从米哈游辞职4年后,他做了款已获得版号的独立游戏丨对话制作人

从米哈游辞职4年后,他做了款已获得版号的独立游戏丨对话制作人

首页冒险解谜银河骑士更新时间:2024-08-02

前言:本文为游戏日报【游戏制作100人】系列文章,如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。

4年前,一位叫作“踢踢打踢踢”的UP主在B站发布了一条视频,视频标题为这是他在米哈游工作的最后一天。截至目前这条视频播放量已经超过50万,仍然不时有观众前往视频中“打卡”留言,这并不是“踢踢”当UP主的第一条视频,但却是他另一段生活的开始。

今年4月,游戏版号时隔8个月重新发放,首批过审的45款游戏中,有一款叫作《微光之镜》的剧情向横版动作射击游戏,这款独立游戏的制作人就是“踢踢”。

从米哈游辞职之后,“踢踢”用视频的方式记录了自己独立制作游戏的过程,从发布 “开坑”视频到最近拿到版号开启众筹,跨越4年时间记录13个视频,如今这款《微光之镜》游戏众筹金额已接近40万。

看完“踢踢”的游戏开发日记与《微光之镜》试玩Demo演示之后,我不免对他产生了极大的兴趣,到底是什么原因促使他选择离开米哈游去做独立游戏?这其中又有哪些没有记录在视频中的故事呢?怀揣着这些疑惑,我找到“踢踢”与之深入聊了聊。

小学时的梦想就是做游戏,毕业入职开始攒积蓄做准备

交流中,“踢踢”告诉我他上小学时,曾经在一节英语课上,当老师问同学们长大后的梦想是什么时,他回答道想要做游戏引得全场哄堂大笑,但那时候他自己心里却十分明白,自己是很认真的。

怀揣着儿时的梦想,在大学毕业前“踢踢”就以实习生的身份进入米哈游,入职米哈游之初,他的岗位是市场部的Web开发,一个人兼任Web活动策划和开发双重职务。据他透露,当时《崩坏学园2》和《崩坏3》前期的多数网站基本都是由他负责开发,比如官网、运营向的网页活动等。也正是因为只有自己一个人,所以有比较大的决策权,因此在运营向的网页活动中开发过大量的Web小游戏。

说到这里“踢踢”还分享给我一个他曾经拍摄的记录视频,也是《微光之镜》系列开发日记的第二期。视频中他介绍了一段自己在米哈游工作的经历,其中就透露了几个自己制作的网页小游戏作品,比如2016年年末制作的《崩坏3》圣诞小镇福利向Web活动等等,熟悉的网页小游戏也让不少玩家恍然大悟,“原来是你”这样的弹幕铺满屏幕。

“踢踢”向玩家透露曾经自己制作的《崩坏3》Web游戏
后来,“踢踢”在米哈游内部转岗,主要承担《崩坏3》客户端开发的工作,但也有参与过全新项目的研发。谈及辞职出来做独立游戏的念头是如何诞生时,“踢踢”告诉我除了儿时做游戏的梦想驱使外,更重要的是在米哈游4年的工作经历,让他有了一定的基础支撑(不仅仅是技术能力,还有4年来积攒的积蓄)。

“之前在市场部负责Web的经历让我对市场和玩家群体有了一定的认知,当时开发了起码2、30款小游戏,自己也直接接触到玩家的反馈。再加上后来研发新项目和在《崩坏3》的开发经历,让我感觉基础技能已经能够满足我开发独立游戏。最后就是美术合作伙伴的全力支持,让我有了这个勇气,他们是我合作过值得信赖的伙伴。”

《微光之镜》开发日志第2期中,“踢踢”曾介绍过两位美术合作伙伴
梦想驱使之下,再加上4年游戏开发经历与两位兼职美术伙伴的全力支持(他们团队现在有3个人,踢踢是全职,还有两个兼职的美术合伙人,分别是@黑眼圈很深的CiCi与@阳子moomin),让“踢踢”下定决心从米哈游离开,正式开始了自己的“逐梦之旅”。

辞职埋头苦干4年多,上线众筹30多万让自己受宠若惊


《微光之镜》的立项也与“踢踢”团队3人的爱好有关,他们本身就非常喜欢横版游戏,并觉得横版游戏能很好的表现出手绘的质感,再加上团队3人又是很深度的ACG(动画、漫画、游戏)用户,从小受到很多动漫游戏作品的影响,想在游戏中讲一个完整的奇幻故事。“在叙事演出上,横版游戏有一种舞台剧一样的感觉,虽然相比3D的演出少了各种可能的分镜角度,但是是很独特的表现形式,我们很喜欢。”

《微光之镜》的呈现形式,采用了横版模式
“在这个基础上我们希望自己的游戏玩起来有比较强的探索感,随着能力解锁玩家能体验的世界越来越大,因此选择类银河战士恶魔城类型是最合适的。”

立项灵感来源方面,“踢踢”告诉我其实灵感来源有很多,譬如《银河骑士》系列、《空洞骑士》、Ori(《奥日与黑暗森林》)等等,再加上他们从小就喜欢《冒险岛》,所以就很想制作出一款远程战斗和走位为核心,但又富有探索感和丰富剧情的游戏。在他的描述中,《微光之镜》应该是有别于《空洞骑士》的节奏感强的近战,也有别于《Ori》的强平台跳跃特性,充满《冒险岛》的自由欢乐的冒险气氛,即使是非硬核玩家也能顺利地进行的游戏。这也是他们最终将《微光之镜》定位为“剧情向横版动作射击游戏”的根本原因。

《微光之镜》游戏既有远程动作射击,也存在一些解谜元素
在脑海中勾勒出想要制作的游戏大致框架后,团队3人便开始了埋头苦*游戏制作过程。跟所有独立游戏制作人一样,在游戏原型开发阶段他们也不可避免的面临诸多困难,比如早期设计游戏玩法时,“踢踢”设计了一套非常丰富且复杂的系统,基于大量技能和道具相互叠加作用为核心的战斗玩法,原型实验阶段效果还可以,体验也比较丰富,但是当技能道具的量上去之后他们却发现,设计的复杂度和维持游戏平衡的难度,大大超过了他们团队的能力,于是只能忍痛砍掉了这个玩法。

《微光之镜》最终战斗设计,依然保持着自己的特色
在玩法之外所遇到的困难,被“踢踢”归纳为人手方面的不足,因为团队只有一名程序与两名兼职美术,诸如音乐、音效、特效、宣传等等都需要有人负责,分身乏术之下他只能自己硬着头皮边学边做,像音乐这种涉及到专业知识层面最后还是找到了合作伙伴帮忙解决。

就这样,在立项前期不断去实验踩坑,并且制作开发游戏需要的工作流工具等等,花费了他们接近两年的时间,“踢踢”透露《微光之镜》真正步入正轨其实要从2020年初开始计算。随后他每天花费10-18个小时去制作游戏,这样坚持两年后游戏开发终于有了阶段性的成果。

“踢踢”透露,《微光之镜》打算在Early Access阶段上线,上线的阶段是完整游戏的上半部内容,以EA版本内容量来计算的话,目前开发了差不多85%的内容,后续还会有小规模内部测试以及BUG修复、性能优化之类的工作。

在这样的背景之下,恰好又拿到了2022年首批过审版号,于是“踢踢”选择开启了《微光之镜》的众筹活动。让他有些没想到的是,原本团队设置的最高解锁档位12万元,在短短几天之内就被打破,目前众筹资金已经达到了近40万,玩家粉丝们如此热情让他有些受宠若惊,后来团队紧急决定增加一个感恩档来感谢玩家的信任和支持。谈及玩家的热情程度时,“踢踢”也透露了一番他内心的真实想法。

“其实我们开众筹活动初衷就没有考虑赚钱,规划的阶段就是以尽可能让更多人玩家知道我们的游戏,起到宣传作用而不是以盈利为目标。制作众筹产品的过程我们来回打样了无数版,打样到对接的工厂都不耐烦的程度,我们希望给玩家的周边质量是过硬的。一边开发一边还得对接工厂,那段时间我自己感觉真的蛮痛苦,所以最后看到我们花了很多心血的活动得到这么多玩家的支持,我们真的特别高兴。但玩家的期待度对我们来说既是一种鼓励也是一种责任,游戏还没上线,玩家这么愿意支持相信我们,我们也要尽全力让游戏上线的时候不辜负大家的信任,所以会一步步稳扎稳打的走,好好打磨,不能贸然在没有准备好的状态下匆忙上线。”

未来先把《微光之镜》打磨好,理性扩充团队去追逐梦想

从辞职之初分身乏术面临诸多困难,到如今拿到版号开启众筹活动且目标远超预期,看似一帆风顺的独立游戏制作经历,其实也存在各方面的问题,除了上面提到过的游戏内容层面,在整个大环境之下,想要把一款游戏做出来、推出去,是“踢踢”认为目前独立游戏制作团队最大的难题。

在他看来,要开发完一款游戏非常困难,99%的独立游戏都在诞生前因为各种原因终止,能力不足、核心成员放弃、资金不足、开始做了才发现原来这么难……有坚定的意志,克服外部困难,把游戏坚持到做完是最难的。

开发完成之后要将游戏推出去,同样是摆在大多数独立游戏制作团队面前的一道难题,而在这方面他选择的解决方式就是在B站发布《微光之镜》开发日记。“为了将游戏做出来,我需要向世界宣布我的计划,让大家共同监督我;为了推出去,我需要视频这种新媒体的形式来帮助我避免自High,走进死胡同。”从如今众筹结果来看,“踢踢”这样的做法显然起到了一定的成效。

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