英雄无敌3这款游戏,基本上已经是策略战棋游戏里的巅峰之作。不过令人遗憾的是,在英雄无敌3里,英雄只是作为施法单位出现,而没有亲自出场作战。这与游戏标题英雄无敌的概念差异还是蛮大的。
为了弥补这个遗憾,在后续玩家自制的MOD版本追随神迹里,开发者加入了一套全新的体系——指挥官玩法。并通过这个玩法,真正实现了游戏标题的含义——英雄无敌。
这个指挥官系统到底有什么内容,可以实现英雄无敌的概念?
我们不妨来仔细拆分一下这个系统,看看指挥官系统,到底是一个什么样的玩法。
1 指挥官的基础属性:
首先,我们可以把指挥官看作是一个可以成长,能够上阵的单个英雄。
和其他兵种一样,指挥官也有自己的基础属性。1级的指挥官属性如下:
攻击:5
防御:5
生命:40
速度:4
伤害:6~12
除此之外,指挥官还自带1点力量,1次施法,5%的魔法抗性以及0个弹药。
单看这个属性,1级的指挥官实力是非常弱的,甚至只能和1个狮鹫打个有来有回。几乎发挥不出什么作用来。
不过指挥官的一个最大特点,就是伴随着等级的提升,每升一级,都可以获得20点生命和4点伤害的增加。
哪怕没有学任何其他技能或穿装备,一个裸身的指挥官到了60级,也可以获得1200点生命加成,以及让自己的基础伤害变成246~252这个程度。这样的指挥官,单挑一头圣龙是没有什么问题的。
当然,指挥官除了基础属性的提升外,还有技能和装备的增幅。这些调整,才是让后期指挥官甚至可以单挑100条圣龙的秘密所在。
2 指挥官的技能:
和英雄的技能类似,指挥官也有6个基础技能可以学习,但是能够装备的则只有4个。根据不同技能组合的不同,还可以衍生出15种特殊技能组合。当然,因为装备的不同,每个指挥官正常情况下可以搭配出的特殊技能组合也只有6种。
下面,我们先来看下6种基础技能都是什么:
基础攻击和基础防御技能:
可以提升指挥官的基础攻防属性,其中攻击技能最高可以把指挥官的攻击力提升到30点,而防御技能更是可以提升到55点。
如果同时学习了这两个技能,那么指挥官相当于拥有了大天使的攻击力和超越圣龙的最强防御力。如果还是刚才那个60级的指挥官,那么打2~3条圣龙已经不是问题了。
基础生命和伤害技能:
这两个技能的作用,仅次于基础攻防,也是非常有用的技能。
生命技能,最高可以让指挥官的生命数值翻倍。换句话说,一个60级裸奔的指挥官学习了生命技能,可以让自己的生命值从1240点直接变成2480点。这个血量,快赶上3条圣龙的水平了。
而伤害技能,最高级则可以额外提供100%的伤害增益,还是刚才那个60级的指挥官,如果他也学习了伤害技能,则实际伤害就会变成492~504点。
如果这个指挥官学习的技能是基础攻防和生命伤害。那么60级的时候。他的基础属性会变成:
攻击:30
防御:55
生命:2480
伤害:492~504
这样的指挥官,已经可以直接正面干碎5条的圣龙。而同时学习这四个基础技能的指挥官,也是面板属性最强的指挥官。
基础魔法和速度技能:
如果我们玩的是PVP,那么魔法技能反而是所有6大技能里最应该学习的。
这个技能的效果到了最高级,可以让指挥官拥有30点力量,6次施法和95%的抗魔属性。
前两条,对于个别种族的指挥官有用,但是用处也没有那么大。真正关键的反而是抗魔这里。
因为指挥官真正怕的,并不是对方部队的伤害——后期有了装备的指挥官甚至可以把防御提升到100 ,生命提升到5000 。对方100条圣龙打过来,也不一定秒掉我方的指挥官。但是哪怕有5000 的生命,对方高等级英雄一个爆裂过来,指挥官是必然扑街的。
所以这个时候,魔法技能提供的95%抗魔属性就非常重要了。虽然不能抵抗魔法,但是这个属性相当于把钻石人的特性赋予了指挥官。有了这个技能,任何攻击魔法打在指挥官身上,都是不疼不痒的。
如果玩PVE,那么魔法这个技能学习的意义不大,因为电脑通常不会瞄准指挥官放魔法。但是如果玩的是PVP,那么指挥官必修技能就是这个了。
至于速度技能,升到最高级可以把指挥官的速度提升到10点。如果不是为了一些必须的组合高级技能的话。这个技能应该是最一般的指挥官基础技能了。
速度提升到10点,并不会让指挥官有绝对先手权。最高级的速度,甚至还不如带个龙蝇来得有用。
再加上还有提升速度的宝物,这个技能的作用就更小了。
和PVP强势的魔法基础技能相比,速度技能的确是优先度最低的基础技能了。
那么,通过这6种基础技能,可以组合出的15种高级技能又是什么样的呢?
在这15种技能里,相对比较强势的技能有射击、两次攻击、降低防御、恐惧、强力(永远最大伤害)、不反击和环击。
本来强势,但是放到指挥官身上就比较弱势的死亡凝视、火盾、无限反击、格挡与飞行
以及原来就弱,放到指挥官身上依然很弱的冲锋攻击、麻痹和再生。
总而言之,通过攻击、防御、生命和伤害组合出的特殊技能是相对最好的,而通过攻击、防御、生命和速度则可以组合出最强远程指挥官,想要保命能力强,则是防御、生命、伤害和魔法;想要兼容性最好,则是攻击、防御、伤害和魔法。
每种组合,都可以培养出不同方向的指挥官与不同的高级技能搭配。如何尝试出最好用的指挥官技能组合,也是WOG玩家最感兴趣的一个环节。
3 指挥官的宝物:
以上,我们提到的都是指挥官固定成长部分。如果我们玩的是一个超大地图或者BT地图,那么哪怕我们有了一个满技能60级的指挥官,到后期,面对对面几百上千的8级兵,指挥官的战斗力依然会非常脆弱。
那么,在WOG里,又是通过什么办法来确保大后期指挥官的地位,以实现英雄无敌这个目标的呢?
答案就是指挥官的力量之石和宝物。
力量之石一共分为4种,分别可以提升指挥官的某些属性以及特技。就像地图上可以给英雄增加属性的各种建筑一样。力量之石也可以给指挥官提供各种永久的附加属性。
不过因为地图资源稀少的缘故,除非是我们可以布置,否则力量之石的增幅比例也很小。真正可以把指挥官拉到无敌高度的,还是要看下面的指挥官宝物这里。
和指挥官技能一样,WOG中一共有10种宝物,每个指挥官最多装备6件。
其中斧、盾、剑、甲、项链和鞋子分别对应了攻击、防御、伤害、生命、力量和速度。
而冠、戒、龙、弓则对应了自动复活、基础技能等级增加、龙效果和远程四个特殊状态。
前面6件装备的基础属性一般,但是厉害的地方在于,这些装备的属性都可以随着胜利场数的增加而提升。
如果一个指挥官带上这6件装备打赢600场战斗,则可以额外增加100攻击,100防御,600%的伤害,600%的生命以及60点力量和60点速度。
那么,如果面对一个攻击130点,防御155点,伤害将近3000点,生命突破1万,速度高达60点,可以两次攻击并且降低对方50%防御的指挥官,这个指挥官还完全不吃魔法伤害的情况下。我方需要多少条圣龙,才可以与之抗衡呢?
100条以下,基本上圣龙一方是没有胜出的可能了。
把一个指挥官养成到这个程度,想必就是所有喜欢玩这套系统玩家的终极追求了。
而能做到这一步的话,这个游戏才算是真正实现了“英雄无敌”。
4 指挥官的种族
上面说的,都是指挥官的共同特性。那么除了这些特性之外,指挥官还有一个非常特殊的属性,那就是种族。
对应九大种族,指挥官也分为了九个不同的类别。
除了有自己符合种族特性的外观之外,不同种族指挥官最大的不同,就是在于他们的种族特性和初始魔法不同。
萨满——最强单体指挥官。
萨满的种族特性,是把英雄的攻防修正*150%,附加到自己身上。
换句话说,如果带队英雄攻防达到50点,那么萨满就可以得到攻防各25点的额外附加值。这个效果,让萨满成为了单体作战能力最强的指挥官。
圣骑士——升级最快的指挥官。
圣骑士的种族特性,是升级经验多获得50%,这就让他在前期升级的速度比其他指挥官都要快许多。
而等级对于指挥官的作用有多大不言而喻。除非到了游戏中后期,升级愈发困难后,圣骑士的优势才会被抹平。
圣师——治疗最强的指挥官。
圣师的种族特性,是在战场上召唤帐篷。一个60级的圣师可以召唤60个帐篷。一次性回复数千生命。
如果我方部队里都是圣龙这样的单位,那么应该会非常喜欢指挥官是圣师。
圣堂守卫——最亲魔的指挥官。
如果双方英雄展开多回合的魔法大战,那么圣堂守卫的作用就会非常明显——相当于每回合释放魔法所需的90%魔力都被找回。我方如果是类似老索这样的法师英雄,应该会非常开心才对。
女妖——最强的指挥官
女妖并不强力,但是却是毋庸置疑的最强指挥官,原因就是在于她的种族特性,是无条件招降野兵。
试想一下,你去打4000单位的大天使,结果因为有女妖,800个大天使战前就叛变,永久变成了我方的部队。
如果有足够多的时间和野外兵力,那么只要有一个女妖,我们就可以把把打出498分。
收魂使者——最弱的指挥官
首先,除非我们是不死族,否则收魂使者的特性一点用也没有。其次,就算我们是不死族,收魂使者的特性也是一点用没有——多个释放复活技能的兵种,存在的意义到底是啥呢?
嗜*者——最敛财的指挥官
如果有这么一个指挥官,你带上他一路打过去。可能每天增加的额外收入,比一个国会产出的钱都多。
你会选择这个指挥官,作为自己的主力指挥官吗?
食人魔领袖——攻击性最强的指挥官
每升4级多一个弩车,那么到60级,我方就可以拥有15台弩车。这个攻击方面的加成,甚至比萨满都要来得高。
如果我们在WOG设置里选择了加强弩车。那么食人魔领袖的作用将会被无限放大。
星界灵——最神奇的指挥官
星界灵的种族特性是放逐,最多可以让25%的敌方部队,在战斗开始时被放逐掉无法参战。
这个特性,如果在PVP对抗的时候使用。基本上从一开始就已经决定了,到底谁才是第一了。
以上这九大种族的指挥官,除了收魂使者的确有点弱之外。其他8位都有着特定情况下发挥出巨大作用的潜力。
如果非要排个名次,能稳定发挥的女妖、萨满和星界灵。基本上可以排在前三的位置。
结语
在WOG这部英雄无敌3的MOD作品中,开发者独具匠心地开发了指挥官系统,也给玩家提供了真正去挑战英雄无敌这个概念的机会。
可惜这只是一个MOD作品,后续的英雄无敌正统作品里,并没有引入这个设定。这是很多玩家都为之惋惜的一点。
但是也因此,激发了更多人对于英雄无敌的版本调整和修改。所以,希望在之后的岁月里,还会有骨灰玩家,能够在WOG的基础上继续优化与迭代,持续给到喜欢英雄无敌游戏的玩家,一个继续坚持下去的理由。
毕竟,像这种好玩又耐玩的游戏,不就应该持续有人去更新,不断有新的玩家来体验才对吗?
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