《收获日3》体验:江洋大盗们又学会了新手艺

《收获日3》体验:江洋大盗们又学会了新手艺

首页模拟经营捕食日1.125更新时间:2024-04-29

重操旧业。

由Overkill Software(OVK)开发的《收获日》(Payday)系列,是许多玩家眼中真正意义上的“劫匪模拟器”。

对这个系列的玩家来说,《收获日》的乐趣很简单:它没有GTA的自由程度,但也并不需要那么多自由,从制作组到扮演罪犯的玩家,都只专注于做好劫案本身。

2013年,OVK发布了《收获日2》,提供了海量自定义内容,且额外发布了三十多个DLC,量大管饱,广受好评。

时至今日,光是Steam平台上的《收获日2》峰值玩家数量,仍然维持在4万左右。

话虽如此,《收获日2》毕竟是一款10年前的游戏。这10年里发生了很多事情,比如OVK的母公司Starbreeze陷入财务困难而*。根据2020年的财务报告,Starbreeze主要依赖《收获日2》的内容销售续命,而预计在今年9月发售的《收获日3》,将成为这家公司逆天改命的关键。

距离《收获日3》发售还有一个多月,OVK也开放了小规模Beta测试。在已经结束的Beta测试里,我们已经能够感受到3代游戏机制和设计理念的显著变化。

灵活的道德底线

测试版仅提供单一关卡,名为“恶者不息”,即作恶之人从不休息。前作中连白宫都抢过的“收获日”帮派,并不在意拿一间小分行做“热身运动”。

测试版没有安排新手教程,预演环节也非常简陋,连张银行平面图都没有,玩家基本只能靠人肉踩点,逐步探索潜入或强攻的策略。

《收获日3》仍鼓励潜入,还进一步改良了潜入系统。随机地图的特性得到保留,每次匹配进入同一座银行,银行内人员、摄像头、重要道具及房间的位置,都会产生变动。

不同的是,如果在游戏中选择投票重启关卡,关卡布置将会完全保留,为背版练习提供了更多空间。

当然,只有戴上面具才能掏枪、面具一戴就摘不下来,这两条宛如职业素养一般的死板设计依然存在。

不过,帮派成员在戴面具之前敢做的准备工作变多了,除了出手攻击和跳跃之外,几乎什么都能干:关门,撬锁,拉电闸,切割窗户,骇入电子设备……

开锁时的小游戏

本作设计了三种区域类型,像银行一楼大厅属于不故意作死就万事大吉的“公共区域”,而楼顶是任何人发现都会立即报警的“安全区域”。

剩下的均属“私人区域”。没戴面具的玩家不会引起该区域的平民怀疑,需要躲避的只有摄像头和警卫。第一次在私人区域被发现时,警卫仅会把玩家领回公共区域,口头警告玩家不要再犯,下次直接逮捕。

警卫说得对,但此时的他背对于玩家角色,我们可以轻松偷走他裤子上别着的钥匙卡。

你人还怪好的嘞

有时为了防止事情闹大,戴上面具*死警卫也是迫不得已,只是要及时回复尸体上的对讲机,打消总部的怀疑——这继承了《收获日》以防玩家滥*一气的经典设计。

但也不是所有的设计都遵循前作。《收获日3》就很顺从民意地取消了尸体袋的机制,转而允许玩家直接搬运警卫尸体,甚至在搬尸体的同时回复对讲机,比前作灵活不少。

对于不听话的平民,这一次的劫匪携带了无限数量的绑带,还学会了挟持他们,绑到指定的地点去。

把银行经理绑到大门前欺骗虹膜认证

2代的暴露度设计似乎没有保留下来,测试版仅有的轻甲和中甲,仅在防御力和移动速度上存在差异,引起警觉的速度是一致的。

假如懒得重开,玩家可以在潜入时就准备较重的护甲,于潜入失败时无缝衔接B计划,迎接条子如潮水般的突击攻势。

警方突击进行中

或许要归功于新的虚幻引擎,《收获日3》的战斗顺畅了不少。玩家角色没有体力限制,可以无限奔跑、跳跃、滑铲,乃至跳起来接滑铲,武器的使用手感也不像2代那么“肌无力”,整体有些向高机动射击游戏靠拢的意思。

可战斗难度也上升了。本作取消了靠呼吸恢复完整护甲的机制,现在的护甲更像是独立于生命值的第二根血条,虽然更硬了,却也削弱了玩家的持久战能力。

生命值上方是护甲值,只有白色部分在不受攻击时自动恢复

警方中的特种单位也都为了阻止犯罪而跃跃欲试。最早出现的盾牌兵为其他警员提供掩护,狙击手躲在高处准备一发入魂,掺杂在杂兵中的幻影特工和泰瑟电击兵,会伺机控制住落单玩家,后者还会随地乱扔电击地雷。

还有一种新单位,通过投掷直接扣除生命值且附带减速的催泪瓦斯手雷,封锁关键路径。

俗称“剑圣”的幻影特工,这次连枪都不带了

AI知道我要拿钱所以丢了瓦斯封路

身着防爆装甲、手持霰弹枪的“推土机”再次回归,而且变得比前作还肉,需要团队四人集火才能打倒。

人形坦克

前作中常规警察就能胜任的破坏劫匪计划与营救人质这两大任务,在本作中交给了独立单位执行。

以测试版劫案为例,B计划要用铝热剂烧开金库上层的天花板,而“破坏者”单位会趁玩家不注意,找到银行中的火警按钮,激活消防喷头以减缓燃烧速度。

人质的地位比前作更重要,不单单能够当作筹码,交换倒下后被警方逮捕的队友。在警方刚赶到现场尝试谈判时,交换人质能够拖延警方发起突击的时间。在突击间隙、警方重整阶段,交换人质能够得到医疗包。

随手抓个人质当成人肉盾牌也是可行的,能够逼迫正前方的警员停止射击,创造喘息的机会。由于只有少数警察单位会尝试营救人质,看管人质也比前作更容易。

警方索要的人质会越来越多,届时也没有谈下去的必要了

影响警力强度的最大变量,是玩家的任务进度。假如在谈判阶段,有警察看到劫匪背起钱袋子准备跑路,警方便会跳过谈判,略过轻装特警的小打小闹,直接出动重甲兵和“推土机”。倘若劫匪已经将战利品运上了撤离用车辆,“突击”很快就会变成“最终对决”阶段,警方不再撤退重整,也拒绝谈判。

测试版本武器有限,再加上本作默认弹药掉落量减少,在蜂拥而至的克隆重甲条子面前,平衡性问题逐渐暴露出来。特别是全自动武器,威力刮痧且弹药匮乏,力不从心。唯有半自动步枪鹤立鸡群,能够一枪爆头击*除“推土机”外的条子、两枪击穿防暴盾观察窗,先清空敌人,就不必担心弹药问题了。

半自动步枪一枪射穿头盔

本作的玩家各自拥有一把类似于大招的超*武器,需要通过击*敌人积满怒气条,再呼叫空投获取。测试阶段只有一挺榴弹发射器可选,其威力并不出彩,在重甲兵扎堆时,起不到预想中的清场效果,反倒是自己容易被爆炸波及而提前倒地。

超*武器?自*武器!

然而警方造成的伤害随难度变动,最低难度下玩家的硬度其实也堪比“推土机”。放弃榴弹,仅用最菜的M4自动步枪,也能一路滑铲通关。

独狼劫匪的末日

不论采用哪种方法,能成功撤离就是好事。带出来的战利品倒是其次,通过完成各项挑战获取的经验值,才是重中之重。

武器经验值能够解锁对应武器的配件,像瞄准镜等武器配件,不必再像2代一样抽卡取得。定制配件的枪匠系统亦借鉴了《使命召唤》,每个配件都有优缺点,供玩家按自己的战斗风格做取舍。

疑似国产新型制式突击步枪QBZ191

人物经验值能够提升恶名等级,解锁武器、道具和技能点。《收获日3》将技能系统推倒重来,相较2代的技能 天赋树,有所简化却又不失深度。仅测试版就开放了17条职业技能链和上百种技能,同样需要完成劫案积累经验慢慢解锁。

至少有一半的技能围绕着三种提升人物攻防和移动速度属性的基础Buff进行设计,允许玩家通过特定的游戏方式获取及刷新基础Buff,然后再用基础Buff换取某些更为强力的Buff。

增伤效果永远不嫌多

可惜测试版本设置了22级的等级上限,而满级有150级,我们暂时还体验不到“收获日”帮成员装满技能后的最大潜力。

而且就测试版本来看,《收获日3》在游戏内外都在教玩家以多人合作的形式完成任务,为此不惜扼*掉独狼玩家完美犯案的可能性。

在游戏外,《收获日3》强制玩家注册Starbreeze Nebula账号,并全程连接其服务器,无法离线游戏。虽然摆脱了2代不稳定的P2P联机,但测试时的公共服务器更不稳定,爆炸了两次,还一度不记录挑战进度,导致玩家无法升级。

在游戏内,测试版本没有设置单人选项,不和好友组队,就强制进入匹配——除非是在高难度下匹不到人。为了提高合作质量,3代引入了一套无需技能即可使用的一键报点系统,强突时很好用,但潜入时现场形势瞬息万变,报点系统难以承载过于巨大的信息量。

简单的配合还是做得到的

就连劫案本身都在强制玩家联机,最高难度下对讲机持续响起的保安队长就是一个例子。另一个例子是金库里的钞票,只要打开内部的玻璃门,钞票包上面的防盗染色剂便会立即启动,在几秒后爆开。染色的钞票显然不能当作战利品运回去,玩家必须迅速关掉计时器。

AI队友是不会帮忙按QTE和拾取战利品包的。根据个人测试,倒计时内单一玩家最多能够关掉6包钞票的染色计时器,但金库内有8包钱,起码需要两名玩家同时闯入金库。

在测试前几天,我屡屡看到萌新劫匪背起染了色还冒烟的钞票招摇过市,这时我会暗暗庆幸,通关劫案只需要3包钱就够了。

自带尾气

结语

仅就测试版本而言,《收获日3》保留了系列的内核,同时又吸收了一批现代化和人性化的机制设计,因此还是比2代更像一部2023年的游戏。

当然,半成品测试版本不代表游戏成品的质量。抢个分行只能算小奸小恶,官方也承认很多已经加入的功能没有在测试版展现,因此B测还不足以证明制作组、玩家和“收获日”帮的真实水准——劫匪们连最常用的钻机还没掏出来呢。

正式版将在9月21日发售,留给制作组完善游戏的时间并不多。首发版本只有8个劫案,和2代这个DLC狂魔尚不能比。不过,由于Starbreeze和发行商Koch Media签订了联合出版协议,《收获日3》必须坚持至少18个月的内容更新,逆天改命的机会还是很大的。

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