末日废土,地堡成邦,文明乍现,掠夺四方,若这大背景里的故事再表现出些许没心没肺的黑色幽默,那就算不少细节根本对不上号,相信大家依然会本能般地在脑海中浮现出《辐射》系列的鼎鼎大名。
没办法,成名二十四载,天然自成一派,虽中有间断之后又风格大变,但只要“避难所小子”还会在封面上竖起大拇指,那就算游戏从回合制战略角色扮演游戏变成了第一(三)人称的动作角色扮演游戏,再变成大型多人在线角色扮演游戏,甚至登陆移动端,派生出即时生存模拟经营游戏,只要它能,或者说哪怕只是将上述元素拼凑在一起,为数不少的新老粉丝就依然愿意承认其作品的正统地位,进而无论时序,依然先入为主地将其奉为这类作品细分中的绝对经典。
这也就意味着,任何打算涉足废土的其他厂商的其他作品,想要叫好叫座甚至哪怕只是最后不亏本都需要或拿出独门绝技突破在核心玩法上大做文章,或另辟蹊径极力营造截然不同的废土世界,只有那些最有技术实力,或者是最有勇气的游戏团队敢于不顾设定的相似与辐射系列正面硬刚——只是有时候,勇敢,愚蠢,狂妄和敷衍之间的界限远不如我们相信的那般泾渭分明。
如果我们只参考张扬着黑色幽默的废土朋克题材,回合制模拟经营《Shelter Manager》的实际体验,那毫无疑问,其制作组Hamsters Studio乃是那些自信过度的游戏团体的优秀代表;而若再将其以往作品的质量,口碑,和稳步增加的售价纳入考虑,您只会愈发疑惑:究竟是什么激励着这群生活在“褒贬不一”中的游戏人们一路走到了现在?
可能是探究“自然哲学的数学原理”,渴望用简单数据模拟万事万物的决心?
毕竟下到乐队经理上至国家元首,小到创造供需大到开疆拓土,Hamsters Studio已经在不为人所称道的八部作品中愈发轻车熟路地设计着各种数据验证他们自认为放之四海而皆准的简洁公式;而可能正因如此,到了这部经营避难所的《Shelter Manager》中,所有Hamsters Studio之前打造的内容元素可是一股脑地出现在了游戏之中:作为避难所的管理者,您需要保证避难所的有着足够的食物供给,生存空间,确保自己有数量递增的,生理心理都很健康的工人研发科技,制造物品,扩建地堡,并与友好的邻居开启贸易,最终在这理所应当的循环中成为所有避难所中最繁荣的那一个;
而为达此目的,您还需要制作或购买武器,升级其为例,招募部队并将武器装配给他们,在突袭模式下探索周遭获随机获取各种资源,并“整合”那些过于弱小不足以自保的其他避难所,最终统一大陆,——相信我,就算您是彻头彻尾的和平主义者,只想在这末日废土搞搞科技繁荣经济,组织一支数量庞大的军队也是十分,否则那些不那么友好的邻居几乎一定会找上门来搞搞“联谊”,真不知道这所谓的废土究竟是何等的和谐安全且生机勃勃,居然可以供养成百上千,乃至成千上万的武装暴徒毫无压力地穿行其间。
而除此之外,也可能是“挑战《辐射》权威,吾辈责无旁贷”的使命感?
毕竟,凭什么只要顶着的“避难所小子”竖起拇指的LOGO,连个暗戳戳地氪金抽卡手游都能成为废土生存经营模拟游戏标杆之作?凭借Hamsters Studio自己多年以来的开发经验和PC平台赋予游戏的超高上限,随随便便整个游戏秒了《辐射:避难所》岂不是易如反掌?
说干就干!
首先自然要扬长避短把数据做得比《辐射:避难所》更复杂。于是相比于《辐射:避难所》一件件肉眼可见的具体人物和装备,《Shelter Manager》中抽象如科技产能原料粮食,具象如士兵工人武器装备都被简化成了屏幕上方的若干数字,至于避难所剖面那几位老哥老姐您就当他们是来撑场面的模特好了,他们的形象装备具体行为状态和您避难所的真实状况完全没有一点儿关联;
其次,《Shelter Manager》的游戏画面当然要比《辐射:避难所》更上一层楼——虽说low poly确实差着那么点儿意思,但四舍五入也算是3D是吧?这还不够的话,《Shelter Manager》可是还有异常火爆的战斗场面啊,虽说只是个双方摆好架势准备开开枪的循环画面,但应该比几个纸片人跑跳互怼要更生动是吧?
最后,《Shelter Manager》的游戏规模当然要比《辐射:避难所》更加宏大!一辈子窝在波士顿捡破烂算什么本事?在《Shelter Manager》里您可是能从加利福尼亚一路平推到波士顿!不得不承认,哪怕对辐射死忠粉来说这一点都是颇具吸引力的,在座的各位精神NCR、英克雷总统,钢铁兄弟会长老甚至凯萨军团凯萨谁不想逆天改命“make american great again “?要是《Shelter Manager》能把握好宏观叙事的尺度,这废土版回合制的《钢铁雄心》也称得上匠心独运。
可问题在于,哪怕是以数据策略游戏的标准来看,《Shelter Manager》只是拖拽滑块调整几个数值,选择某个行动,看数字涨涨落落然后狂点下一回合的游戏体验都无聊得有些过份了,其只随回合数粗暴累加的数值更是让游戏的“策略”体验名存实亡,而个人认为更致命的问题在于游戏某些数值设计存在明显的不合理之处——反正我是不能理解为啥“单人游戏”模式下,哪怕已经减少了每餐供应并有武装人员四处搜刮的前提下,每回合的粮食的消耗依然会夸张到令人咋舌的地步,根本不足以支撑避难所攒够工程点数,建设新的食品生产区从根本上彻底解决类似的问题。
于是为了不让自己同伴饿肚子,您将不得不整装军备去抢,去拿,去突袭其他避难所获得地盘人口和食物储备来缓解现状,但若不能以战养战,那多出来的人口甚至可能会让粮食危机提前爆发……就这样,在坚持了宏大叙事的诸多设定后,Hamsters Studio终于想起了末日废土法外之地应有的残酷无情,神来之笔般地以粮食为切入点向玩家展现了生存压力下不作恶的奢侈成本,只是习惯了《Shelter Manager》的宏大叙事,听厌了战役模式油腔滑调的“幽默”剧情,真的还会有玩家能感同身受地理解幽闭地堡下的蚀骨饥饿,而不是只把它当作是又一个烦人的统计数字吗?
如此看来,坐拥天时地利和多年技术累积的Hamsters Studio并没有让《Shelter Manager》表现出比《辐射·:避难所》更高的游戏质量,而考虑到他们再拉垮也不至于连个手游都打不过,所以,有没有可能,一开始《Shelter Manager》就是制作组又一个敷衍了事的产物,他们认真对待的那款游戏其实另有其人?
我承认这种猜想目前的确只是缺乏有力证据的胡扯八扯,但在彻底否定这种可能性之前,我们不妨先了解下Hamsters Studio目前尚未正式发售的另一部游戏《Revolution: The Spark》,看看它精致的游戏原画和纯3D的角色建模,它复杂的故事和丰富的场景,优秀的蒸汽朋克背景和传统CRPG的多结局设定……而如果说这才是Hamsters Studio技术实力的真实写照,如果说他们此前的所有敷衍都是为了让这部作品更加完美,那您是否愿意看在《Revolution: The Spark》的面子上,谅解制作组在《Shelter Manager》上的敷衍,甚至给它一个好评呢?
我相信这才是评价《Shelter Manager》的关键所在,诚然只看游戏质量,就算这部作品勉强可以被认为是款挺有特色的模拟经营类游戏,它的物不所值也已经夸张到了令人咋舌的程度,只是如果Hamsters Studio从一开始就打算敷衍了事,那以此为核心对这游戏口诛笔伐好像也就没什么意思了;因此这个好评与其说是对游戏本身质量或是制作组多年来契而不舍之精神的肯定,但不如说是在了解到其真正技术实力上限后,对其未来可能性的残存的一丝期许,正如会有玩家因担心《龙腾时代4》的多舛命运而将《圣歌》照单全收,亦或是辐射老玩家对《辐射76》的无比痛恨和深沉之爱。
而若您只是对废土朋克本身感兴趣,那还是至少等到游戏史低之后再说吧。