《泰坦陨落2》游戏推荐——对于跑酷作战,玩家究竟是否买单?

《泰坦陨落2》游戏推荐——对于跑酷作战,玩家究竟是否买单?

首页冒险解谜逃脱万岁2更新时间:2024-04-22

说起跑酷,曾经专门收集了关于跑酷的历史和由来,跑酷作为年轻一派的专属运动,对于身体素质和反应能力都有着较高的要求。而且作为小众运动,看的人要比实际体验的人要多的太多太多了。网络上关于跑酷运动的第一视角视频也数不胜数。并且就观看的人来说也要首先分为两大派,一派是无法接受这种视觉眩晕感,一派则觉得很酷并心生向往,并且虽然将想法投向实际行动的人很少(在下也是其中一员,羞愧),但不耽误对这项运动的痴迷并持续关注,那么作为无所不能的游戏世界,玩家又是否能实现自己早已逝去的跑酷梦呢?

帅气且华丽的跑酷

如果单说有着跑酷元素的游戏,那可谓数不胜数,且先不论低成本的小游戏,单是各种花式3A大作就数不胜数。育碧的刺客信条系列就是将跑酷和玄幻的元素汇聚一堂,说它玄幻,信仰之跃从大本钟这个高度一跃而下只需要一个能藏的住人的蓬松稻草堆就能受的住这份加速度?单说跑酷,那这一系列游戏确实和跑酷沾了边,只不过这款游戏将跑和酷分开来解释了(笑)。

信仰之跃

对于跑酷作战,一开始游戏大多倾向于近身跑酷作战,也就是通过花哨的动作和身手,接近对手,最后一击致命。代表作也就是刺客信条系列,而之后开始逐渐添加现代科技元素甚至未来科技元素,也就是枪支弹药,远程作战等不同元素,那么前者和后者之间孰优孰劣呢?

古墓丽影的跑动射击

个人更倾向于前者,暂且不提个人对中世纪元素的偏爱,跑酷作战本身就是一种高效率的作战手段,高效率意味着反应时间短和策略向轻,玩家在体验这种游戏时,手往往要比脑动的更快。别管他三七二十一,外面就是站着一支师的敌人,也要先冲为快,而这样高效率的转动鼠标或手柄,就会导致屏幕前的内容还没等到玩家看清楚就已经一闪而过了。这是第一点,第二点则是跑酷作战的游戏通常需要玩家能够确定敌人位置并展开一系列帅气的动作最终击*敌人,而这与枪支的精准射击定义相违背,可以想象跑了一溜十三着,各种帅气的跑酷动作接踵而至,后空翻,鱼跃,快速上墙,猫爬,猩猩跳,然后开枪射击没打中人,被一直站在原地一脸迷茫的敌人冲着撞上枪口的大好头颅开枪爆头,结果的不同让玩家有种被戏耍了的感觉(笑)。

泰坦陨落中冒着枪林弹雨跑酷

那么转过头来再看看近战跑酷作战,别的不用多说了,就说近在咫尺的敌人,拎着一米多长的大刀或者轻便小巧的袖箭还能捅歪的话那也真是够让人无语的了。再有一点则是高科技元素往往会和各种现代化装备挂钩,例如手榴弹,烟雾弹这些便携式步兵武器,而跑酷作战较低的精准度就会迫使玩家在很近的地方开枪射击,那么这些大范围*伤性武器对玩家来说就不仅是干扰敌人的装备,更多的效果是困住玩家导致致命的游戏结束,而这些因素在近战跑酷游戏中则大多是可以被忽略的问题,甚至有些时候还被当成了玩家自身的保护伞装备。

刺客信条近身*敌

说了这么多关于跑酷游戏的东西,回过头来再聊聊今天要说的这款EA在2016年发布的备受好评的跑酷射击游戏——《泰坦陨落2》。单论游戏质量,背后靠着大厂EA那就怎么也不会太差,至少不会惨不忍睹,但为什么玩家对这款游戏的一致评价却相对理智呢?它的知名度也似乎并不能被玩家用来代言EA这个金字招牌,那么就来深入体验一下这款虽然持续被叫好却不出名的大作。

泰坦陨落2的图标

玩家为什么会爱上《泰坦陨落2》

1.人工智能机甲是每个年幼男孩的“擎天柱”梦

“库库-库-库库-库库”也许正如爱情公寓中的陆展博一样,有那么一大群男孩年幼时是伴随着擎天柱变形声度过的,一句“汽车人,出击”激起了多少少年的胸中热血,这也导致了多年之后那群男孩长大后让大黄蜂科迈罗狠狠火了一把,那么人工智能机甲除了是男孩们的信仰还是所有男人的浪漫(笑,信仰所在,不容反驳)究其原因可能是如下几点,人工智能不但忠于职守,还威武霸气,机甲不但可以保护主人,还能完成非同凡响的历险过程,再加上男性天生对机械的偏爱,也就不怪问什么有这么多机甲迷了。

大黄蜂

那么对于玩家扮演的步枪兵库伯来说,泰坦陨落中的先锋级泰坦机甲BT—7274就是一个完美的好搭档,他不是完全依靠玩家的工具机器人,玩家在脱离机甲之后,他依然可以为玩家提供强大的火力掩护,他还会用自己的人工智能来和玩家讲一些冷笑话,虽然也许并不是出自他的本意。他在关键时候会表现出偏向人类情感的一面,而体验到最后,玩家甚至可能会无法完全区分BT是完全的人工智能还是他已经成长出人类的一面。不过,所幸BT机械化的记忆力留下的都是与人类美好的回忆,也就不用担心像大量关于人工智能最终替代人类的恐怖画面了。

令人感到震撼的机甲

2.铁御与泰坦之间的羁绊

从某种程度上来讲,泰坦陨落2的剧情模式更像快节奏的爆米花电影,铁御库伯和泰坦BT的旅程大多是在战斗中度过的。两人(请允许我这么称呼BT)一路上很少有感情上的交流,大多是在战斗中的三言两语,以及打趣玩笑,但不知为何,玩家相比库伯对BT有着更深切的情感,这份情感一度超过主角库伯(虽然这个主角对于玩家来讲全程存在感极低),在BT为了库伯交出圣柜之后,还被敌方泰坦将枪口怼进驾驶舱一阵射击,看到这一幕甚至想要砸手柄(最终被深切的穷制止,笑),BT重伤在即,还不忘将紧急逃生装置交给库伯,让库伯快点逃离。虽然游戏中有泰坦的三条协议,第一:连接铁御,第二,坚守任务,第三:保护铁御。看起来BT的一切行动都在为这三条协议努力,但作为伙伴,BT早已为扮演库伯的玩家做的太多了。

惨遭摧毁的BT

3.一个人的旅行因为机甲变得欢乐起来

作为一款独角英雄的游戏,正常情况都是玩家经历一段作战,然后找到友军,与友军对话,然后接受任务,再前往下一段征程,但加入了BT这个人工智能的泰坦机甲,一路上的对话也开始变得有趣起来。比较有趣的除了BT偏向于机械性思考闹出的冷笑话,还有不合时宜的对话导致玩家分散注意力,掉下悬崖,不过这是一个很有趣的地方,有的时候玩家甚至会故意死掉,回到先前的存档来选择错过的对话。

有时候觉的憨声憨气的BT

为什么《泰坦陨落2》叫好不叫座,口碑好却销量差

1.枪支系统分割不明确

游戏题材加入了未来科技,那就意味着可以加入类似概念枪,也就是现如今人类尚未开发,却又因为奇思妙想借用文字和图片制造出来的枪支。例如游戏中的电容枪就是其中之一,而泰坦陨落中的枪支却几乎大同小异,游戏中能够给玩家新奇体验的枪支大体也就是快速射击,弹容量小的小型冲锋枪,半自动设定,精准度高的手枪,射速中等,伤害不差的步枪,以及只有寥寥数发,却拥有高倍瞄准镜的狙击步枪,再就是近战王者霰弹枪。与此同时游戏还创造了许多个分支,例如步枪中分散开又平行步枪,R-201,BF-R,G2A5等不同类型,但实际上这些枪并不能给玩家带来不同的使用感受,除了枪支射击声音,弹夹容量不同其他近乎相同,这样的设定就让玩家觉得只要是自己喜欢的枪种类型,那就是什么都可以用,也就是喜欢霰弹就只用霰弹,喜欢步枪只用步枪,而且一周目过后,玩家甚至记不住最喜欢那种枪。

开始教学模式的试枪基地

而泰坦的武器就要明确且富有特色许多,8种泰坦好似OW中的8种英雄一样,无论从外表还是内在技能全都不一样,例如喜欢高伤害的玩家就喜欢北极星武器,那么不但枪支使用方法,外表以及射击频率改变了,连爆发的主技能和其他两个辅技能也改变了,这种富含特色的玩法才是玩家真正想要的。

泰坦武器

2.剧情过分好莱坞化

游戏中库伯与BT的经历和大部分好莱坞英雄大片几乎一致,两个搭档经历艰难险阻,逐渐变得默契,并在关键时刻认可对方,然后重要的兄弟BT被反派干掉,库伯来个极限大暴走,在对方的基地老家大闹一通,然后BT再来个王者回归,强强联手再创辉煌,最终在一片大爆炸中,BT用自己的性命救下库伯,然后留下库伯落寞的身影和意味着有可能BT依然存活的铁御神经链接头盔。

求生装备和铁御神经连线头盔

这个剧情要说不好看吧,但要动作有动作,要情感有情感,要牺牲有牺牲,但要说好看吧,看完之后又不能给玩家留下什么深刻的印象,这样就直接导致玩家给朋友推荐游戏时有可能第一个想到他,但在朋友要求介绍一下这款游戏有什么吸引人的地方是又不免语塞,最后只能灿灿的说到,这个游戏就是好玩。

库伯也是个帅小伙嘛

3.既想增加游戏的流畅性又想要画面更绚丽,最终导致玩家对路线感到了迷茫

玩家在体验游戏时最大的敌人不是游戏的最终BOSS,而是对地形的前进路线感到迷茫,也就是俗称的迷路了。游戏中虽然给玩家设置了一个虚拟踪迹的教学方式,就是利用一个闪光的虚幻人影教会玩家如何找到前进的道路,这项设定还是很人性化的,毕竟游戏中的二连跳和飞檐走壁给了玩家太多想象的空间,哪怕是不合设计者的路线方向的,玩家在寻找路线时最喜欢发散想象力,这个地方能不能上去呢?那个地方没准能行,然而事实上,那个方向唯一的结果就是掉下悬崖,因为设计师设计的路线根本不在哪个方向,但玩家也许会认为是自己的过错:也许二连跳再晚一点就过去了呢?最终导致玩家极限卡关,烦躁的不行。

跳跃指引

4.为了加快游戏节奏增强了射击辅助

手柄操作的玩家在FPS游戏天生弱于键鼠玩家,这不但和熟练度有关,还和个人习惯有关。那么为了增强手柄玩家的游戏体验,PS为游戏增加了射击辅助这个系统,大体来说就是玩家一打开瞄准镜,就会自动偏向敌人的方向,玩家接下来需要进行微调来命中敌人。本来是为了增强游戏体验的设定,结果泰坦陨落2为了加快游戏节奏,让玩家能够真切的体会到跑酷作战的乐趣,是真的恨不得将枪口怼到敌人脸上啊(捂脸),不过这样做的好处倒是真枪实弹的,玩家再也不担心打不到敌人了,因为如果觉得现在的射击方向不好的话,那就关闭瞄准镜然后再打开吧。

激烈的战斗

总结:剧情虽然过分老套,但新颖的题材和游戏节奏却很给游戏加分

泰坦陨落2这款游戏为玩家打造了一个全新的视角,机甲这个大众情怀也被EA做出了新高度,虽然游戏中的各类机甲并没有玩家想象中的那样庞大并具有视觉冲击,更多的是类似一台小型单兵操控装备。但机甲和铁御之间的配合作战还是让玩家大开眼界,登上泰坦的那一瞬间虽然没有电影环太平洋中那句感叹:无所不能。但敌人瞬间变得渺小并在对抗中犹如割草却是不争的事实,因此这款游戏给玩家带来的惊喜还是远超过失望的,虽然它的快节奏游戏模式已经让游戏世界中的“老年人”玩家感到老骥伏枥了,但依然要为这样的精品游戏点赞,因为它让玩家体验了一场非凡的机甲冒险。

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