《沉没之城》的沉没:Frogwares的维权之路

《沉没之城》的沉没:Frogwares的维权之路

首页冒险解谜水隐之城更新时间:2024-09-22

“正如你们所发现的,《沉没之城》(The Sinking City)已经在Steam和其他平台下架。”在8月25日的一封公开信中,开发商Frogwares宣布了这个让人意外的消息。

《沉没之城》是一部克苏鲁风格的冒险游戏,由Frogwares开发,BigBen Interative(现改名为Nacon)发行。2017年,也就是游戏开始开发两年后,Frogwares授权Nacon在PS4、Steam、Xbox以及后来的Epic Games Store上代理发行《沉没之城》。Frogwares称,在它们达成的协议中,Nacon只负责发行和销售游戏,不参与开发过程,只根据销售额提供相应的版税分成。

为什么《沉没之城》走到了下架这一步?

《沉没之城》概念图

导火索

“在收购了一家同样制作洛式游戏的竞争对手后,Nacon要求我们交出《沉没之城》的源码,”公开信中强调,“但我们(Frogwares)才是《沉没之城》这款游戏唯一的开发者和所有者,我们拥有这个IP的所有权。”Frogwares拒绝交出源码,随后Nacon再也没有提供过合同约定的版税分成。

在这样的情况下,2020年4月,Frogwares决定终止与Nacon的代理发行合同,这将导致游戏在由Nacon代理发行的众多平台下架。不过,由于游戏的所有者没有发生变化,Frogwares仍然可以在他们所希望的任何时候重新自行上架或授权其他发行商。

作为一款洛氏风格的游戏,《沉没之城》的氛围相当阴郁诡谲

Nacon一度试图保住自己的发行权。由于代理发行产生的销售收入直接进入Nacon的账户,而Nacon事实上已经不再向Frogwares提供约定的版税分成,因此尽可能地拖延合同终止的时间能够多截留一些销售额。除此之外,他们还诉诸法国在新冠疫情期间实行的旨在保护商业的紧急状态法,希望通过诉讼的方式保住发行权。

针对Nacon的诉求,Frogwares主张:“第一,Nacon已经不再履行合同义务向Frogwares提供版税分成,但却仍然在以Frogwares的名义销售游戏,其中被Nacon截留的收入累计已经超过100万欧元;第二,Nacon所援引的紧急状态法实际上触发了合同的不可抗力条款,使得Frogwares有权终止协议,因为当事方无法在60天内将不可抗力事件的影响降到最低。”

这一次,法律站在了Frogwares一边。2020年7月17日,法院驳回了Nacon的诉求,正式终止了合同。目前,除了Origin、Switch等少数在不在代理发行合同内的平台,《沉没之城》已经在大部分游戏平台下架。

疫情期间空空荡荡的法国街头

冰冻三尺非一日之寒

Frogwares在代理发行的问题上与Nacon可以说积怨已久。在公开信中,Frogwares指控Nacon曾长期拖欠款项:“按照合同,每完成一个生产里程碑,我们将获得部分付款。然后从收益中分成。一切看起来都很顺利——直到合作正式开始。在开发过程中,Nacon的付款加起来拖延了数百天,平均下来每笔款项拖延40天,而我们的制作进度从未拖延。因此,我们不得不多次发出正式的催款通知,以收到欠我们的钱。”

游戏发售前后,双方的矛盾变得更加尖锐。Frogwares多次向Nacon索要预售数据和销售预期,但得到的数据却前后矛盾——Frogwares甚至不知道自己的游戏到底有没有卖出去,无法得到任何未来规划的依据。唯一可以确定的是Epic独占时给予的最低担保,其他的一切都是未知数。游戏正式发售后,Frogwares还曾收到来自Nacon的邮件,声称之前达成的里程碑无效,Frogwares将无法从销售中获得任何分成。

酒馆中的景象

Frogwares毫不犹豫地在2019年8月提起了诉讼,之后才从Nacon处收到了销售收入报告。尽管如此,Frogwares还是无法准确统计游戏的销量和应得的分成数额,因为这些报告并不完整:“有一次,我们从Nacon处收到了一份声明,声称一家主机商拖欠授权费用超过5个月,而实际上同一主机商却在同一时间段内毫不拖延地支付了我们其他游戏的授权费用。”

Frogwares还发现,Nacon在代理发行的过程中多次试图侵占版权。在一些实体版本的封面上,开发商“Frogwares”的名字和Logo被故意隐去,只剩下一个“技术合作方”的名头。除此之外,多个与《沉没之城》和“福尔摩斯”系列(Frogwares旧作)相关的商标在未经允许的情况下被Nacon注册,还有一款“沉没之城”主题的桌面游戏被擅自发行。Frogwares在公开信中指控:“2020年2月,我们偶然得知Nacon还准备在一个第三方订阅制平台发布《沉没之城》的盗版,我们立刻阻止了这一行为。”

帷幕后的发行商

在《地铁:离去》宣布将在Epic平台限时独占后,来自玩家的汹涌指责淹没了开发商4A工作室的社交媒体——尽管4A工作室一再申明这是发行商深银(Deep Silver)的决定,他们无力更改。

从玩家的视角来看,游戏行业是一个简单的二元结构:开发商生产游戏,玩家购买、游玩、评论游戏。但如果多了解一些开发者的日志或纪录片就会发现,在某些项目上,发行商的影响力在游戏开发过程中无处不在。黑曜石的经历就是发行商权力的最好注脚:开发商在发行商的要求下被迫提前发布尚未打磨完毕的游戏,而游戏发售后因此招致的恶评则由开发商承受。“黑曜石的技术力”已经成为玩家间的笑谈,但很少有人意识到来自发行商的时限压力和信息不对称在其中扮演的角色。

《辐射:新维加斯》发售时堪称“Bug如潮”

“零售商告诉发行商,没有玩家会买俯视角等距RPG,然后发行商相信了,不允许我们开发类似的游戏,”来自黑曜石的菲尔古斯在《永恒之柱》的开发纪录片中无奈地说,“直到我们把他们都抛到一边,直接到Kickstarter上向玩家众筹,最后筹到了400万美元。”

游戏从开发到送至玩家手中的漫长距离都被发行商接管,而发行商这一主体一直不为玩家所重视。实际上,独立游戏与3A大厂之间的大部分中小厂商,都非常需要发行商在资金和渠道上的支持,哪怕是不少独立游戏也不例外。某种程度上,发行商与开发商共同承担了游戏开发成本带来的风险,全球或地区发行所涉及的商业谈判的复杂度与困难度也不在游戏开发本身之下——一个发售窗口的调整就有可能让开发商精心制作的游戏死于非命,就像在重生工作室和《泰坦天降2》身上发生的那样。这使得发行商话语权提高,开发商在游戏开发过程中的往往处于弱势地位。

叫好不叫座的《泰坦天降2》

发行商的强势地位自然带来了侵权的可能,这正是Frogwares与Nacon产生一系列纠纷的结构性原因。Steam和Epic这样的PC游戏平台都试图给开发商提供一个可以摆脱对发行商的依赖,自由发布作品的平台。但随着Steam平台上游戏数量的爆炸性增长,开发商想要在Steam上出人头地反而要比以前更加依赖发行商的推广,同时还要向Steam支付30%的渠道分成。

目前看来,Epic商店对开发商更加友好。Epic商店覆盖开发成本的独占费与更低的渠道分成让开发商能够摆脱对发行商的依赖。《*手3》的主创在谈及为什么选择在Epic商店限时独占时,给出的理由就是:“如果首发登陆Epic平台,我们就能自己发行游戏,不必面临发行商的压力,从而能将游戏打磨得更好。”但Epic平台依靠重金笼络开发者这一模式的可持续性仍然有待观察,况且Epic平台本质上也是一个替代了大大小小各路发行商位置的超级发行商。哪怕它的CEO再具有理想主义精神,也没有人知道Epic日后是否一定不会转向。

也许有一天,游戏开发商与玩家间能够真正建立起“面对面”的关系,不再需要发行商的中介。但从目前的情况来看,游戏业的结构仍然将保持“开发商—发行商—玩家”的三重环节。而如何防止发行商利用优势地位与信息不对称压迫处于弱势地位的开发商,则是整个业界需要长期面对和解决的问题。

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