热门手游的“自动战斗”,是体贴用户还是糟蹋RPG?

热门手游的“自动战斗”,是体贴用户还是糟蹋RPG?

首页冒险解谜在线自动战斗更新时间:2024-04-26

前一段时间,日本、韩国的几位游戏业内,共同观察到一个现象——在那些流行的RPG手游中,自动战斗功能成了标配

甚至一些曾经的“骨灰级玩家”,也跑去享受这种不需要自己操作、一键过关的RPG手游了。

韩国RPG手游《King's Raid》,正在运行“自动战斗模式”

然后,几位业内写了文章,开始对“自动战斗”的流行,做出了一些分析。这些观点发布后,引起两国玩家的热烈回应。接下来,就让我们一起看下他们说了什么吧。

“自动战斗”成为理所当然

RPG游戏中的“自动战斗”与“自动狩猎”,很久以前曾经是第三方作弊插件提供的功能。但这种功能现在却被官方采纳,成为了内置的“标准功能”。

这些年来,玩家的认识也在慢慢变化。

最开始时,主流的观点是“自动打过关的游戏,还能叫游戏吗?”。接下来,人们的看法慢慢改变,他们开始认为“如果没时间玩,那么自动战斗也情有可原”。最终,有一些玩家甚至说“如果没有自动战斗,我就不玩这个游戏了”

毕竟这些年来,题材类似、系统也差不多的游戏越来越多。玩家也倾向于选择更加简单、方便、有趣的手游。

然后那些“省事的功能”,就成了帮助游戏脱颖而出的工具。

就连那个《魔兽世界》(Worldof Warcraft),也在重构系统,整理各种技能,让玩家玩起来更舒服。

自动战斗也一样,可以看成“让玩家玩得更舒服”的系统设置。但是追求方便到极限,自动战斗也牺牲了对游戏而言很重要的“操作性”。

在东亚,尤其是日本、韩国、中国这三个国家。市场上大多数的热门游戏,就算不是严格的RPG,也依然有很多RPG养成要素。

然后这些游戏加入自动战斗后,会一下子变得非常容易上手。

RPG手游中,自动战斗阻碍了体验的“过程”

RPG游戏的乐趣,主要在两个层面上。

第一,是人物练级、培养装备的“成长”过程。其次就是变强后,在战斗之中的“表现”。 角色成长可以算作“过程”,然后角色的表现,是成长之后的“结果”。

那些经典的在线RPG游戏中,只有部分玩家可以变得非常强。花费时间越多的玩家,成长得就越多。游戏中的强大,是玩家努力的结果。

传统的RPG,需要花很多时间游玩

但在智能手机平台上,“成长”这一要素却非常难实现。

首先,用触摸屏幕很难精确操纵人物,大多数公司也简化了手游的操作。

以难度高著称的动作游戏,大多选择在主机或PC平台发布

相对用键盘与鼠标精确控制PC、主机游戏来说,手游一般只有几个虚拟按钮,操纵人物的乐趣较少。 玩手游不必正襟危坐在电脑前。可以随时点开游戏刷个几分钟。 经典的在线网游,多数玩家是那些有大量空闲时间的学生(在日本,还有不少家庭主妇玩网游)。但在手机平台,玩家已经扩散到了各个阶层。

1、手游变得大众化。

2、手机平台的性质,导致操作不能太复杂。

3、人们玩手游的方式,也与传统RPG大不相同。

然后RPG手游中,“自动战斗”这一设计是为了扬长避短,帮玩家省略乐趣不足的“过程”,直接拿到角色成长的“结果”

《火焰之纹章 风花雪月》的升级画面(任天堂Switch)

与传统在线RPG相比,“自动战斗”虽然没有闯关的乐趣,但角色的成长与变强的过程,依然能让玩家开心。

在竞争激烈的手游市场里,“自动战斗”帮游戏运营公司提高了用户活跃数。玩家也能忙里偷闲,简简单单快乐一把。

既然两边都能得益,自动战斗成为多数游戏的自动配置,也就不让人奇怪了。

当然在另一方面,也有许多否定“自动战斗”这一设计的人。他们认为加上自动战斗后,游戏从“玩的东西”变成了“看的东西”

大多数时候,游戏内人物都在自动行动。玩家的任务,不过就是买治疗药,更换一下装备,给人物加技能而已。

决策成分几乎降到了零

《模拟城市》系列的设计师威尔·莱特曾经如此定义“游戏”: “在必要的信息辅助之下,玩家控制一定的资源,亲自决策、解决问题、达成目标的过程”

《模拟城市》是一款经典的建造游戏系列

老玩家玩经典游戏的时候,必须从无数的可能性中决定自己的操作。他们进行无数次判断与选择,并根据游戏的反馈,寻找更好的方案,获得满足感。

随着游戏媒体的兴盛,人们开始传播各种游戏“秘诀”与“攻略”。随着最优解的出现,选择的空间开始变少。

游戏攻略与游戏维基虽然很方便,但也减少了自己钻研的乐趣

最后,随着自动战斗的登场,玩家的选择权,开始无限接近于零。 至今为止,游戏技术的进步,总会带来新的变化。但唯独这个“自动战斗”,却没有带来任何新东西。

在那些经典RPG当中,一样可以欣赏数值超高的角色。自动战斗只不过是缩短了成长的过程,并没有带来新要素。

不如说,自动战斗夺走了玩家的努力,以及获得体验的可能性。大家都追随已有定式,逃避创新。随大流的结果,就是自动战斗的流行。

自动战斗并不是终点

当然,还有许多玩家,就算开自动战斗打游戏,也一样能感受到乐趣。

自动战斗本质也有趣味性,在自动战斗还不流行的时代,也有人“开挂”玩游戏,甚至付钱让别人代打。

不管什么时代,都有人想比别人更强,这种愿望甚至可以让他们破坏游戏规则。也就是说在很久之前,就有一批钟情于“自动出结果”的用户了。

​放置类游戏《旅行青蛙》,也基本不需要操作

但对现在游戏界弥漫着的“网络游戏当中,必须让玩家自动刷”这样的共识。对此我们不得不表示忧虑。

当然,确实有用户喜欢“1刀升999级”,迅速地变强。但并不是所有玩家都在期待这种游戏。现在依然有许多人刚刚接触游戏,享受游戏的方式也应该千差万别。

一方面有不惜作弊,也要迅速变强的人。当然也会有愿意在规则之下,按照自己的步调前进的玩家。

过早引入自动战斗,会让天平过早地向其中一方倾斜。

游戏业界,也必须继续提供新的乐趣。就算许多玩家有了自动刷刷刷就满足了,但这不是一个好倾向。

手游的自动战斗,应该只是在下一个时代,更有趣的游戏诞生之前的“垫脚石”。在发明更好的游戏之前,“自动战斗”也不过是过渡期的副产物。

本篇游戏业内观点介绍,就到此为止了。需要补充的是,并不是所有游戏都不适合用触屏操作,比如《明日方舟》这种塔防类策略游戏,在手机上体验反而更自然。

想要体验这些新作品的用户,可以使用OurPlay加速各种海外游戏。如果大家对“自动战斗”有什么看法,也欢迎留言讨论。

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