游戏圈子里最高的头衔其实是玩家。
和出入于线下游戏沙龙的开发组、媒体、公关或品牌不同,玩家的身份并不会创造一种预设情景,迅速划分各自的界限。在玩家的同一身份下,每个人都能迅速找到话题交流起来,这个头衔的包容度可见一斑。
进入游戏行业后,玩家身份则成了“隐藏职业”。以我个人为例,我明明是个玩家,但在写作时却常要自诩为“编辑”或“作者”,在不自觉中站在玩家的对立面上。
开发组们同样如此,虽然项目都是玩家。但从玩游戏迁移到制作游戏后,视角的转换让他们制作出游戏偏离玩家需求。到头来,他们还得通过社区,通过EA版本不断收集玩家意见,进行下一步调试。
《符石守护者》的主创,《元能失控L.E.A.K》(以下简称《元能失控》)的主策划满宏刚先生,就得到了玩家的支持。在大厂,发行平台,独立团队摸爬滚打了十几年,首部独立游戏《符石守护者》的成功与其说是设计出色,倒不说是游戏品质乘着玩家自发传播水涨船高。
容纳范围广,观察能力敏锐,“玩家”群体的力量的确强大。
Chinajoy期间,我们对满宏刚先生进行了采访,探讨了有关他本人游戏从业经历,玩家关系,以及制作《符石守护者》及《元能失控》时的体会。
1、能谈谈您最初是怎么进入游戏行业的吗?
我找工作的时候正好赶上08年的金融危机,当时找工作需要跑很多学校的招聘会,2K当时在校招,我又比较喜欢游戏,就加入到2K China,进入了游戏行业。
2、根据之前的采访内容,您负责过2K,杉果与独立游戏研发的工作,在工作内容的不同之处在哪儿?在游戏产业他们所处的环节应该是不一样的。
确实是不一样的,回顾这个过程很有意思,应该是一个逐渐接近玩家的过程吧。
在2K的时候主要工作是公司内部的项目,这些项目有些是很大的IP,有些是还处于预制作阶段的游戏,制作这些游戏的过程中学到了很多东西,而且当时的环境来说相对稳定,2K内部有很多东西可以做,可以学习到当时全世界最好的游戏制作知识。不足之处也比较明显,我们只能负责制作公司规定好的项目,很多自研性质的项目最后都不能立项。当时国内游戏行业发展也很迅猛,我们大多数接触的只是研发工作,而这个行业本身并不是只有研发工作,需要一个更好的视野这样才能更好的去制作游戏。
当时Steam平台刚刚崛起,2K开始把很多的小一点的主机游戏开始向Steam平台移植,正好Firaxis也开始着手去做X-Com这样的大型PC游戏,当时直觉上觉得Steam这个平台很有潜力,但站在传统的主机开发商的角度也有很多问题,比如当时内部讨论Steam这样的数字平台怎么卖二手游戏呢?游戏到底是算谁的呢?因为对于实体游戏来说,二手买卖是欧美很常见的一个需求,也是很大的一个市场,但国内还没有这样的环境。杉果当时在国内已经做了十几年的正版实体发行工作,一直坚持把海外的优秀游戏引入到国内,但规模只能说是有限,所以Steam模式对当时的杉果来说非常值得尝试,这也是加入杉果的一个契机吧。
杉果的工作面向的工作更广阔了一些,通过平台接触的游戏后台工作更多了一些,很多游戏未发行之前就会投递过来给平台看,游戏上了之后的反应和上之前的评估工作有很大的关系,这种前后对照的经历也算丰富了自己对游戏品类的理解。
不过最后发现自己还是喜欢做游戏,就开始重新做游戏,游戏研发这个工作就相对来说单纯一点,不过压力还是蛮大的,因为所有事情都要自己动手,当时很多同事都是从2K出来的老同事,合作起来很顺手,但游戏制作的打磨过程还是很痛苦,最后发售之前两个月整个团队的状态都不太好,做的时间久了,我们自己无法判断好坏,而且时间和资金压力下也不得不发售,好在熬过来了,最终效果也还好。
3、您之前研发的《符石守护者》取得了很棒的成绩,现在回顾这段经历,您收获了哪些经验?
也谈不上经验吧,其实要感谢的是帮助我们的玩家太多了,符石在难度上还不是一款休闲游戏,虽然基础规则很简单,但里面混合了很多的元素和内容,没那么容易上手,游戏发售之后有玩家帮我们制作了中文的攻略,详细程度远超我们的想象,而且还为每个怪物附带了一段小故事,这些都是我们没想到的,从制作者角度而言,这些东西也都非常令我们感动。英文的游戏维基是一个俄罗斯玩家编辑的,也非常详细,但因为他开始完全没有跟我们联系过,所以很多工作结果是自己测试出来的,这里面的工作量真的非常巨大,我们知道的时候也非常震惊。
虽然已经过去了3年多的时间,但我们宣布新的作品的时候,还是有很多老玩家给我们留言,现在游戏作品迭代时间都很快,能被记住其实很开心,如果说有经验的话还是努力做一个好的作品,好的作品是值得的。
4、这(《符石守护者》收获的经验)对《元能失控》有帮助吗?
从符石到元能我们一直没有放弃的经验是和玩家不断的交流,我们很重视Play Test,从内测开始我们就一直收集玩家的意见,我们筛选了一批核心的喜欢Rogue-like的玩家帮助我们不断的改进游戏。
在做符石的时候,很多Rogue-like元素我们添加的非常硬核和传统,加上回合制的游戏机制,很多地方我们反而被自己束缚住了。很多地方没有办法再做更深入的玩法了,或者玩法本身有一些地方太冗余了,元能失控在一开始定位的时候有很多点是做过精简的,更多地方留给了更灵活的玩法上面,玩家可以更自由的组合自己的玩法,玩法的深度上面也有很多的探索性。符石很多的时候强调的是装备的属性堆砌,元能更强调的是效果和效果之间的组合性,有些效果组合起来效果非常爆炸。
5、您怎么看待开发者在游戏中加入一些自己喜欢,或具有个人风格的元素,比如《符石守护者》最后有一首艾略特的诗,至少在我认识的玩家群体中都觉得这很妙。
符石因为制作的人很少,制作周期也长,游戏品类也不算那么大众,所以收益预期其实很低。在这种情况下,我们想把自己能表达的东西都尽量的放到游戏中去表达出来(可能这次之后也不会再有这样的机会了),艾略特那首空心人其实很重要的一部分是游戏中的剧情点题,另一部分是我们想完整的表达自己想表达的东西。
我觉得开发者在游戏中加入具有个人风格元素这种东西是独立开发者的一个特权吧,我们希望用这种暗号类的东西来帮助我们找到同类,感受到了,就有一种意外收获的感觉,如果感受不到,游戏的体验也不会受到额外的影响。
6、那这次《元能失控》也添加了一些具有个人风格,或自己心仪的元素吗?
还是有的,不过这次制作的人比以前多了很多,团队中很多想法都能在游戏中打磨实现,希望能让更多的人感受到团队的想法。
7、一般的Rougelike游戏题材会限定于地牢,法师,魔物等传统D&D设定,为什么这次《元能失控》会选择科幻题材。
其实D20的体系延展范围很广,不仅仅是传统的奇幻类;也会有科幻,蒸汽朋克,废土甚至是克苏鲁。元能失控这次选择科幻题材因为我们想这次的游戏中包含更多的欢乐元素,甚至是超时空的元素,这些元素借助传统的奇幻世界观就不太合适,软科幻的背景容易吸收更多的元素。
8、无论是《元能失控》《符石守护者》都是Rogue-like类型,您怎么理解Rouge-like,它的魅力在哪儿?
Rogue-like长期以来一直是一个在小众范围内被埋没的品类,他的优点现在来看显而易见,已经被很多作品证明过了,比如随机组合带来的乐趣性和难以预料的成长性,还有永久死亡带来的谨慎思考,这些元素让玩家每一次的游戏过程都不尽相同,一直想要“再来一次”,这个应该是rogue-like游戏对新一代游戏最有用的启发。
9、Rouge-like游戏中的随机武器、关卡与物品掉落在设计层面有什么样的难度?
随机掉落武器和关卡生成这些不算是最难的部分,这部分因为我们在传统的“刷刷刷”游戏里面已经有所接触,而且已经算是一个比较成熟的品类,比如2K的Borderlands系列里面都有所接触。应该说武器和功能这部分最难的是功能耦合性上的设计,比如很多组合其实在游戏前期是无法预料的,是随着游戏开发而逐渐加入到游戏中的,这样后面每次改的时候都涉及到前面的功能组合(Rogue-like游戏有非常多的组合情况),这样就非常困难了,牵一发而动全身,但如果觉得这个功能有趣就还是要加进去,这么一弄,就往往带来很多Bug,改Bug又是一件很痛苦的事情。
10、多人模式可以说是现在游戏的趋势,《元能失控》此次也加入了多人模式,您是如何考虑的?
其实按照原教旨主义来说,元能失控应该是一个带有rogue-like元素的多人游戏,因为Roguelike本身的定义里面本身比较排斥多人游戏。我们加入多人游戏的想法很简单,就是任何游戏内容形式的组合,其实都不如人和人的组合来的有趣,随机性再加上合作,如果有足够丰富的互动内容,这样的游戏应该会比较好玩。
11、火花工作室应该是您「再度创业」的经历,整个团队是怎么组建并稳定下来的?
这个倒比较简单,我们已经合作了很多年,重新组队信任度方面肯定没问题,我们目前隶属于勺子网络,研发资金这块由勺子网络提供,元能失控是我们*之后的第一个项目。
12、在游戏研发过程中,相信《元能失控》也收到了许多玩家的反馈,及时与玩家沟通对开发中的游戏是否会有修正作用?
肯定有的,前面也说了我们会找熟悉这类游戏的玩家帮助我们,很多时候因为开发时间长了,对某些细节或者效果已经不够敏感了,我们需要玩家帮助我们找到这些不足的地方,并且把这些点打磨好。虽然我们每天都玩自己开发的游戏,但我们一直是玩的不那么好玩的版本,我们努力把他变得更好玩,这样到玩家手里的时候才是一个好玩的游戏。这里真的要对参与内测的玩家表示感谢,能一直这么包容我们。
13、除了《元能失控》外,火花工作室有其他进行的项目能透露吗,是什么类型的作品。
我们目前的目标还是全力以赴的做好元能这个项目,前面也说了,这个项目是*之后的第一个项目,承担了很多的压力。
去年十二月的时候参加TapTap举办的48小时独立营比赛,我们也去参加了,有个获得了最佳游戏奖的作品《逆焰》,是一款解密游戏,虽然有获奖背书,但制作精力不足,还处于搁置状态。
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