原神启程测试:开放世界的外表之下,潜藏着网游的内核

原神启程测试:开放世界的外表之下,潜藏着网游的内核

首页冒险解谜原神之下更新时间:2024-10-10
前言

如果要从近几年的游戏中挑出一款最具代表性的作品,可能每款大作的粉丝都要撕上很长时间,但如果想要挑选出一款最具争议的作品,可能大家都会一致选择《原神》。从游戏Demo期间对外放出的“类塞尔达”的美术设定开始,到去年ChinaJoy上的“砸PS4主机”事件,加上角色动作和多款单机大作相似度极高的细节设定,《原神》从问世以来可谓是话题不断。

今年6月,《原神》开放了新一轮的游戏测试,小编也有幸拿到了游戏体验资格,在工作之余体验了这款满是争议的作品。那么,抛开之前争议过多的美术和动作设定问题,从游戏整体角度看,《原神》是一款什么样的作品呢?

《原神》

单机为皮:沉浸感十足的前期体验

单机化是游戏前期给人最大的“错觉”。什么是单机化?相比手游的游戏体验,单机游戏体验往往具备以下几个明显的特点:

相对完善的世界架构:

由于手游偏商业化的开发和运作模式,游戏寿命往往只有2-3年,5年以上的算是少有,而且大部分手游玩家更偏爱数值体验,所以在世界和人物设定上不会投入很多人力和精力。与网游不同,单机游戏更注重玩家的沉浸体验,所以在世界/人物的背景设定、人物对白等文案设定上需要花费很大的功夫,至少在玩家深追细节时可以自圆其说。

《原神》在世界设定了还是花了不少功夫的,玩家的第一个主城“蒙德”就有非常详尽的背景设定:果酒湖、鹰翔海滩、誓言岬这些标志性区域除了有足够的文字背景外,游戏过程中还能通过主线任务、NPC对话和各类分支事件中获得碎片信息得以完善。

NPC对话中可以发现各种细节

简洁的UI:

UI的简洁化是单机游戏的另一个主要特点,尤其是ACT游戏如《鬼泣》、《只狼》和《龙珠Z:卡卡罗特》等,在跑图、战斗和其他探索事件过程中,游戏界面仅显示必要的UI组件,养成、装备调整等辅助信息往往会放在非常隐秘的角落。

《鬼泣5》中极简的UI信息

《原神》在UI设计上尽可能的弱化了图标、状态栏、战斗信息这些偏网游的界面风格,常态下游戏仅显示左上地图、右上角几个关键功能、队伍信息、技能信息这些内容,游戏常用的功能几乎都一股脑的塞到了ESC(PC版本)的菜单选项中。

《原神》的UI设计

独特的战斗体验:

ACT游戏的核心体验是什么?是战斗。而每款游戏的战斗都要有自己的特色,比如《只狼》除了拼刀,义肢效果也能左右战局;《鬼泣5》除了技能连招,假手类型也决定玩家的战斗体验;《龙珠Z:卡卡罗特》战斗的核心则是差异巨大的技能树。

《原神》的人物技能设计相对简单,角色技能一般只有连续攻击、蓄力攻击、主动技能和大招这些简单设定,其战斗的核心体验在元素系统的设定上。《原神》的角色技能往往会附带水、火、风、雷、草、冰、岩其中一个元素效果,而两种元素效果作用于同一敌人时可发生元素反应,比如火 雷,可触发“超载”,可产生爆炸效果;雷 水可触发“感电”,可扩散雷电伤害;水 冰可触发“冻结”,拥有改变地形的能力。

水 并可以调整地形

《原神》的元素系统是游戏体验中最为人称道的部分,多种元素的组合效果除了影响直接的战斗体验外,还为闯关、解密等多种游戏玩法增添了不少乐趣。

在前几个小时的游戏体验过程中,这些偏单机的游戏体验可以说是深入人心。另外,跑图体验上加上飞行、攀爬、传送这些便捷的开放世界功能;关卡设计上加入解密元素和有趣的地形设计;再辅以“塞尔达式”的探索 烹饪系统,我几乎以为这是一款单机游戏了。

网游为骨:非肝即氪的数值内核

在渡过简短的新手期后,《原神》的游戏内核开始慢慢凸显。由于前期剧情、玩法引导向的内容较多,战斗也以教学为主,所以在游戏体验上很容易忽略数值这个概念。进入正题之后,主线、支线和跑图中就会频繁的触发战斗,等级、属性开始成为游戏的核心驱动力。

强力角色和武器获取——祈愿(抽卡):

如果要说哪个系统是手游的标志,抽卡绝对当之无愧。以人物数值为游戏前期核心驱动力的抽卡系统支撑了无数手游的前期收入,《原神》也不例外。游戏中通过任务、战斗可获得的角色和武器强度比较有限,祈愿则很容易产出高强度的角色和武器。

祈愿

既肝又氪的游戏养成:

抽卡仅仅是数值成长的开端,《原神》的养成才是数值成长的核心。游戏中的养成大致分为以下类:

角色升级、武器强化:

这是相对简单的养成,可以简单粗暴的提升角色属性,其耗材多为通用材料和低品质的装备,大多可以通过完成任务、野外战斗和探索获得,低等级时数值提升明显,高等级时则需要付出很多精力和时间。

圣遗物:

这是《原神》最有深度的养成了。游戏中每个角色有5个圣遗物栏位,每个圣遗物除了提供基础属性外,还具备额外的星级百分比属性和套装特性,再加上品质的区分与掉落的随机性,想要获得心仪的套装,就必须要消耗大量的时间来精力去刷副本。

圣遗物的多种属性

命之座与天赋:

这两个系统可以直接强化角色的技能效果,但成本巨大。其本质逻辑就是抽卡获得重复角色→转化为命之座突破材料→突破解锁新天赋,即需要投入大量的金钱来获得同一个角色,而抽卡本身又具备极强的随机性,非欧皇与土豪不可得。

氪金技-技能强化

以上这些养成仅针对一个角色,而在游戏中玩家可以拥有4个编队,每个编队可出战4个角色,即需求最小的情况下(国家队),养成深度提升4倍;最高则为16倍。另外,网游在运营中过程中的一贯套路是持续推出新的强力角色,如果一定要追求极致的数值体验,养成上可以说是永无止境了。

结语

《原神》作为这两年争议最多,也最受期待的作品,在内容表现上的确让人眼前一亮,开放世界的设定、原创的世界架构、独特的战斗系统和丰富的玩法都很有可玩性。不过其本身依旧是以数值为核心驱动力的网络游戏,如果你最初对它抱有“国产3A”、“单机ACT”这种期望,或许会感到失望;如果你已经厌倦了当下国产手游的换皮制作,将单机表现与网游数值糅合的《原神》或许可以满足你的期待。

END,感谢观看。

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