1.2亿总人口就有6000万游戏玩家,游戏业拯救了整个日本

1.2亿总人口就有6000万游戏玩家,游戏业拯救了整个日本

首页模拟经营沉船模拟器更新时间:2024-04-12

战后日本为啥发达?一个产业就了日本经济

日本,可以说算是在游戏界拥有统治地位。这个绝对不是吹,作为日本的主要产业,日本游戏的发展往往与电子游戏的黄金时代有关,包括宫本茂和山口广岛旗下的任天堂(Nintendo)、世嘉(Sega)、索尼(Sony Computer Entertainment)在东京的总部所在地,以及其他公司,如台东(Taito)、南梦宫(Namco)、卡普空(Capcom)、史克威尔(Square Enix)、科乐美(Konami)、NEC和SNK等。并且日本是世界第三大游戏市场,在1.2亿的总人口下拥有六千多万的游戏玩家。

1960年代到1970年代战后日本的新出路

一切都源于1966年的世嘉。1966年,世嘉推出了一款名为潜望镜的机电游戏,一款使用灯光和塑料波模拟潜艇沉船的潜艇模拟器。它在日本、欧洲和北美迅速获得成功。世嘉后来制作了射击游戏,使用后图像投影的方式类似于古代的僵尸在屏幕上产生移动动画。可以说这就是早期游戏的雏形。

世嘉

潜望镜

日本第一台家用电子游戏机是Epoch公司的电视网,这是Magnavox Odyssey公司授权的乒乓球游戏版本。紧随其后的是1977年第一款成功的日本游戏机,任天堂的彩色电视游戏。世嘉的黑白拳击比赛重量级冠军于1976年发布,这是第一款以拳击为特色的电子游戏。第一个潜行游戏是广岛铃木的Manbiki Shounen(1979年,没听说过这个游戏)、台东的鲁邦三世(1980年)、和世嘉的005(1981年)。

鲁邦三世

005

最终,1978年的街机游戏《太空入侵者》的发布标志着日本电子游戏的第一个主要主流突破。由日本台东公司的西田佳彦(Nishikado)创建,太空入侵者让玩家以不断加快的速度对抗从屏幕顶部下降的多个敌人。它推广了一种更具交互性的游戏风格,让敌人对玩家控制的大炮的移动做出反应,这是第一款普及高分概念的电子游戏,是第一个保存玩家分数的游戏,并且影响了自那时以来发布的大多数射击游戏。

太空入侵者

1978年,台东的“太空入侵者”被证明是第一款轰动一时的街机游戏它的成功标志着街机游戏黄金时代的开始。20世纪70年代末和80年代初,电子游戏机出现在购物中心,小的“街角机”出现在日本和其他国家的餐馆、杂货店、酒吧和电影院。

1980年代到1990年代逐渐转型中的游戏产业

从1980年到1991年,任天堂生产了一系列称为游戏和手表的手持电子游戏。由游戏设计师横井军平设计,每款游戏和手表都有一款可在LCD屏幕上播放的游戏。这是最早获得巨大成功的任天堂产品。Namco于1982年发布的Xevious经常被认为是第一款垂直滚动射击游戏,尽管它实际上先于其他几款此类游戏,但它被认为是最具影响力的游戏之一。第一款使用滚动图形的平台游戏是JumpBug(1981),这是一款由alpha denshi开发的简单平台射击游戏。

生存恐怖视频游戏类型始于科乐美的生化危机(1996年),创造了“生存恐怖”一词,并定义了该类型游戏的灵感来自卡普空的甜蜜家园(1989年),其介绍为生存恐怖。

生化危机

甜蜜之家

日本经济崩溃后,分析人士怀疑视频游戏行业的长期生存能力,但任天堂娱乐系统发布后,该行业开始复苏,到1988年,年销售额超过23亿美元,70%的市场由任天堂主导。到1988年,业界观察人士表示,任天堂红白机的受欢迎程度增长如此之快,以至于任天堂游戏机市场比所有家用电脑软件的市场都要大。在1989年,全球已售出超过6000万台任天堂红白机。1990年任天堂超过丰田成为日本最成功的公司。

1990年,一个叫《最终幻想》的游戏介绍了经典的“工作系统”,一个角色升级引擎,允许玩家在游戏过程中更改角色类,以及获取新的和高级的类,并结合类能力。1991年,《最后幻想四》是第一部以情节复杂为特色的角色扮演游戏,其中更加强调人物发展、人际关系和戏剧故事。它还引入了一种新的作战系统:“战斗时间”系统,该系统由伊藤裕久开发,在该系统中,时间保持系统不会停止。

任天堂高管起初不愿意设计新的系统,但随着市场向新的硬件过渡,任天堂看到了它与任天堂娱乐系统建立的市场份额逐渐被侵蚀。任天堂的第四代游戏机超级任天堂(超任)于1990年11月21日在日本上市;任天堂最初的30万台游戏机在数小时内就销售一空。尽管超级NES面临着来自世嘉土星的激烈竞争,但它最终还是占据了最畅销的位置,在全球销量为4910万台,并将继续受到第五代家用游戏机的欢迎。

超级任天堂

20世纪90年代初出现了一种新的射击方式:被称为“子弹地狱”、“疯狂射击者”、“疯狂射击者”和“弹幕”,这些游戏要求玩家躲避大量敌人的炮弹,并要求玩家做出更为一致的反应。子弹地狱游戏的产生源于对2D射击游戏开发者的需求,以与新兴的3D游戏的流行相竞争:屏幕上的大量导弹向玩家射击。

1990年到2000年之前游戏市场上的群雄争霸

1996年举办了第一届东京游戏展。从1996年到2002年,该展览每年举办两次:一次在春天,一次在秋天。自2002年以来,该展览每年举办一次。它每年吸引更多的游客。2011年的展会接待了超过20万名与会者,2012年的展会带来了223753人。最繁忙的TGS为2016人,出席人数为271224人,614家公司有展品。该活动自1996起每年举行一次,从未取消。2016年庆祝TGS成立20周年。

此图为2018年东京电玩展

富士通 FM Towns Marty被认为是世界上第一款32位控制台(早于欧米伽CD32和3do),仅由富士通 于1993年2月20日在日本发布。然而,由于其相对于其他游戏机的支出以及无法与家用电脑竞争,该公司未能在市场上产生影响。

大约在20世纪90年代中期,第五代家用游戏机世嘉土星、PlayStation和任天堂64开始提供真正的3D图形、改进的声音以及比上一代更好的二维图形。到1995年,个人电脑紧随其后,配备了3D加速卡。而在90年代后期,世嘉3型等街机系统仍然比家用系统先进得多。

以上就是日本20世纪末的游戏产业发展大观。由于日本的游戏产业发展太过灿烂,不能全编都在讲日本游戏产业。小编准备分为两章来讲解,下一张将着重来讲日本本世纪初的游戏产业发展,并且分一下日本的游戏工业有什么可值得借鉴学习和不能学习的地方。好了,拿出我已经落灰的红白机玩马里奥去了!

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