《魔兽世界:暗影国度》基本上可以确定是一个“烂尾”的版本了,所有真正的“新内容”到了9.2版本就已经全部上线,未来的9.25和可能包含后续内容的版本(例如具有词缀的“统御圣所”“红魔馆”等团本和《暗影国度》下的第四赛季大秘境)也基本属于是“废物利用”(或者说“炒冷饭”)。不过这也正常,毕竟《暗影国度》是暴雪在麻烦缠身的情况下进行开发和迭代的,其中包括糟糕的财政状况、员工人手欠缺、居家办公、高层震荡,甚至公司还因为加州大火而短暂撤离过一段时间。
“彼界”是《暗影国度》里一个总体来说并不出彩的副本,里面有大量“四平八稳”的内容,同时也有很多细品起来令人诟病的部分,那么今天就从我个人主观的视角出发,简单聊一下“彼界”副本设计里那些所谓的“失误之处”。
了解过“彼界”副本的各位应该清楚地记得,彼界是由“内部环状区域”和“仙林区、侏儒区、巨魔区”组成,总共4个区域。除了“内部环状区域”之外,其余三个区域的共同特点,就是在入口的部分都需要玩家通过一条不算很短的走廊,这三条走廊也分别有玩家需要应对的“符合各自背景设定”的困难:
表面上来看这样的设计还算是比较正常,但是问题来了——玩家在击败每个分区的BOSS之后,都需要再一次通过走廊回到环形区域,这就是让玩家产生“重复体验”的设计。在传统的游戏设计理念当中(包括现在实际上也有很多新潮的游戏,尤其是高质量的大型游戏),“重复体验”的设计实际上是对玩家进行的惩罚和一种“教育机会”。
举个例子来进行说明吧——小时候我们玩《兵蜂》《双截龙》《双翼人》之类的FC游戏,在失败以后就需要从头开始,重复经历自己已经体验过的关卡和场景,这样的过程虽说一方面惩罚了玩家在之前游戏中的失利(比如“死亡”甚至是“多次死亡”),但另一方面也为玩家提供了练习和提升自己游戏水平的机会,很多玩家将这样的练习称为“背板”;除此之外,“角色养成”的部分在某些游戏里也可以被视为“重复的惩罚”,例如玩家在《精灵宝可梦》里无法击败某个关键的对手,那么他就需要去进行一些枯燥且重复的战斗去获取经验,提升自己宠物的等级,然后再一次去挑战那个对手,直到获胜为止。
后来随着游戏产业软件和硬件上的发展,“重复”有了更多新的花样,比如“存档点”、“即时存档”、“复活点和跑尸体”、“快速回溯”(《波斯王子4》就采用了这个设计,玩家在进行跳跃的过程中如果失足摔下悬崖,那么作为同伴的“公主”会使用魔法将角色拉到上一个落脚点)等等,但“惩罚、教育、练习”的核心作用一直得以保留,拿《魔兽世界》来举例的话就是,在每一场BOSS战中,团灭之后BOSS的血量都会回归100%(哪怕灭团时BOSS只剩1%血量),玩家必须重新开始,即便大多数的流程他们已经了然于胸。另外“重复”对玩家的惩罚幅度大体上来看是在逐渐减轻的。
所以问题就来了——为什么《暗影国度》的“彼界”副本,其中3个分区的BOSS在被玩家击败之后还需要用走廊那种重复体验来“惩罚”玩家呢?没有记错的话,3个BOSS在被击败之后玩家会进入一个动画效果影响(大概就是邦桑迪将玩家束缚在原地一小段时间,然后发表“夺回魔精”的宣言),仙林区甚至有一个传送点可以把玩家传送到走廊与林地的交界处(可是走廊还是要重新跑一次),这样的设计真的就像设计师在说“我就是故意要恶心人的”,尤其是对于那些奋战在有时间限制的“大秘境”模式中的玩家,这些无意义的时间花费只会让他们的游戏体验下降,注意这里说的是“体验”,属于偏主观的东西,并不是那种“设计师在做对应副本大秘境时间限制的时候已经考虑进去”的言论可以轻松反驳的。
可能也有人会用某些动作游戏的“放松休息论”来解释,大概内容就是“在经历了高强度的挑战之后,设计一段看似无意义的旅行过程可以起到让玩家放松和休息的目的”,但目前《魔兽世界》里的五人副本在大多数玩家看来就等于“大秘境”玩法,而“大秘境”基本需要玩家争分夺秒,全程保持精神集中,可以把“一场大秘境”的过程看成是动作游戏里的“一场BOSS战”,屏幕右侧不断流逝的时间让玩家们根本无法放松和休息,所以在我看来分区走廊的“重复体验设计”就是一个失误。
改良方法其实很简单——在每个BOSS被击*之后生成一个玩家可以点击的传送器把玩家直接传回该分区的大门口即可。
《魔兽世界》在十多年的发展过程中,由于制作团队的数次更换,再加上由于BLZ之前几年糟糕的财政状况无法雇佣最优秀的那一批从业者,所以导致一些有悖玩家印象常识的设计产生。“彼界”副本里同样有很多值得我们作为反面教材的例子。
首先是尾王“穆厄扎拉”战斗里会出现的绿色传送门——玩家与传送门的交互方式是“用角色模型去对其进行碰撞”。但我认为这场战斗采用如此设计存在两个问题:
所以很显然“穆厄扎拉”战斗中应该选择“鼠标点击”作为传送门的交互方式,甚至可以考虑以后所有的“传送门”都统一采用“鼠标点击”的交互方式,比如从“奥利波斯”到“扎雷殁提斯”的传送门等等,虽然有人会说“那只是被设计成传送门外观的地图分界点而已”,但问题在于,并非所有玩家都会去思考游戏产品的本质,很多时候都是在靠视觉外观传递出的信息做出判断的。
另外一个“彼界”里我认为带有误导性的设计我认为是小怪“激怒之灵”(面具哥)技能“狂怒面具”的设计。这个技能释放之后会在激怒之灵周围召唤出若干个有血条的面具小怪,而这些小怪在原地释放一次AOE技能之后就会直接消失。比较具有误导性的点就在于是“有血条,可被攻击的小怪”,因为根据玩家们以往的游戏经验,会造成高额AOE伤害的小怪大多都可以快速转火击*,比如“易爆”词缀下的炸弹球和副本“奥金顿”(《德拉诺之王》版本)里的自爆小鬼。然而“狂怒面具”所召唤出的小怪实际上并没有转火的必要性,虽然经验老道的玩家或许可以利用这类小怪积攒额外的资源,但对于新手、边缘玩家和无经验玩家(以前没有打过“彼界”的玩家)来说都会造成不必要的负面影响,我认为这个技能比较好的处理方式就是将“小面具”仅仅作为一个释放的动画效果,玩家无法选中也无法攻击,这样的设计就可以消除所有歧义,但负面作用就是进阶玩家无法采用小技巧从中得到额外的好处。
我们都知道,《魔兽世界》自从正式上线以来就从未有哪个副本的核心动词是“潜入”,所以很显然,在副本里添加的怪物如果其设计目的是“让玩家尽可能地规避它们”,那基本就属于失误。
其实不仅仅是“彼界”,在整个《暗影国度》里不少副本都有类似的设计,在这里就以“彼界”为例来进行说明吧。
有印象的读者应该记得,在副本的“仙林区”有一个独特飞龙模型的怪物(“大怪”),会使用一个类似“黑洞”的牵引技能,还有一个群体范围的恐惧技能,并且这两个技能基本上会组合进行使用,所以基本所有玩家在挑战大秘境难度的“彼界”时都不会选择击*这只龙怪,而是选择进行回避,如果有玩家不慎引到了龙怪,那么大多数时候都会造成团灭。同样的例子在“通灵战潮”也有,无论是有特殊名字的死灵法师,还是拿着镰刀的巨大骷髅很显然都是玩家大多数时候要想方设法去避开的。如果拿考试出题来进行类比的话,“副本”显然不属于“筛查性考试”(淘汰性考试),设计师设计副本应该是本着“让玩家可以打通”的原则去进行,而不应该专门去设计几个点作为“惩罚机制”,一旦玩家触发就必须面对相应的惩罚,这样一来玩家们就会认为“设计师这么做的目的就是在恶心我们”。
其实只需要一点小小的改动就可以改变上述那些设计(带有特殊名字的死灵法师和彼界仙林区的那条龙)的性质,至少能让玩家考虑击*他们的可能性——在击败它们之后给予玩家们一定的奖励。例如仙林区的那条龙,假设在将其击*之后会提供持续一段时间的全能/暴击buff,或者是在击*之后削减本分区BOSS的属性,甚至是减少BOSS的一个技能,那么玩家们在规划副本路线的时候至少会将其纳入考虑击*的范围,而不是像现在这样一味进行回避。
在《暗影国度》的第二赛季就可以看出,设计师大概已经有了类似的考量,毕竟“折磨”词缀的本质就是“玩家击*额外的怪物,以此来获取增益,同时对BOSS进行削弱”,希望在未来副本里能够少一些类似仙林区龙那样的“冗余敌人”,加入更多能影响玩家路线,同时被击败之后提供正反馈的怪物。
当然,可能会有人认为“难对付的小怪在被击*之后会提供更多的大秘境进度值,这本身就是一种奖励了”。那我只能说,很显然这些怪物的应对难度和所要花费的应对成本(比如战斗时间和需要用到的冷却时间较长的技能)都太高,目前是不足以打动玩家的。
《魔兽世界》中很多BOSS战都会有需要玩家特别去关注的机制,这些机制处理不好往往就会造成团灭。“彼界”副本让我比较失望的一点就是,设计师似乎有意让玩家去依赖“地下城手册”的描述,放弃了过往很多副本里采用的“过程教育”思路。
还是简单来举个例子吧。尾王“穆厄扎拉”的战斗要求玩家在战斗进入第二阶段的时候通过与传送门的交互前往另一个平台,击*平台上穆厄扎拉的幻影,然后再点击平台后方的一个图腾,这样才能获得战斗胜利。实际上玩家在攻略副本的时候在外部“环形区域”就可以见到尾王战斗里至关重要的那些图腾,然而BLZ不仅没有通过NPC“邦桑迪”的台词来解释这些图腾的作用,也没有在小怪战斗里提供类似的机制来教育玩家,甚至没有给这些图腾加上足够引起玩家重视的视觉效果(例如高亮、闪光等)。同样,仙林区的掮灵BOSS,侏儒区的侏儒夫妇BOSS他们战斗里的特殊机制也基本没有通过小怪进行过预演。
但是,当我们回顾以往版本一些优秀设计就会发现,不少副本都会选择在小怪阶段预演一些BOSS战的机制,以此来教育玩家。例如《熊猫人之谜》的“风暴烈酒酿造厂”副本,在一号猢狲BOSS的战斗开始之前,玩家就可以接触到“酒桶”这个宾语元素并与之交互,交互之后他们也会有充足的时间去验证会产生的后果(右键点击酒桶可以让人物踩在上面移动,移动不能后退,但是碰撞到敌对目标之后会造成伤害),这可以让即便首次进入副本体验的玩家也有充足的时间摸索清楚。
但是很遗憾,在“彼界”副本里,掮灵商人的“传电”和“爆炸陷阱”(特指利用陷阱进行伤害规避),侏儒夫妇的“用一个BOSS的技能去晕眩另一个BOSS”,“挡水晶的连线”以及“拆除炸弹”,尾王穆厄扎拉的“传送门和图腾机制”全都没有任何预演,BLZ将教育玩家的责任全部丢给了地下城手册。
这个部分同样不仅是“彼界”所存在的问题,《魔兽世界》很多副本和BOSS都多次采用了这张“万能牌”,虽然此类设计的使用是不可避免的,严格来说也不属于“失误”的级别(没那么糟),但玩家大多都期待有新意但又不折磨人的设计不是吗?
先来说一下这张“万能牌”是什么——通过“地板AOE技能”和“软狂暴机制”来迫使玩家强化“移动”动词和“战斗技能”类动词的组合使用。说得通俗一点就是——BLZ在PVE战斗设计中非常喜欢用地板AOE技能(有时候还会配合上狭小的战斗场地)来压榨玩家的输出空间,同时采用软狂暴机制(比如越来越缺乏安全空间的战斗场地,到某个时间点BOSS会使用过于强力的技能,或者是让治疗者的蓝量无法承受较长的战斗时间等)来对DPS玩家作出要求。
彼界副本可以说大部分BOSS都采用了这张“万能牌”进行设计:
以上这些技能全部都迫使玩家去进行移动,在此过程中势必会损失输出,而治疗的法力值和右侧显示的时间限制又都在对玩家们的输出提出要求。“彼界”里为数不多的亮点可能就是“法力风暴夫妇”战斗中需要玩家去挡住水晶射线的设计,挡住水晶射线之后玩家还可以得到一定的增益效果。
我个人是比较站这种“带有补偿”的设计,因为“挡住射线”和“躲开冲击波”一样,都需要玩家进行正确的移动与站位,但这必然会带来玩家角色输出上的损失,那么在玩家进行一系列正确操作之后,或许提供一个正反馈进行“奖励”是比较好的。我觉得正面例子可以参考《大地裂变》资料片的副本“旋云之巅”,其中的龙BOSS一方面会改变战场地形,玩家需要周期性地走位确保自己处于“顺风”的位置,以此来获得大量“急速”属性的加成,如果处在“逆风”位置则会降低大量急速;另一方面玩家还需要躲避龙的头部,以免被高额伤害的喷吐技能所命中。
在以上这个案例当中,设计师用“顺风”增益效果作为玩家正确移动的奖励,说实话这场战斗应该算是所有5人副本里最令人有快感的战斗之一了。类似的设计其实还有《争霸艾泽拉斯》副本“风暴神殿”的双子BOSS,场地上会出现可以被利用的法阵作为玩家移动的补偿,但从创意的角度来说我还是更喜欢旋云之巅的龙。
以上就是本文的全部内容,总的来说“彼界”的设计确实没有什么太出彩的地方,不过虽然无法提供什么正面参考,但反面教材的部分还是有其价值的。
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