​IAA市场有成功方法论可以复制吗?

​IAA市场有成功方法论可以复制吗?

首页模拟经营班主任模拟器更新时间:2024-05-09

今年五一 ,一款融合玩法的休闲游戏黑马《班主任模拟器》在iOS平台实现突围,期间《班主任模拟器》表现出了优秀的营销功底,并且对IAA市场的流量玩法有着领先市场平均水平的理解。

《班主任模拟器》的突围成功让IAA市场看到了很多值得去深度研究的东西。比如是怎么做调优的?怎么测试买量素材的?怎么在爆量之后实现流量维稳与流量增长的?

《班主任模拟器》的成功似乎打开了IAA市场的某个开关,一种听上去有些玄乎的说法引起了整个IAA行业的密切关注。

IAA市场有成功方法论可以复制吗?很多IAA行业的从业者、发行、尤其是很多中尾部的CP们都在思考这个问题。

7月30日,腾讯广告IAA游戏生态发展大会上,《班主任模拟器》的CEO刘晓分享了最详细的《班主任模拟器》的爆量与突围之路。但这不是重点,重点是,听完了整场的观众们似乎真的嗅到了IAA市场的成功方法论。

IAA市场的发行困局

在对IAA市场近几年在全球范围内的发展趋势进行研究后,我们总结了IAA市场的一些问题,简单来说就是一个核心矛盾,两个走偏的方向。

一个核心矛盾,指IAA市场目前整体的核心矛盾来自日益严重的头部效应。通常情况下,我们用“99%”的CP都是产业链条上的炮灰来形容似乎都不为过,因为IAA市场近几年的发展确实走得有点极端。

一个健康的产业链,上中下可以实现各自的资源互补,从而实现一个良性的开放性生态,拥有很大的市场发展空间,同时行业所蕴藏的潜力也在这个过程中得以解放。

而IAA市场的产业链近年来有逐渐陷入一个“死亡闭环”的味道,少量的头部CP占据大量资源与蛋糕,更多的中尾部CP却还在纠结吃了上顿没有下顿的烦恼,最终的结果就是导致头部效应明显,赚得到钱的与赚不到钱的差距无限拉大。

发行的日子也算不上无忧无虑。在日益严重的金字塔效应压迫下,发行们开始发现可以买量的游戏越来越少,他们通常很难抢到精品游戏的发行,而为了弥补在买量资源上的短板,他们又需要不遗余力的去尽可能发好每一款游戏,这就大大增加了发行的试错成本。

IAA市场的核心矛盾直接导致CP与发行经常陷入一个“死亡闭环”的境遇,而这个闭环之所以能够诞生主要来自两个被带偏的方向

  1. IAA市场的流量玩法被带偏。IAA市场的流量玩法与整体移动游戏市场的玩法存在着较大差距,以往商业游戏适用的那一套传统买量手法通常不适用于IAA市场。但由于IAA市场的“新蓝海”效应,很多CP和发行都缺乏成熟的发行经验,发行通常容易陷入顾头不顾尾的情况,然后与CP关系闹僵。久而久之,CP与发行的信任关系不再,从而大幅度压低了IAA市场的爆发潜力。
  2. IAA市场的行业趋势被带偏。和其他游戏市场类似, IAA市场也是什么产品活了马上就赶紧照着做一个出来,但IAA市场的产品迭代速度实在是太快了。一款优质IAA游戏的生命周期可能就几个月时间,等你“模仿”后上线,黄花菜都凉了,市场会告诉你现在已经不流行这套玩法了,CP的试错成本大大增加。

一个矛盾,两个走偏的方向造成了IAA市场的发行困局,而我们能从中读出一些什么东西。

生态的重要性

其实,就是说明了游戏服务生态的一个重要性。

什么是游戏服务生态?一个健康的产业链能够高效运转,基本上不可能离开成熟的服务生态。

就拿IAA市场来说。IAA市场的核心矛盾是日益严重的头部效应,而造成头部效应现象的最顶层逻辑不是CP做不出好产品,不是发行发不好游戏,而是CP和发行没能真正的“对上眼”。

简单点说,由于每个CP和发行的实际情况和需求不同,每一款IAA游戏的发行情况都有可能不一样,好的产品更看重资源与发行的流量功底,中腰部CP对发行的导量能力要求较高,看重长线效果,尾部CP则是需要一个能将自己完全托付的“一站式保姆”,最好还能快速回本做新的产品。

遗憾的是,过去一年时间里,IAA市场的服务生态并不足以支撑CP与发行的这些复杂诉求,说白了就是缺少一个生态的全面建设者,并且没有人能够站在操盘全局的视角来带头处理这些问题。

理论上,解决了IAA市场的服务生态,IAA市场最核心的矛盾也就可以得到很大程度的缓解,而当核心矛盾得到缓解时,无论是头部还是中腰部甚至尾部CP都能找到一个很清晰的发行路径。虽然谈不上方法论,但也有了明确的方向,知道自己做些什么。

7月30日的IAA游戏生态发展大会告诉了我们答案,腾讯广告全方位去建设IAA市场生态。

腾讯广告是怎么做生态的?

针对IAA市场上不同CP和发行的需求,腾讯广告在IAA生态发展大会上推出了“游戏优选计划”、“直客服务体系”和“犀牛鸟IAA服务伙伴计划”的多维度、一站式服务体系。

简单来说,要做服务生态那么自然要从产业的供需连接入手,而在IAA市场无非也就CP与发行的关系。基于这个逻辑,腾讯广告推出了以上几种服务模式。

“游戏优选计划”就是面向精品游戏CP的服务,前面我们所提到的《班主任模拟器》就是“游戏优选计划”的幕后爆量产物。

根据《班主任模拟器》的CEO刘晓分享,《班主任模拟器》起初只是一个“菜鸟”,在休闲游戏赛道上缺乏发行经验,而他们有幸与腾讯广告游戏优选计划达成了独家授权合作,将发行的部分工作交给了腾讯广告。

腾讯广告基于游戏的基本属性,分别从游戏的预热推广、大推冲榜、维稳榜各时间线入手,为其制定了合理有效的营销计划。

就拿预热推广期来说,《班主任模拟器》在与腾讯广告的合作下,提前两个月开始规划游戏的新玩法,并于发行前一周通过不断的测量做出了一个最适用于节假日营销的游戏版本并于活动开启前一周进行素材测试,找出吸量素材,而后续的大推爆量跟进提供了强有力的支撑,也是整个突围环节重要组成部分。

好的产品在好的流量加持下就会释放自己的爆款潜力,游戏优选计划的价值在于能够让开发者无后顾之忧的集中精力创造优质游戏内容,而在整个腾讯广告搭建的服务生态中,游戏优选计划的意义在于让精品CP能够得到最优质的服务支持与营销规划,20%的流水分成也能为精品CP提供长效保障。

“犀牛鸟IAA服务伙伴计划”则补足了服务生态的中下环。IAA的游戏生态中,需要优质发行辅助的CP仍然是大多数,而之前我们也提到了这个现象未能被解决的原因是因为发行本身的质量的参差不齐,难以满足多元化需求。

“犀牛鸟IAA服务伙伴计划”则从底层逻辑上解决了这个问题。成功入选的合作伙伴的背后都有腾讯广告的资源和能力支持,这也满足了最基本的质量要求。

可以说,这是一招秒棋。IAA这块市场潜力无限,蕴含着无限的发展可能,CP是这条产业链上的根基,如果大多数CP都能够匹配上适合自己的发行并且享有优质的能力和流量支持,那么理论上IAA市场出现爆款的几率将会无限放大,整体中尾部CP的生存情况也会因此得到很好地一个改善。

甚至,对于想要走自研自发路线的CP,腾讯广告在服务生态上也提供了直客服务体系,积极帮助每一个CP解决发行问题。这样一来,市场上最普遍的三种CP类型基本都在腾讯广告的服务生态下完全覆盖,精品CP、自研自发的CP、需要辅助发行的CP都能够根据自身的需求对号入座,发行也能从中找到适合自身的定位。

这个时候我们才反应过来,在发布会议开始腾讯广告提到的“做生意,更是做生态”那句话的真正含义。腾讯广告所想的,一直以来都是如何去解决CP和发行的问题,因为这样真的很实用而且有效。

只不过,做生态是一条漫长的路。“游戏优选计划”需要大量的资源支持同时也面临着不低的选品压力,“犀牛鸟IAA服务伙伴计划”目前更是刚刚开始招募,具体的效果和市场反馈还要等进一步的观察。

IAA市场想要谈成功方法论还差之甚远,但在腾讯广告这样的服务生态加持下,我们有理由相信这一天的到来并不太远。

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