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引言
indienova picks 缺席许久,部分原因是因为不想强行 pick,也希望在排列之外有更多总结。这次换个形式尝试。
概述
与印象之中相比有一定出入,真正着力于表达这个时代背景的游戏似乎并不那么多见。尽管没有任何官方统计数据,只是就个人主观来看,排除没有任何故事情节的游戏之外,多数游戏仍旧以历史或者架空作为背景,不过,就一般原则来看,这其中的原因不难想象。
游戏原本有远离现实、填补幻想的功效,无论从制作者或者玩家的角度来说,一个基于幻想的真实可信的世界架构都是引人注意的,“幻想乡”之迷人也在于此。亚文化群体如克苏鲁等原本就有相当数目的受众,由其他媒介迁移至游戏不足为怪。历史背景游戏的诞生原因也可做与之类似的猜想。
而况,就算不以时代为基本设定,故事本身——此处不去对故事表现形式做任何区别——的精彩与否更多在于对人性等亘古规律的表达。此时背景更像是舞台而并不关乎具体设计,游戏到底是否真的在讲时代本身无足轻重,甚至可能带来有截然相反的效果。譬如,从诞生伊始,反乌托邦题材就作为政治寓言存在,这时的想象题材即使表面上与现实没有关系,但少不了千丝万缕的联想,通过比喻达成对于现实的描摹可能是一种方式;相反,就算以现实题材作为切入(就像这几天在聊的《奇异人生》),如果主旨强调普世情感,其实关涉到的时代内容就会相当有限。
虽然如此,现实题材的切近仍会使时代自然引入,这种引入也会进一步增强玩家的特殊感受:通过自身经验融入到游戏体验,现实题材游戏能够更为容易地营造感同身受的效果。
举例
一个例子或许能够更加清晰地展示时代特点在游戏之中的表达:不久前 indienova 推荐的 Fortune-499 以怪兽创业公司为喻,中间一场小型社交聚会,以玩家需要见到背后投资人为背景,表现了虚荣场合下的名片作假,私下勾兑,适应不良者的社交恐惧等五彩场景,简直让人笑破肚皮。
此处暂且不提这一群体情景在游戏玩法上如何表达,只说内容本身,它像极了《硅谷》种种。玩梗在这里成为一种表达特色,需要捏造者、传播者与参与者基于各自生活体验的心领神会,而这种心领神会的基础显然不是一般意义的积极正向,而是以莫须有的理性选择为基础的大写的丧。与奋起反抗这种战斗的姿态相比,它更像是故意违规的无伤大雅的动作,或者权威监视之下灰色地带的拿捏。往上承接,这种嬉笑怒骂似乎延续了《儒林外史》一般的讽刺与自嘲,在形式上也是近乎寓言体。
这种隐喻色彩浓厚的时代表达似乎并不罕见,有过多次讨论的 VA-11 Hall-A也是如此。与之类似的还有仍在制作当中的Neo Cab。游戏还未发售,已经有评论将之与现实生活之中的 Uber 等业务以及其背后更深层的零工经济联系起来,并且猜测其中可能会有的表达,这种对于现实的关注事实上也成为了游戏的卖点之一。
Neo Cab 以女性出租车司机反映零工经济弊端
在中国,我们也看到了与之类似的例子,古早的《北京浮生记》令人印象深刻,固然是由于游戏出现不久,玩家对于音画要求不高,更多还是简单的数值增减还原了京城居,大不易的现实情况。
没有人知道的大冒险
又譬如《没有人知道的大冒险》在看似粗糙的制作与简单的玩法之下得到了大量关注,很大程度上也是因为深得人心的吐槽。与 Replica 形式类似的《前程似锦》也是如此(现代生活让手机等虚拟界面成为流行的游戏场景)。
前程似锦
另外一些则是眼前生龙活虎的现实图景的展现,它们则是以各色模拟器为代表。电竞、漫展、主播,哪一个都热热闹闹,铺面而来这个时代的气息。或许我不是模拟游戏爱好者,又或许我对于切换背景并不那么感冒,但我认识的大多数人都对此很是兴奋。因为这些生龙活虎,以及它们带来的更多可能,如果制作完备,我想,这些模拟器也会成为一种跳脱出来认识时代的力量。
现实设定似乎也能更容易地让开发者进行所谓的自我表达——至于更多人关心自己,而非时代,就是另外一个话题了。
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