怪物猎人 塞尔达?史上最怪的《宝可梦》竟然卖了650万份

怪物猎人 塞尔达?史上最怪的《宝可梦》竟然卖了650万份

首页模拟经营宝可梦塞尔达联机版更新时间:2024-05-11

1 月 28 日发售的《 宝可梦传说:阿尔宙斯 》,是 2022 游戏圈的第一个重磅大活儿。

这作只用一周的时间,就成功卖出 650 万份,首周销量仅次于《 动森 》,再次刷新了系列记录。

恐怖如斯,可以预见的是,又一个 Switch 平台上的「销量怪兽」即将诞生。

其实在《 阿尔宙斯 》发售前,玩家对它的态度基本是毁誉参半。

毕竟,大伙刚吃过《 宝可梦:珍珠 / 钻石复刻 》的亏。

不少人都觉得游戏开发方 GameFreak( 简称 GF )始终在花式摆烂,根本不值得对其抱有期待。

但游戏正式发售后,好评率直线飙升,几乎是一边倒的真香,越玩越上头。

不禁让人好奇,这个在 2022 年,内存只占 6.1G 大小的游戏,到底藏了什么狠招在里面。

小发作为一个系列老玩家,卡带刚到手不久,连肝了几个通宵过了一周目,感慨万千。今天就聊聊——

这个宝可梦系列中的“ 划时代异类 ”,《 阿尔宙斯 》。

>/最不像宝可梦的宝可梦

在大家心里,《 宝可梦 》系列游戏恐怕已经形成了定式。

往往游戏的标准流程,就是:选初始御三家→扩充宝可梦图鉴→攻破道馆→击败反派→挑战四大天王→成为冠军。在人畜无害的剧情下,通过回合制 RPG 战斗,慢悠悠地收集养成。

这套框架很经典,叫好也叫座,是宝可梦游戏的标志。

但终究是二十年前的产物,很难在当下这个游戏井喷的时代,再给玩家持续带来新鲜感。

最新的《 剑盾 》也没脱离这个框架 ▼

然而,这次的《 阿尔宙斯 》,则彻底颠覆了整个系列的传统模式。

在只保留了系列根基元素的基础上,其余通通推翻。

不仅加入了翻滚闪避、潜行、背刺、子弹时间等“ 动作游戏 ”系统,甚至,还有第三人称射击玩法。

要知道,这可是那个规规矩矩、技术力低下的 GF 做的。令人之震惊,不亚于瘸子百米跨栏的程度。

只对比前作的话,完全是迈过了整整一个时代。

就连剧情,都变得更加激进大胆,甚至有点黑化。

之前的宝可梦作品,为了照顾到全年龄玩家,往往不会把“ 生死 ”一类的文本,表述得过于露骨。

但《 阿尔宙斯 》中,通篇贯穿着“ 横尸野外 ”、“ 宝可梦很可怕 ”、“ 请好好珍惜自己性命 ”这类 NPC 台词。

主要原因,是由于这次背景设定在了遥远的古代时期。

那是个人类和宝可梦尚未建立共存关系的年代,而野生宝可梦则对人类抱有敌意,会主动攻击玩家角色。

所以,《 阿尔宙斯 》并不单纯只是宝可梦间的 1V1,玩家也会被无情地拖入战场。

“ 人被*,就会死 ”的道理,小发还是第一次在宝可梦游戏中看到。也是第一次,在游戏里被宝可梦群殴。

千针鱼围殴场面 ▼

可以说,这次的《 阿尔宙斯 》已经完全脱离了老宝可梦,彻底变了个样。

小发刚开始玩的时候,难免觉得它既像《 怪物猎人 》,又像自家表哥《 塞尔达传说:旷野之息 》。

但完整体验了各种内容之后,才发现它终究还是那个宝可梦。

而且,比任何一作,都更加宝可梦。

>/捕获新机制

这次的《 阿尔宙斯 》,一共有 242 只宝可梦图鉴。

相比于 900 的总数,相当于只给 1/4 的宝可梦发了“ 签证 ”。

这个数量对老玩家来说,简直少得可怜,根本都不够抓。毕竟 700 的图鉴都能收集满,才 200 多只糊弄谁呢?

所以,GF 直接改变了图鉴的收集策略,把从前的「捕获一次宝可梦」,变成了需要完成各种「图鉴清单」

说实话,一开始看到这个清单项,小发是非常排斥的。

什么捕获多少次、进化几次这种,只是看一眼就觉得肝疼,纯纯是落后又重复的设定。

但实际游玩之后,又发现还挺有意思的,因为我总会不自觉地主动完成图鉴。。。

至于原因嘛,那就不得不提到这一作颠覆性的捕获系统了,也是让小发玩上头的主要理由。

甚至在《 阿尔宙斯 》中捕捉宝可梦,能感受到潜行类第三人称射击的爽快感。

比如,通常情况下,玩家在野外地图遇到宝可梦时,为了不被其发现,首先需要在草丛等掩体中蹲伏隐蔽自己。

隐蔽好之后,便可以使用精灵球瞄准,看准时机,上去就是一球,将其收服(当然也有很大概率收服失败)。

如果精灵球命中背部,还可以出现“ 背刺 ”的暴击效果,能显著提升捕获概率。

沿袭系列一贯传统的是,不同种类的精灵球,也有着不同的捕捉效果。

比如沉重球,手感就很像“ 霰弹枪 ”,投掷距离比较短,但一旦背刺命中,捕获率就大大提升。

还有飞羽球,则像极了“ 狙击枪 ”,可以命中远距离目标,很考验射击准度。

图源 B 站 Ashenzheng_灰烬豆子 ▼

而且,玩家在地图中,还会遇到特定区域刷新的「头目宝可梦」。

这种头目宝可梦攻击*强烈,体型一般是普通形态的两倍大,且眼睛发出红光,十分凶猛。

头目的捕捉难度,自然也比普通宝可梦高出不少。

尤其是越级捕获时,往往要准备十分充足。像小发收服头目帝王拿波时——

就要先隐藏好自身,在远处丢出烟雾,防止被帝王拿波看到。

然后再丢出果实,吸引其注意。

最终在帝王拿波被果实吸引,吃东西走神之时,直接进行一波绕后背刺。

一球收服搞定,真男人从不回头看精灵球。

也正因为头目们巨大的体型,成了无数玩家趋之若鹜收集的对象,游戏性蹭蹭就上去了。

毕竟,谁会不喜欢巨型 ♂ 沙奈朵呢?

总之,这一系列的改动让《 阿尔宙斯 》捕捉乐趣倍增,游玩体验流畅顺滑。

既告别了以往那种一板一眼的捕获方式,也让整个过程变得自然合理。

无论是一周目扩充图鉴,还是二周目刷闪光(异色稀有宝可梦),都爽快了不少。

而且初上手是真的挺上头的,小发总是沉迷捕获,都忘了自己还有主线任务的事。

>/现代化地图探索

老宝可梦玩家,应该都熟悉一个叫做「秘传机」的东西。

因为在早期的 2D 宝可梦中,地图限制玩家前进的要素很简单,只要一颗小树、一个石头,就能挡住去路。

若想破坏这些阻路障碍,继续前进,就要让宝可梦学会秘传机技能“ 开路 ”。

秘传机也有很多种,会随着游戏的推进获得。如此,可探索的地图范围也会逐渐扩大。

不过到了 3D 开放大地图下,再用一颗树就把路挡住,显然就不合理了。

所以,《 阿尔宙斯 》用新的骑乘机制,完美取代了秘传机系统。

游戏一开始,玩家会发现自己下不了水、爬不了山,地图探索处处受限制。

但随着游戏剧情,慢慢就会获得 5 种骑行宝可梦。

接着,就是飞天、爬山、下海、上树,无所不能,整张地图都可以肆意探索。

地图的种类也还算丰富,游戏内一共分为五个大旷野地区,分别是——

平原、海洋、沼泽、火山、雪山。

这五个地图对应着主线剧情的五个章节,每章节会解锁一张。新的地图里面可以遇到新的宝可梦,也可以采集到不同素材。

总体面积未知,但按照贴吧老哥的估算,差不多是前作《 剑 / 盾 》的 4-6 倍大,对宝可梦来说不小了。

洗翠地区地图 ▼

地图内的可探索要素其实不多,一般就是采集一些矿石,打打树果什么的。

唯一的收集要素,就是散落在地图中的鬼火,一共 107 个。

对比 《 旷野之息 》里的 900 呀哈哈,还不算太肝,也比较容易发现。

值得一提的是,每张地图内,都会随机刷新一个叫做「扭曲空间」的地方。

这里会发生时空穿越,不仅会掉落许多稀有道具,也会出现一些不存在于古代的未来宝可梦。

这个设定挺符合这一作时空穿越的背景,也能让 3D 龙、小磁怪这些现代宝可梦露露脸。

扭曲空间的出现,算是变相提升了地图的可探索性,而且这里的宝可梦通常都是成群刷新,往往危机四伏,也比较有难度。

虽然《 阿尔宙斯 》本次并没采用严格意义上的开放世界地图,但配合昼夜变化,各种高低地势,说是宝可梦系列最具沉浸感的地图,也一点不过分。

当然,主要也是因为这些地图里有各种宝可梦。

不得不承认,只要能抓宝可梦,游戏性就不用担心,世界第一 IP 的影响力还真就不讲道理。

哪像别的厂商,做开放世界,要想方设法增加地图里的互动内容,以此减少玩家的厌倦心理。到了 GF 这,塞点宝可梦就行了。。。

>/对战系统

在《 阿尔宙斯 》里面打架,大致分为两种。

一种是这作新增的「镇抚环节」,纯纯的动作类游戏体验。

我们扮演的角色,在一周目一共需要击败 5 个不同的「王宝可梦」,相当于前作大家熟悉的“ 打道馆 ”。

但不同之处,在于玩家是真的要亲自和宝可梦战斗,利用翻滚躲避攻击,找准机会投掷道具等。

虽然中途也可以召唤宝可梦进行对战,但是小发一般都是化身洗翠上单,直接肉搏。

后期打高难度 Boss 时,甚至有种玩《 黑暗之魂 》的既视感,还挺带感。


而且,不仅是在 Boss 战中,平时想捕获比较棘手的宝可梦时,也能这么干。

比如后期玩家熟悉了操作,就不需要再偷偷潜行。

直接上去硬钢,能把宝可梦打到虚弱状态,然后再直接捕捉。

第二种战斗模式,就是宝可梦招牌的回合制战斗了。

但在正常情况下,想与宝可梦进行对战,再不需要像以往那样——

碰到宝可梦、黑屏、看一段动画、再进入战斗。

现在已经可以在当前位置,直接丢球开干,节省时间又自然流畅。

以前 ▼

现在 ▼

只不过,《 阿尔宙斯 》对宝可梦的传统回合制进行了大量简化。

前作中的特性、属性克制、技能效果、行动逻辑等需要深究的玩法,要么被删,要么被改。

取而代之的是加入了「迅疾」和「刚猛」两种攻击模式。前者为降低伤害但可以提高攻速,后者则是降低速度但是威力更强。

相比与前作,实在有些简单无脑,大大降低了策略性和对战的乐趣。

倒是对新人来说,也不必学习繁琐的游戏内容,比较好上手了。

见面就是 1V3 嗯干 ▼

>/不得不说的缺点

有一说一,《 阿尔宙斯 》还真就挺好玩,狠狠地让小发真香了。

但摆在明面上的问题同样严重,那就是 GF 捉襟见肘的画面表现力和技术力。

不比其他 3A 大作,即便是和小工作室独立游戏对比,2022 年的《 阿尔宙斯 》画面也实在是惨不忍睹。

放大画面,多边形建模和粗糙的贴图,少说落后时代 20 年。

天空静止的云就不说了,比如,这火山。

这水面。

这草地。

虽说玩宝可梦不在乎画质,但每每看到这些画面,都挺让小发出戏的。

而且,《 阿尔宙斯 》的一些设计,十分反人类。。。

比如人物加速移动时,要用 R3 键,在坐骑上则改成了按 B 键;

右下角道具切换逻辑不够清晰,把宝可梦呼出和道具栏放在同一位置。常常是扔道具,却扔出了宝可梦;

骑在坐骑上还不能采集,每次都需要先解除骑乘、召唤宝可梦采集、最后再上马,十分麻烦;

除此之外,还有什么掉帧卡顿、进建筑物黑屏、图鉴太少不够捉、新宝可梦造型视觉污染等等等问题,就不一一细说了。

就看在 GF 第一次尝试的份儿上,我勉为其难通融一次。

再不济,后续来一波 DLC 补充、改进内容啥的,小发也能接受。

总之,满分 10 分的话,小发愿意给这次的《 阿尔宙斯 》打 8.5 分。

因为这是一部新老玩家,都非常值得入手的作品。

而《 阿尔宙斯 》,也许是宝可梦沉淀这么多年,跨度最大也是最现代化的一步作品。

说它是宝可梦系列的关键转折点,都不过分,而且也确实有趣好玩。搞张卡带体验一下,不亏。

建议 GF 以后都按这个标准来,只许更好,不许搞什么外包复刻的烂活了。

好了,今天就说到这吧。

小发刚开二周目,图鉴也才收集一半,感觉还能再爽上一阵子。

文章写完,要接着去玩了。

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