游戏化设计思维—让超速不再“猛于虎”

游戏化设计思维—让超速不再“猛于虎”

首页模拟经营超速城市更新时间:2024-04-30

作者丨陈玉琢

终于我的驾照扣分清0了,不容易啊,开车7年多,从来没扣过分,没想到今年这一年就扣了9分,差点就要回炉重造了。其实扣分的原因很简单,“超速”。老婆怀了“麦豆”(我的宝宝) ,结果不小心摔了一跤,情急之下上班的我,马上开车去医院,所幸大人小孩均无大碍。不过可惜6分没了。还有一次是老婆快生的时候送她去产检,成本除了停车费,还有3分100元,当然,肯定是我的问题,有错就认。

其实挺好奇的,为什么超速会扣到6分!搜了一下,发现“超速”所导致的车祸比例是非常高的,“十次车祸九次快”,有大量的交通事故统计表明,50%以上的交通事故与超速有直接关系。这么一看,扣的一点都不冤。但其实像“超速”这种情况,作为司机是完全可以自控的,而且由超速所导致的事故,严重程度不言而喻,所以,预防才是硬道理。那应该怎么做呢?我们看看“瑞典”是如何通过“游戏化设计思维”来预防“超速”的。

我在上一篇文章说过,2010年正是“游戏化”这个词在国外开花结果的一年,也正是那一年,大众汽车推出了名为“乐趣理论”的游戏化活动,这个活动的目的就是为了鼓励人们来为一些世界性的难题找出游戏化的解决方案。其中一个备受关注的解决方案是游戏设计师Kevin Richardson所提出的“电子眼彩票”

它的原理很简单:在瑞典最大城市斯德哥尔摩最繁忙的十字路口,会安装电子眼监控车速,“超速行驶”的人会被罚款扣分(这点跟我们是一样的),不过这些罚金没有上交,而是被汇集到一个奖金池内。那些安全驾驶车辆的人,每次按限速要求经过电子眼后,就会收到一张彩票,进行开奖,来赢取奖金池中的钱。

在活动测试期间,平均车速下降了22%。并且受众们乐在其中。

咦,你有没有发现,传统的做法是怎么操作的呢?以惩罚为主,罚款扣分,对吧?!这样操作所导致的现象是,时间长了以后,人们更多是麻木,规避责任,这也是为什么买分卖分如此横行。但是如果给予受众一些选择,加入一些正向刺激,貌似会更有效果,如果你对心理学中的行为主义有一些了解你自然就会知道这一现象。

行为心理学认为,塑造行为可以通过两个方面来实现,即“强化”与“惩罚”,如下图所示:

我简单解释一下:

正强化:给你喜欢的,比如:帮我转发一次给你100元(醒醒,别睡了,哈哈)

负强化:撤你不喜欢的,比如:减刑,或者看我的订阅号就不用上班了(这个可以有,但是后果自负)

I型强化:给你不喜欢的,比如:不转发我的文章就扣钱(我就说说而已,消消气,别当真)

II型强化:撤你喜欢的,比如:不关注我的订阅号就不许吃饭(吃你的,别客气)

基本明白了吧,当然强化物会分成很多层级,一级相当于直接(间接)与人类的生理需求相关,如:水,食物,性,机会等。还有二级强化物,通过跟一级强化物产生关联而创造价值,比如钱,其实钱本身没有任何价值,就是一张纸而已,但是能获取食物,水…….那有没有三级强化物呢?必须的,比如:游戏币!!!虚拟货币,你现在可以慢慢理解为什么有些人可以靠玩游戏为生了吧,哈哈。而且还有一个有意思的事情,就是高频行为可以做为低频行为的有效强化物。

举例:低频行为(写作业) 高频行为(看动画片)→增加低频行为(增加写作业的行为)

这个原理叫做普雷马克原理(祖母法则),当然,你完全不用记住这些名词,要不是为了写这篇文章,我也懒得查这些专业名词,重在理解!

现在你能理解为什么“电子眼彩票”可以有效预防超速了吧?!传统的方式是只有一种:I型强化:给不喜欢的→罚款扣分,现在给了你多一个选择→正强化“给你彩票”,多一份选择,就多一种自由感。

不过这还不够,有没有想过为什么不把奖金池里的钱给安全驾驶的司机平均分了呢?如果平均分了,可就没意思了!首先这么点钱平均分了,这物质奖励完全不吸引人,还记得我上一篇文章说的吗?游戏化设计思维,让垃圾不再“辣鸡”如果想强制别人做一件事或事情本身没有意思,你的外在奖励就需要非常丰厚,重赏之下才有勇夫!其次就是游戏的一个核心元素“随机性”,彩票作为“D博类游戏”的一种,而这类游戏的核心就是“随机性”,“说不定我好好开车,安全驾驶,就能成为另一个百万富翁”。性价比多高啊!当然“随机性”可不是几句话就能说清楚的,我会在之后专门写一篇关于“随机性”元素的文章。

说了这么多,还是希望朋友们思考一下,这些内容能跟我的工作生活有什么关联呢?我抛个砖吧,比如:想想怎么给你的孩子塑造良好的行为习惯呢?如何让你的下属更加投入到工作中呢?怎么跟你的客户建立粘性呢?有兴趣的朋友可以在延伸阅读一下《行为设计学:打造峰值体验》这本书,当然,也非常欢迎你能跟“琢哥”好好探讨探讨,哈哈。

行吧,就说这么多吧!祝您出行平安,做一个遵守交通法规的好公民,哈哈。琢哥说事儿,只说真事!3Q~回见~

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