2019年7月26日,WIIU时代没有登陆家用机平台的《火焰纹章》最新作《风花雪月》就要发售了,全新的游戏系统(美少女养成?) 全新的人设(照搬光荣火焰纹章无双)确实让人看起来欲罢不能。
那么作为一个上古系列,新同学要怎么去了解它然后义无反顾的跳坑呢,其实看看这人设,这画面,这妹子,理由就足够了。不过还是让我们用几分钟时间,品一品这个纵横几十年,经历弥久越发香醇的经典系列,到底有多迷人。
世界第一游戏发行商?任天堂旗下,既拥有《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《精灵宝可梦》这样每部作品都能改变世界的无敌IP,也由于其平台商的身份,对每种游戏类型均有涉猎,从银河城类过渡到主视角银河城类的银河城类(绕口。。)游戏奠基者《银河战士》系列,到如今已经枝繁叶茂老婆众多的《XEONSAGA异度神剑》系列,都是各自垂直类型的大佬级作品。
这么多人一起上,就问你怕不怕
而今天的主角《FIRE EMBLEM火焰纹章》系列,在这个璀璨的名人堂中自然也有一席之地,因为它开创并确立了一个风靡全球的日式游戏类型:SRPG(Strategy Role-Playing Game:策略角色扮演游戏,也就是我们通常称呼的战棋类RPG),之后也涌现了《梦幻模拟战》(已没落)、《光明力量》(已沦为卖肉)、《三国志英杰传》(请烧纸)、《超级机器人大战》(还在喘气)等等众多优秀的系列作品,但是看到括号里的描述就能明白,这个古老类型已经江河日下,真正有大型发行商继续用3A级游戏的标准支持的,也只剩下开山鼻祖《火焰纹章》,不过它确实可以称为这个类型的代表性作品。
风起:加贺昭三时代(《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》-《多拉基亚776》)
火焰纹章-暗黑龙与光之剑
时间回到1987年秋,加贺昭三在一次针对任天堂旗下被投企业的清算过程中,偶然发现了一本无主的企划书,书中尽是关于类似D&D类型游戏的设定和数据设计。深爱奇幻作品的他将这本书带回日本任天堂的第二方子公司——INTELLIGENT SYSTEMS(简称IS)。
INTELLIGENT SYSTEMS主要成员基本都是原任天堂第一开发部精英,《打鸭子》、《水管兄弟》、《大金刚》、《高级战争》、《银河战士》等任天堂早期重量级软件几乎都有他们的参与,而在加贺昭三及团队创办IS后马上又被任天堂收购。任天堂全盛期诸如《瓦里奥制造》、《纸片马里奥》等拥有任天堂核心思路烙印的作品同样出自IS,而在中世纪桌游迷加贺昭三的带领下,《火焰纹章》的诞生和成功也就是情理之中了。
在IS另外两位创办人成广通与町田敏的协助下,加贺昭三通过自己对D&D的理解,并柔和日本元素对这份企划书进行修改,参考当时大热的《罗德斯岛战记》#水野良,加入了很多以日本日人的思路去理解中世纪高魔设定的全新方向,以日本人喜爱的脱胎于围棋思想的战棋系统为基底,配以宏大的英雄史诗——这个几乎不可能有人反对的美妙构想很快就以《火炎纹章》形成全新企划书,向任天堂本社提交并一次性获得通过,加贺昭三作为企划、导演、剧本设定者的游戏制作小组正式宣告成立,由任天堂硬件三杰之首的横井军平亲自坐镇主导游戏开发,《Fire Emblem Theme》这首系列标志性的主题曲,则出自作曲家辻横由佳。
看这些熟悉的小人儿
而本作也树立了众多系列传统:近卫骑士;完全没有培养价值的圣骑士大爷;神挡*神佛挡*佛的剑圣;基本抢不到经验值的重甲兵;飒爽的红发龙骑士姐姐;可爱的天马骑士妹妹;连读档都没机会的升级随机加点;高阶转职;蹲支援(结婚)系统;捡了好东西也舍不得砍的武器耐久度;斗技场死的一逼还愈挫越勇,直到最近的作品《另一位英雄王》这些元素也都会让老铁会心一笑。
你说蒂德莉特美不美!
但是也正如一切开疆拓土的功勋都来之不易,1989年的高达也因为逆天的让小朋友看到了人生残酷而被腰斩一样,1990年带着全新游戏概念“SRPG”发售的《暗黑龙与光之剑》,因为其残酷的表现战场的真实而饱受诟病,你的好基友和好爱人只要在战斗里中招挂了,那就是真挂了,没有神官牧师帮你念复活咒,没有队友往嘴里塞不死鸟之尾,连读档的机会都没有,挂了就是挂了,确实是革命性的系统,但是也非常不“任天堂”,发售初期这种设计被当时仍然相对低龄的FC玩家群体喷成狗,直接刮到了值崩的耻辱柱上。然而这才是开宗立派要承受的痛,古有火焰纹章,现有黑魂,难道不觉得宫崎英高大先生的《恶魔之魂》在发售初期的表现,简直就是火焰纹章的再现吗?
宫崎英高:???
也正是这一套系统,让《暗黑龙与光之剑》在高年龄玩家群体与评论家中产生了更多共鸣。脱胎于D&D的魔幻文学的世界观,配合参考战国及三国历史的诸国争霸历史活剧与游戏本身的战棋系统相得益彰,在简单易懂的规则背后,隐藏着类似围棋一样博大精深的严谨系统设计以及前所未有的新类型游戏乐趣。
当时看的这个画面是失望的
精简的数据也是令火焰纹章玩起来更有趣的关键点之一,并不复杂的公式设计就易读的交互界面,让玩家可以直观查看战斗及战场动态从而规避风险。但是,升级及战斗中的乱数设计导致 “概率“浮动又不可能100%掌控全局。再高明的战术预报也有可能在极低概率的影响下获得不同的异数结果,而通过这个系统,更是在某种程度上还原了真实战场中的不确定性,从而让人为之痴迷。
我还在想,如果当年也有网络对战的话,是不是火焰纹章也能掀起一场热潮。
就这样,在那个信息还不发达的年代,火焰纹章终于在玩家的口耳相传之下席卷日本,而口碑的力量让最初不看好本作的游戏媒体也开始分分打脸,均开始发出溢美之词。
但是由于早期游戏市场流通,均以预估销量作为卡带MOQ(最小订货量)的方式进行铺货,而火焰纹章作为创世作品,并由于早期销售不振等因素,最终录得34万套的总销量。这个数字很难让任天堂满意,随着火焰纹章的体系及世界观逐步被玩家认同,各种周边迅速热销,攻略本、小说、CD、资料集等均供不应求,令任天堂意识到高级用户市场拥有更客观的消费能力,从而决定继续开发火焰纹章系列,从而发展到如今的SRPG第一品牌。
像不像人生启蒙:BASTARD!!暗黑之破壞神
火焰纹章-外传
一直以为是国内D商画的
1992年3月,火焰纹章的系列第二作《火炎纹章外传》发售。之所以称之为外传,是由于故事的时间点被设置在初代“暗黑战争”与未来SFC续作《纹章之谜》的下半部“英雄战争”之间,剧情有着承前启后的作用。而外传的重大意义在于外传提供了系列另一方向的发展路标,昭示着火焰纹章的另一个可能性。
外传问世之时已是FC末期,新主机SFC风头正旺,而接触过SFC性能的玩家似乎很难再接受FC粗糙的表现力,因此本作的核心购买群体仍没有扩大,销量和前作持平。外传在系列中知名度相对略低,但是在中国市场,我们亲爱的本国厂商把它汉化为“圣火徽章外传”生产销售,导致当时的一众小学生都凭此作入门,逐渐成长为今天的写稿老猫(我)。
浓浓武侠风怎么回事
外传相比初代大大降低了门槛并新增了更多让玩家爽快的游戏要素自由育成,也就是现在《风花雪月》里的核心聊妹功能。主线没有沿用一本道走到底的剧情设计,可以反复在各大战场练级,装备靠刷,极品装备靠肝,取消武器耐久度,男女主角双主线,这些要素都近一步奠定了火焰纹章系列的地位,那时的任天堂简直良心,双主线竟然在一个版本里,看看IF。。。再看看宝可梦。。。
富有改革精神的《外传》爽归爽,但火焰纹章引以为傲的高难度和平衡性也随之消失,这也让其核心的高年龄市场频有微词,但相对这些不足,它为后世留下的各种优秀的点子更为人称道:例如双主角双线制的合流与联动;自由的移动练级;大量的魔物型敌军……被其后的《圣魔之光石》以及加贺昭三出走后的《泪指轮物语》等作品继承发扬(支线剧情)。
火焰纹章-纹章之谜
1994年1月,火焰纹章最高杰作《纹章之谜》登陆SFC。
动画进步明显
《纹章之谜》按设定是接续初代《暗黑龙与光之剑》剧情的续篇。但为了照顾没接触过前作的玩家,制作组非常厚道的将初代沿用本作的全新系统和画面加以重制,并作为游戏中上半部的《暗黑战争篇》。而下半部的《英雄战争篇》则是完完全全的新作。于是,合计长达42章,火焰纹章史上最长的鸿篇巨著诞生了,到了这个时候任天堂依旧是厚道的。
随着机能的提升,火焰纹章在SFC上的表现堪称惊艳,系统上没有再沿用《外传》里种种打破游戏平衡性的要素,而是对原本的王道战棋系统进行了大量的改良,令《纹章之谜》在系统严谨的火焰纹章家族中也拥有数一数二的平衡性,二动舞娘,骑兵可下马的设定也是全新加入。而最造福全人类的是,火焰纹章在本作加入了战斗动画关闭功能。
我可以选择不看
《纹章之谜》借助SFC的机能,开始对人物进行包装,马尔斯王子宛如乙女漫画般的颜值,吸引了大量女性玩家进入到这款硬派战棋游戏中来。而火焰纹章也在看脸的道路上越走越远,看看风花雪月的妹子,谁能不动心。
也就那么回事
《纹章之谜》77万的销量与其极高的游戏性令火焰纹章系列正式跻身任天堂招牌游戏阵容。同时本作也正式确定了火焰纹章正统的方向性。当时还不知道一分要收多少钱的《FAMI通》给出了36分的高评价,时任主编的著名游戏评论家浜村弘一评价它是“荷马史诗般的战争”。
《纹章之谜》大获成功后,“火焰纹章之父”加贺昭三之名很快不胫而走,甚至成为了狂热玩家自发组成的“火焰纹章教”的教主,受“教徒”膜拜,风光无限。《纹章之谜》发售后很快突破了60万套,最终销量约78万套,加贺昭三也成为可获得与任天堂老板山内溥同桌对饮的少数制作人之一。
火焰纹章-圣战之系谱
系列第四作的《圣战之系谱》,在剧情上与前代《纹章之谜》没有沿袭关系,而是以凯尔特神话与北欧神话为灵感开辟了全新的世界观。故事背景是推翻旧王朝的12位圣战士建立了新国家,但多年之后,继承这些国家与英雄之血的后裔们却又开始了残酷的战争,像极了周王朝封建公国内斗分裂的春秋战国格局。
严格来说,《圣战之系谱》无论销量,还是游戏平衡性,甚至是完成度,都不能算系列最佳。但时至今日,《系谱》仍被无数玩家认为是游戏史上对战争观与人物情感刻画最成功的SRPG,以及系列中最值得反复品味的一作。
除了拥有SFC数一数二的精致游戏画面,系列中首屈一指的配乐水准,以及跨越两代人的宏篇物语,《系谱》在特色的丰富程度上在系列也算是异数。
极其庞大的战场,没有出战名额之类的限制,沿用至今的循环相克的武器系统,“结婚生子”这样乐趣十足的设定,等等都让绅士们十分受用。
美的像同人作品
不幸的是,《圣战之系谱》是在各种意义上都带有强烈悲剧气质的一款游戏。无论是其悲壮的剧情,还是游戏开发中的悲运,制作人加贺昭三也被连坐,之后人生被它导向了悲剧……
剧本上,本作特地请来了《银英传》“*人魔”田中芳树作为顾问,在其冷酷现实的政治观下,《系谱》中不断上演着一幕幕令人唏嘘的英雄悲剧,除了剧情的悲惨之外,《系谱》在开发过程中惨遭腰斩也是火焰纹章玩家永远无法介怀的遗憾,由于任天堂高层战略的需要以及横井军平与加贺昭三在游戏理念上的不和,这部投入无数心血,本该成为艺术品的游戏遭到了大量简化和阉割,因此玩家才看到游戏末期登场十二魔将那不寻常的违和感。加贺昭三也因此与任天堂间产生了不可弥补的嫌隙,直接导致了这位“火焰纹章之父”的离去,并在之后一系列的摩擦中把加贺昭三之后的游戏生涯变得万劫不复。
火焰纹章-多拉基亚776
1999年8月,SFC主机最后的火焰纹章作品——《火炎之纹章:多拉基亚776》发售。
作为前作《圣战之系谱》剧本上的外传,《776》是官方认可的火焰纹章正统作品第五弹(《阿卡奈亚战记》黑历史就不提了)。与《系谱》大陆规模的战争不同,《776》描绘的是小国规模的纷争——在《系谱》中国破家亡的连斯塔王国王子复国记。
由于与《系谱》的优秀剧本与世界观一脉相承,《776》的主线设置也相当出色,没有因外传性质而有任何偷懒的地方,一如既往有着强大的致郁效果。而且在游戏过程中,可以发现制作人加贺昭三的价值观似乎有所转变。由之前的唯贵族血统论开始趋向于探讨战争中平民的疾苦,在作品的主题上完成了一次自我超越。在这个时期加贺体认到:“圣战——是任何人都会觉得悦耳的词汇。但它的本质并不是什么好东西。”
《多拉基亚776》是加贺昭三制作的最后一部《火炎之纹章》,之后加贺昭三开启了火焰纹章的分支,离开任天堂另立门户(在PS1上创作了另一部神作《泪指环传说》),而火焰纹章的版权却留在了任天堂,并围绕版权问题,展开了一场旷世大战,这个剧情不属于火焰纹章就不详聊了,至于解决反正是胳膊没拧过大腿。。。
牺牲品:泪指环传说
花开:成广通时代(《火焰之纹章:烈火之剑》-《火焰之纹章:新·纹章之谜~光与影的英雄~》)
火焰纹章-封印之剑
加贺昭三的离开使得原有的既定方案被废弃,但是为了延续系列发展,成广通与西村建太郎站了出来,在人心惶惶的情况下转而开发GBA版火焰纹章《暗黑巫女》以保存这一宝贵IP;而与此同时,加贺昭三也打算挖角整个火焰纹章小组去开发了《泪指环传说》却并未成功,原有的开发人员基本上留在公司里(真是宫斗大戏。。。)
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名为《火焰之纹章:封印之剑》正式发行。该作剧本由776的编写者堀川将之担任,辻横由佳负责音乐制作。游戏系统为纹章之谜的基础上的修改,但又增加了很多系谱和776的元素。凭着封印之剑的成功,IS在GBA平台上又接连推出了《火焰之纹章:烈火之剑》、《火焰之纹章:圣魔之光石》两部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上发售了自进入21世纪以来第一部在家用机平台上推出的纹章作品——《火焰之纹章:苍炎之轨迹》。
2007年2月22日,IS在Wii上发售了《火焰之纹章:晓之女神》。
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上发售了纹章的复刻版两作:《火焰之纹章:新·暗黑龙与光之剑》和《火焰之纹章:新·纹章之谜~光与影的英雄~》。
成广通时代的火焰纹章可以说是在移动平台枝繁叶茂花开结果,但是在家用机平台的两部主打作品却没有继续为这一顶级IP拓展用户群,当然这与时代也有密不可分的关系,2005年正式ps3呼之欲出的时代,整个游戏行业都已经被3D游戏无限制洗脑了,“快餐游戏”、“电影化叙事”,“欧美实力大增”等关键词,都制约着SRPG这一从上古走来的游戏类型进一步发展,NGC在当时的市场地位也不容乐观,这种小众类型游戏在相对小众的平台,就算是酒香,也被这深巷给掩盖了。
雪落:3DS时代(《火焰纹章:觉醒》-《火焰纹章回声:另一位英雄王》)
火焰纹章:觉醒
大幅进化的人物设计
火焰纹章真正在用户体验上蜕变的一作,人设现代,界面美观,并保持了系列原有的风范,个人认为是目前入坑最佳选择,尤其人物设定相当出彩,我为露琪娜打call!
《觉醒》剧情看点很多,虽然流程很短但十分引人入胜。而且画风是漫画风,与日本欧式RPG人设相似。不论能否接受,本作一定会带给老玩家很多新意。本作依然有玩家自创的角色参战,而且可以和其他角色建立羁绊。世界地图系统恢复。保留特技和奥义系统。战斗画面变得华丽了不少,并且角色发动必*时新增了充满魄力的特写。支援角色可以直接协同战斗。除画面和系统都有明显的提升外,本作还加入了部分语音,这是继晓女之后第二次出现语音,我们将会看到通过语音表现出更丰富个性的角色们。
《觉醒》以36分的成绩进入了《FAMI通》的白金殿堂,这也是第一部引入DLC系统的纹章作品。
给露琪娜开个小灶
火焰纹章if:白夜王国/暗夜王国/透魔王国
diao炸天的气势
《火焰纹章:if》是《觉醒》之后的第二款3DS火焰纹章。由《觉醒》的原团队开发。关卡设计,系统完成度达到历史新高,主题曲和配乐也饱受好评。
与前代不同的是,《if》并不只以欧洲中世纪为背景,而是加入了日本传统元素。《if》的人设由コザキユースケ负责,剧本是《金田一少年事件簿》的故事原作,笔名天树征丸的树林伸先生。在结婚(感情)系统上,《if》在人物设定上引入了日本的萌腐宅元素,打破了前代许多禁忌,这也进一步扩大了系列在主流市场的接受程度。
值得一提的是,《if》是火焰纹章系列中第一部可以同性结婚的作品,是一次不小的突破,另一个突破是把不同主线装在不同的卡上。。。
火焰纹章回声:另一位英雄王
本作是一部复刻作,也是火焰纹章在3ds上的最后一部作品。其原型是火焰纹章系列的第二部作品《火焰纹章外传》。与3DS上的另外两部作品相比,《回声》有了很大的提升,尽管依然是机能不足的3DS平台,但是能看出来制作组对于本作的用心程度超过之前两作,同时任天堂为了试水中华市场,本作是第一部拥有官方简繁中文的火焰纹章作品。
人设方面扭转了《if》服务精神过盛且充斥面团脸的“一番好意”,使人物看上去重新变得成熟真实,符合本作穿越漫长时空归来的历史感;语音上也不再是半成品状态,角色会完整念完整段台词,并且战斗地图中每当光标移动到一个单位上时,也会立刻有语音做出反应——这对于大部分时间关闭战斗画面的玩家来说算得上是一种不错的调剂,也增强了临场体验,本作最大的亮点是在关键的剧情中会有精美的2D动画通过富有张力的分镜完美烘托出战场氛围。
《回声》可以说是出色地完成了火焰纹章系列在3DS上的最终表演,并且借助3DS巨大的装机量,让火焰纹章系列重回巅峰,等待下一次的蜕变!
月圆:新时代-火焰纹章 风花雪月
《火焰纹章 风花雪月》于7月26日发售,它是系列第一款登陆 Switch 的正统续作,也是时隔多年久违的火焰纹章系列家用机平台作品。从卖相来说,这也是火焰纹章系列诞生以来进化最大的一次了,全程7(8?9?)头身,男帅女靚还能搞关系,感觉战斗已经不重要了。。。。
除了具有系列的传统要素以外,游戏还加入了全新的战略性系统,亦包含更高养成性质的要素,让风花雪月在表现上更符合本世代主机游戏应有的效果。
故事发生在一个被称作「芙朵拉」的大陆上,据传这片自上古时期就存在于此的土地受到了女神的庇护,而现在芙朵拉被三大势力所统治,分别是具有超过千年的历史,支配大陆南半边的「阿德剌斯忒亚帝国」;位于寒冷北方大地,由国王和骑士们统治的「法嘉斯神圣王国」;位于大陆东边、没有国王而由强大贵族组成的共和体制「雷斯塔诸侯同盟」。
本作的故事则围绕着三国交汇处的一个“加尔格·马可大修道院”展开。在大修道院中有着士官学院,同样有代表三个国家的三个学级:青狮子、黑鹫、金鹿,并且由各个势力的年轻继承者担当学级长。
《火焰纹章 风花雪月》初期包含两种难度及模式,游戏中也可以选择降低难度:
• 普通难度:适合初级及中级玩家;
• 困难难度:适合上级玩家;
• 轻松模式:倒下的同伴会在战斗结束后复活;
• 经典模式:倒下的同伴永久死亡。
游戏中包含名为「天刻之脉动」的设定,使用后能够将行动以每一步为单位进行回滚。
结
作为一个能在游戏历史的时间长河中一直存在并高产,而且每一部作品都能够保持其应有水准的系列作品,火焰纹章已经足够每一个热爱SRPG的玩家去体验了,在最新的《风花雪月》,我们可以看到IS求变的决心,并努力把游戏辐射到更广阔的群体中。
看了这么久,如果真的爱上了火焰纹章这个系列,那么接下来有什么要做的呢?当然是买爆!然后一起风花血月咯~(推荐弄个NEW2DSLL体验一下上面的三部作品“觉醒”“if”“另一位英雄王”,最接近现代审美,品质也相当有保障。不排除未来会移植到SWITCH。。。)
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