打破常规,利用视觉中的欺诈之术纵横于旋转世界之中。
本作由国内“天元工作室”负责发行,是一款2D平台跳跃 剧情类游戏。与传统横版游戏最大不同的是本作采用了4*2D的视角方式供玩家们进行游戏,所谓的4*2D也是本游戏的核心机制之一,正如游戏名字所起的那样,玩家将利用美术绘画技巧中的“透视”原理进行游戏。借助该原理,玩家可通过对镜头的旋转来转变游戏时遇上的困境,让游戏“变”出供玩家继续前进的道路。
游戏作者也透露过本作在制作之初参考过同类优秀作品《纪念碑谷》和《Fez》,所以游戏在玩法上会有这两款游戏的影子,但其真正的内容还是需要玩家亲自体验之后才能感受到。那么游戏到底表现如何,让我们接着往下看。
在旋转的世界中不断的“跳跃”风格多样
游戏整体比较简洁,除了进入游戏有提供给玩家更改分辨率之类的选项以外,并没有其它需要调整的内容。玩家们将会在接下去的游戏过程中体验到“唯美 科幻 体素(和像素类似)”这三种不同的画风,按照开发者的话来说:“这些设定是为游戏的剧情量身打造,让玩家的眼睛和思维都处于不断的跳跃之中。”
作为一款“跳跃解谜 剧情”的游戏,其关于“镜头魔术”的玩法自然是本游戏的重中之重。本游戏和1985年发行的《超级玛丽》一样,同样也是利用空格操控游戏角色跳跃,但不同的是本作在游戏前进的过程中会遇到一些无法逾越的场景(如下GIF)。此时就需要我们玩家通过键盘的“←”和“→”来操控游戏内固定视角的转动,随着镜头的转动,并在“透视”原理的加持下,“柳暗花明”的一幕便会呈现在我们玩家面前。利用镜头转换加上场景间通过透视所产生的高度落差来进行移动,便是本作的核心玩法。
核心玩法
玩家将不断通过旋转镜头来找到游戏内接下去的“路”,因为这些路线是游戏设计师事前设计好的,所以在整个游戏的过程中玩家基本都是在按预设的线路前进,少了一些留给玩家自由探索的空间。从游戏定位来看这倒也没什么错,因为游戏本身被定位在了“平台解谜”范畴,玩家更多时候也只是在解决当下遇到的问题。作为整款游戏“调味料”的便是游戏的剧情,那为什么游戏的核心不是剧情呢?
我们先来看看作为同类的《Fez》这款游戏,游戏在开场的时候就交代了为了防止世界毁灭,需要玩家收集方块之类云云。这种剧本的好处就是:当玩家在接触一款新游戏时,通过游戏内最初呈现的信息就能很快速在脑中勾画出一个完整的游戏观,能清楚的知道我需要做什么,而不是为什么;怎么样。
《Fez》
在这方面本作显然没能做到出色,游戏开局利用不同风格的画风进行跳转,虽然是为了让玩家感受到视觉上的跳跃,但对整体剧情的作用则不明显,甚至让人有种不知所云的感觉。造成这个拉胯现象的原因很大程度上是因为作者想把游戏剧情营造的更有“深度”,留给玩家更多思考发散的机会。在笔者看来作者并未如愿以偿,跳跃式的剧情交代把整个游戏的节奏扰乱,目前游戏也只放出了第一章,再加上玩家在前期并不能快速知道故事的真正意图(剧情含糊不清)。在这种情况下还故意玩起了游戏中玩游戏的这种设定,十足的把整个剧情搅的有点乱。
玩家在城市场景中的行为被实验者所监控,而“想儿”是游戏的主角,“爷爷”的定位是故事的主角,其中还牵涉了实验者观察“想儿和爷爷”的行为,笔者在此认为这些都是故意对“透视”这个概念的一种营造,想让玩家产生游戏内容层层相叠又相互吸引的感觉。
游戏中的画中画——实验者视角
而此类的剧情的表述方式就容易存在弊端,最明显的就是对“不爱动脑”玩家群体的不友好。因为玩游戏更多时候是一个处于被动接受的过程,玩家通过游戏这个媒介感受作者的意图和所传达的信息。过分高深开放的剧情反倒容易引起游玩者的困惑与不理解。
游戏内所有起到推进剧情作用的碎片式信息都是在游戏的过程中被玩家收集,所以这就又和“电影交互式”游戏存在很大的不同。像《透视》种类游戏很难做到拥有强烈的沉浸感,更多时候玩家则是在思考下一步该怎么做,沉浸式的游戏体验显然也就难以在这类游戏中实现。
近大远小的利用
游戏整体怎么样?我们在游玩本作的过程中可以很明显的感受到作者的用心,在前期的游玩过程中,由于建筑物密度较大,在玩家不断调整游戏视角找到解谜办法的同时极易丢失方向感。为了解决这个问题,作者贴心的为玩家提供了一只红色的“引导鸟”,为迷路的玩家指明游戏方向。
起引导作用的小鸟
游戏的难度在章节后期也有缓步的提升,包括移动平台的加入,需要玩家在更短的时间内做出正确的选择,好在就算操作失误也能在最近的一个平台处进行复活,对一些谜题经过反复几次的尝试也能比较顺利的通过,从这些方面上来看整个游戏的体验还是算比较顺畅的。
贯穿整个游戏流程的背景音乐也比较悠远静谧,虽然缺少了战斗类游戏中的激昂亢进,但本作的背景音乐更适合处于快节奏生活中人们放慢脚步,像是在公园中慢慢踱步那样,走累了就停下来坐一会。游戏过程也没有任何时间上的限制,玩家游玩程度也全凭自己调控。
BUG
虽然在部分场景中存在导致游戏贴图丢失的情况,好在并不是很影响游戏的进行,稍微移动下角色就能解决。总的来说游戏并没有什么大的问题,玩家将在比较顺畅的游戏过程中完成第一章节。
也许会有人觉得《透视》和《纪念碑谷》、《Fez》等游戏有相似之处,实则不然。了解过“Unity3D”游戏引擎的人就比较清楚这个差异具体表现在哪,不了解也没关系,这里大概说一下。
Unity3D为开发者提供了两种相机视角,即“Perspective【透视】”与“Orthographic【正交】”
软件菜单
Perspective【透视】:
关于透视的具体介绍将会在下面章节进行,此处依旧以游戏为出发点。“P”视角透视最大的特征就是“近大远小”,两件同等大小的物品,放在距离镜头不同的位置,它们给人所传递的信息也是不同的,在近处的物体明显会大于远处的物品,换句话说也就是远处的物体会被“缩小”。
在此视角下,我们玩家能区别哪些物体离我们远;哪些物体离我们近。而本作《透视》正是采用的此视角,通过拉远镜头来缩短平台间的距离;通过拉远镜头来减小平台的高度,这样的设定在同类游戏中也是未曾有过的,所以作者强调了一定要进游戏体验一番之后在下结论也还不迟。
Orthographic【正交】:
“O”视角的特征就是物体不会通过距离的远近来产生收缩。此视角在游戏中的表现情况就是你画一个固定大小的物体在玩家镜头的前面,同时画一个同样大小的物体在第一个物体的远后方,此时玩家是无法通过观察得出具体是哪个物品置于前方的。因为两个都是一样的大小,根距离无关。他们不会随着距离而收缩。
上面提到的《纪念碑谷》这款游戏就是采用的“O”视角。通俗来说O视角下没有近大远小的概念,不管在哪儿观察一个物体,这个物体的大小都是一样的。
《纪念碑谷》
虽然游戏类型并不新颖,但《透视》通过其标新立异的视角表达方式取得了机制上的创新,并给玩家们提供了新的游戏体验经历,单从这一点上看则比较成功。
游戏性:5分
创新性:8分
艺术性:6分
表现力:6分
综合评分:7分
【本作虽然同样也是利用特殊“视角”来进行的游戏,但在“透视”机制的加持下则格外显得值得一试】
剧情的薄弱和重复游玩价值(收集元素)的丧失让本作未能达到大放异彩的程度,但仍旧不失是一款比较有意思的游戏,闲暇之余体验一番也未尝不可。
“透视”除了被翻译为“perspective”以外,其更多的作用则体现在绘画界,在美术领域人们更喜欢专业的称其为“PERS”,即绘画中的“透视画法”,该技法普遍用于展示物体的透视效果。
无论是在美术绘画中还是传统的3D游戏内,纸张和屏幕传输给玩家的画面信息始终以一张张平面图的形式进行。通过适当对画面中较近物体进行放大、较远物品进行缩小,以此就能有效的突出画面的真实性。
例图1
在例图1中,近处的汽车比远处的汽车会显得更大;近处的行人外观轮廓清晰可辨,而远处的行人则变得模糊不能被辨别,这就是现实中透视的体现。
被观察物的大小随着观察者位置的不同,会发生较大的变化。
关于这点则在游戏《透视》中也完美体现,虽然游戏只有区区四个角度,但不同角度能使我们玩家观察到的情况也存在着很大的不同。而游戏也只单单涉足了“近大远小”的理论就已经让游戏自身拥有了核心机制,由此可见“透视”也是一门有深度的学问,但碍于篇幅在此也就不一一展开。我们也只需要大致了解关于透视的一些小概念,而这些小概念能帮助我们在日常中拍出更具震撼力的照片,具体怎么样让我们接着往下看。
在我们所看见的各种画面中,视平线指的就是地平线,地平线也始终存在于我们的视平线上。
一点透视(例图2)
【① 一点透视】 例图2中的正方体的“长”与视平线平行;高与视平线垂直;只有宽出现了透视的效果,并向着视平线上的“消失点”(灭点)聚集,这就是典型的“一点透视”。上述的一点透视也叫“平行透视”,它只有一个消失点,游戏《透视》也就是借用了这里的近大远小原理,让整个画面产生了纵深感。一点透视在绘画中常常用于表现广阔的各色风景。
两点透视(例图3)
【② 两点透视】 例图3中物体的长线则向左边的消失点聚集、宽线向右边的消失点聚集,只有正方体的高线垂直于视平线。在一张画面中同时出现两个消失点时,即为“两点透视”。这种两点透视又被称为“成角透视”,这种透视最能符合我们正常的视觉透视,相比较偏向于2.5D风格的一点透视来说,二点透视更能体现画面、照片等立体感,我们在初中时所学的各种立体几何也基本都是两点透视。(如果画的不标准就容易变成下面的三点透视)
三点透视(例图4)
【③ 三点透视】例图4在前两点透视的基础上增加了对“高”的要求,在延长高线后,其消失点会位于视频线的上或下方时,此为“三点透视”。高线的消失点在视平线上方的称为“天点”;位于下方的称为“地点”。三点透视也被称为“广角透视”,其在二点透视的基础上增加了一个天点或者是地点,这也由观察者的观察角度所决定("仰视"或者"俯视")。三点透视除了常被用于建筑效果图的绘画以外,在摄影领域也有涉足。
三点透视摄影图
利用三点透视拍摄出来的照片在画面表达上会更具冲击力。因为它融合了两点透视的立体感,又在上下方面增加了空间纵深感,这就使整个画面中的物体更加突出,如果是以人物为核心的照片就越能把人物“推”到观察者的面前。
所以在了解这些透视之后,如果想在日常生活中拍出更具冲击效果的照片,就应该善于利用附近场景中能构成三点透视的元素,例如房屋、扶手、墙体等。并且记住三点透视中长宽高均不平行于水平线,且有三个消失点,多加练习就能让我们在日常生活中拍出极具画面感的照片。
关于《透视》这款游戏来说,游戏的容量并不大,但其表现出来的内容还是比较丰富的,可能这也是作者把游戏命名为“透视”的原因吧。
游戏制作者们尽力的设计一款作品,玩家们被结果所吸引。虽然作者自身行动的结局不可被选择,但游戏传递给人们的快乐却不容忽视。
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