中,果不其然还存在这着少的BUG。尤其是敌人忽高忽低的AI造成了游戏难度的起起伏伏,让整个游戏的节奏变得有些奇怪。甚至是在后期玩家装备达到一定水平后,本应该体现出潜行乐趣的关卡或者任务,倒不如直接一路*进去来的畅快,从某种意义上也削弱了游戏本身的品质感,也让不少玩家在度过新鲜期后反而觉得游戏的内容丰富度不够。

战斗时野生动物会突然出现去攻击你或者敌人,你说此等福利是BUG呢,还是有意为之?

结语

从游戏的整体体验情况来看,虽然我不太认同部分玩家将《孤岛惊魂:新曙光》看作是《孤岛惊魂5》大型DLC的说法,但本作的体量较正统作来说过小也是不争的事实,整体流程约15小时就能通关。不过对于那些有“沙盒强迫症”的玩家来说,攻略本作的压力也小很多,所以这一点算是仁者见仁吧。

并且,如果从阿育对系列已经沿袭数代的沙盒玩法所做出的创新这一角度来审视本作,有着轻度RPG化和远征模式加入的《孤岛惊魂:新曙光》,无疑是对整个“远哭”系列的一次尝试与革新。这样的改动毫无疑问值得喜爱该系列的玩家亲自入手去进行体验,在收到市场的反馈后,本作的开发经验也会为系列的后续发展提供更多思路与变化,我们有理由相信未来的《孤岛惊魂》新作能做出更大的突破。

感谢育碧中国提供的媒体评测码,少女粉的“远哭”正在呼唤你​​​​

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