现代桌游千奇百怪,它们才是一代“开山怪”

现代桌游千奇百怪,它们才是一代“开山怪”

首页模拟经营城市大地主更新时间:2024-04-18

桌面游戏的历史可以追溯到上古时期,不过,通常为抽象游戏的传统桌游与更具趣味性和商业性的现代桌游,还是有明显的区别的。

从二十世纪初现代桌游发展兴起到如今,桌游市场呈现出百花齐放的态势,各种类型的优秀作品令人目不暇接。在这百年发展历程之中,有不少作品影响深远,以一己之力推动了现代桌游的不断繁荣,它们的名字不应被桌游历史所遗忘。

战争模拟桌游的先驱:《微型战争/Little Wars》

桌游《微型战争》的设计者是英国小说家H·G·威尔斯,作为一位军事爱好者,在他和朋友一起用玩具士兵和枪炮在桌子上摆弄游玩之时,萌生了创作一套规则,并开发出一款战争模拟桌游的想法。

1913年,这本名为《微型战争》的规则书正式出版,依据这套书的内容,玩家们可以使用玩具士兵、火炮、积木和各种材料来在桌面或地板上进行移动、战斗、后勤运输、排兵布阵等各种操作,用以模拟现代战争中的攻防大战。

威尔斯是一名和平主义者,当时欧洲一直笼罩在即将发生战争的氛围之中,他希望通过这款游戏,来让人们认识到战争是多么的残酷和愚蠢。虽然这款游戏在出版后很快就受到了大众的欢迎,但时隔一年后,第一次世界大战就爆发了……

不过这款游戏在桌游领域的地位十分显赫,虽然《微型战争》并非是第一款使用微型模型进行战争模拟游戏的作品,但在此之前,战争模拟游戏通常只供皇室以及军队内部使用,军官们通过游戏来熟悉和研究各种战术。

威尔斯所编写的规则书,让这一有趣的玩法登上了普通玩家的桌面,使业余军事爱好者们都能够借此来体会到战争模拟的趣味性,可谓是“旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家”。此后,包括《战锤》、《大战回忆录》、《钢铁洪流》等绝大多数战争模拟类及现代战争背景的桌游,可以说都深受H·G·威尔斯《微型战争》的影响。

最畅销的桌游没有之一:《大富翁/Monopoly》

《大富翁》又名《地产大亨》,这款桌游起源于20世纪初伊丽莎白·玛姬女士的《大地主游戏》,在20世纪三十年代由查尔斯·达洛所设计,经美国知名玩具厂商“帕克兄弟”正式发行。

《大富翁》的玩法相信不需要多做介绍了,这款桌游首次出版后就成为了当时的热门游戏,如今已然过去近百年时光,依然大受欢迎,各式各样主题的《大富翁》版本上线之后总是被玩家们一抢而空。

据统计,发行至今仅正版《大富翁》的销量就超过了两亿五千万套,盗版更是不计其数,全球共有超过7亿多玩家都被这个游戏所吸引,称其为世界上最畅销的桌游毫不为过。

或许有一些核心桌游玩家对《大富翁》颇有微词,认为这款桌游较为简单,名不副实,对后世桌游设计的启发性也不足。不过,《大富翁》如此流行自有其独到之处,主题鲜明、上手简单、老少咸宜、互动性强,许多人接触到的第一款现代桌游就是《大富翁》,而正因为《大富翁》的影响力,许多玩家才开始对桌游感兴趣,从而逐步尝试其他各种类型的桌游作品。

有它才有跑团:《龙与地下城/Dungeons & Dragons》

《龙与地下城》在玩家群体中绝对算得上是大名鼎鼎,它的发明者是保险公司的推销员加里·吉盖克斯(Gary Gygax)和他的好友戴夫·安奈森(Dave Arneson)。除了推销保险,加里·吉盖克斯还是美国战棋协会的会员,他在和朋友们一起玩战棋游戏之时,建议每人扮演一个角色来进行游玩,大家发现确实更具趣味性。于是之后加里和戴夫共同研究这一冒险玩法,于1971年出版了一套名为《链甲/Chainmail》的规则书。

不过《链甲》在很多地方都不成熟,在两人在其中添加了职业、等级等元素之后,于1974年正式推出了《龙与地下城》(DND)的初版,让其成为了真正意义上的首款桌游角色扮演游戏(TRPG),玩家们在其中将扮演不同种族不同职业的角色,在主持人的调度下,以奇幻世界的背景展开一段惊险刺激的冒险,“跑团”游戏自此诞生。

逐步成熟完善的《龙与地下城》,将无数玩家带入到了一个精彩纷呈的奇幻世界当中,也开启了TRPG商业化的浪潮,此后许多其他主题的跑团桌游应运而生,比如赛博朋克、克苏鲁等都深受各路玩家们的喜爱。

当然,除了桌游领域,《龙与地下城》也深深影响了大部分RPG电子游戏以及奇幻文化的发展,比如从至善到至恶的九大阵营的划分,战士、法师、盗贼等职业,力量、敏捷、体质、魅力等常用属性,几乎都由DND首创。

桌面上首次直面邪恶古神:《克苏鲁的召唤/Call of Cthulhu》

《克苏鲁的召唤》是以克苏鲁神话背景的一款跑团桌游,一般简称为COC。其第一版由美国混沌元素(Chaosium)公司于1981年出品,迄今为止已经出到了第七版,一直以来都深受玩家们的喜爱。

从玩法机制的角度来说,尽管《克苏鲁的召唤》拥有不少独特创新,但其仍是受《龙与地下城》启发而推出的后来者。不过从主题性的角度来说,《克苏鲁的召唤》则第一次将神秘恐怖的克苏鲁神话带入了桌游领域,令不满足于奇幻背景的跑团玩家们,进入到了另一个同样具有代入感的阴森情境之中,以调查员的身份开展冒险。

尽管克苏鲁小说在20世纪二十年代就开始流行,但不少玩家都是因为桌游《克苏鲁的召唤》,才开始知晓奠定克苏鲁神话基础的“爱手艺”大师洛夫克拉夫特的名字。

因为《克苏鲁的召唤》的成功,以克苏鲁神话为背景的桌游作品开始不断被推出,玩法机制也不拘一格,其中有不少经典之作,比如《魔镇惊魂》、《全球惊悚》、《疯狂诡宅》等等都让人印象深刻。

TCG桌游的开山鼻祖:《万智牌/ Magic: The Gathering》

由美国数学教授理查·加菲(Richard Garfield)于1993年设计推出的《万智牌》,具有划时代的意义。它不仅开创了集换式卡牌游戏(TCG)玩法的先河,同时自身也是质量出众的大作。从精美的原画、独特的五色玩法机制,到海量的卡牌设计和成熟世界观的塑造,都极具艺术性。正因为如此,《万智牌》近三十年来始终是影响力最大,最受欢迎的TCG游戏。

所谓TCG,就是玩家们先购买卡包获得卡牌,然后挑选使用这些卡牌构筑卡组与其他玩家进行对战。《万智牌》的诞生,带动了许许多多的TCG作品的推出,其中知名度比较大的有1996年的《精灵宝可梦》、1999年的《游戏王》,以及2005年的《魔兽世界TCG》卡牌,这些表现不俗的作品,极大地丰富了喜欢TCG游戏玩家们的选择。

不可否认的是,面对电子卡牌游戏的冲击,万智牌的影响力和圈子都在缩小,国内关于《万智牌》“非常烧钱”、“过于复杂”的妖魔化言论也在一直流传。不过,《万智牌》始终保持着旺盛的生命力,它的设计理念也在不断影响着许许多多的桌游和电子游戏作品。

欧式桌游的出圈之作:《卡坦岛/Catan》

人们经常会给桌游分为美式桌游和欧式桌游两大类,其中欧式桌游也被称为德式桌游。美式桌游一般代指那些主题明确,代入感充足,冒险、剧情比重较大的桌游,而欧式桌游一般来说主题较为抽象,不会影响到游戏玩法,更强调策略和计算,内容配件比较朴素。

之所以有美式桌游和欧式桌游的划分,其实都是因为一款桌游的诞生,它就是1995年由Klaus Tenber设计的《卡坦岛》。在这款经典作品中,3到4个玩家扮演卡坦岛上的一名经营者,通过铺设道路、建造房屋、扩展城市等来进行模拟建设的竞争。

在卡坦岛之前,欧洲桌游其实是被拒绝进入美国市场的,而获奖无数的《卡坦岛》以其极为出色的质量和名气,成为了第一款打入美国市场的欧洲桌游,而在此之前,《卡坦岛》就已经成功销售到其他国家,被翻译成30多种语言。其后,《卡坦岛》经久不衰,到如今累计销量已经超过了3000万,还被拍成了电视和电影。

因此,《卡坦岛》被公认为第一款在欧洲以外大受欢迎的欧式桌游,是真正意义上的破圈之作。自此玩家们才开始将桌游分为美式和欧式两大类,因为《卡坦岛》的设计师Klaus Tenber,包括后来《卡卡颂》等很多知名作品的设计师都是德国人,所以欧式桌游一般被叫做德式桌游。

灵光乍现的DBG之父:《领土/Dominion》

意大利桌游设计师Donald X. Vaccarino是游戏《万智牌》的资深爱好者,2006年的某天,这位设计师在设计自己一款未出版的桌游《Spirit Warriors II》时突然灵光乍现,想到既然玩万智牌需要玩家们自己先行组建好卡组才能对战,那么把构筑卡组的过程浓缩为一款游戏是否可行呢?

经过精心设计,两年后的2008年,这款名为《领土》的桌游正式出版,在这款游戏中,玩家通过在公共牌库中购买卡牌来不断构筑和完善自己的卡组,从而尽快完成游戏设定的目标。当然,事实上在此之前也曾有桌游应用过牌库构筑机制,但并没有将其作为主导玩法,因此《领土》一般被认为是世界上首款牌库构筑(DBG)桌游。

DBG玩法机制的出现是具有革命性意义的,它将随机性和卡牌取舍相结合,让每一局的构筑策略都有所不同,可以出现各种神奇的组合技。

围绕这一全新的机制,从2008年至今,海量的DBG桌游开始进入市场,不仅主题多样,对抗类、合作类等各种玩法也是层出不穷,《暗*神》、《夜幕降临》等知名桌游更是对DBG玩法机制进行了大胆的创新,让其更具流畅性。不过,这一切的开创者都要归功于《领土》。

通力合作的抗疫传奇:《瘟疫危机/Pandemic》

《瘟疫危机》是2008年由设计师Matt Leacock所设计的作品,游戏中玩家们要扮演能力不同的各位抗疫小组专家成员,通过齐心协作来遏制疫情的爆发,并尽快研发出疫苗。

《瘟疫危机》的经典程度毋庸置疑,不仅销量惊人,屡获大奖,在玩家群体中得到的评价也很高,常年雄踞合作类桌游榜首的位置就是最好的明证。对于桌游领域的发展来说,《瘟疫危机》不仅仅开创了抗疫主题的桌游类别,更重要的是,这款桌游成功带动了合作类桌游的兴起。

《瘟疫危机》确实不是第一款合作类桌游,在这部作品之前就存在不少合作类桌游,其中2000年的《魔戒》以及2005年的《魔镇惊魂》,都是这类游戏中的成名之作,但是这些此前的作品都没有成功引起桌游厂商对合作类的桌游的重视,直到《瘟疫危机》的火爆,才开始引发各式合作类桌游的热潮。

规则改变带来的机制创新:《大战役:承传(Risk:Legacy)》

《大战役》是一款老牌的经典桌游,初版始于1959年,玩法简单来说就是玩家们控制小兵在版图上移动,投掷骰子作战。就像《大富翁》会推出各种主题版本一样,《大战役》一直以来也不断有“星战版”,“变形金刚版”等各种主题的版本,但玩法基本上都差不多。

直到2011年,设计师Rob Daviau在《大战役:承传》中加入了一个从没有人尝试过的新鲜机制:规则会随着游戏进程的推进而发生不可逆的改变。随着游戏的进行,玩家们要把贴画贴到自己的版图上面从而改变自己的能力,让整个游戏更像是一场完整的“大战役”,而非以前那样更像是每局一个“小战斗”。只能一次游玩(号称),剧情连续,规则会不断改变的承传机制就此出现。

可惜的是,设计师Rob Daviau并没有因为发明了这一机制而一炮而红,这款《大战役:承传》因为种种原因并没有取得成功,不仅销量平平,还有很多玩家直接给其打了最低的1星。不过,天才是不会被埋没的,几年后,Rob Daviau的第二款承传类游戏《瘟疫危机:承传》爆火,以光速登上了BGG排名第一的宝座。

承传机制就此开始引起各大桌游出版商的重视,各种运用承传机制的桌游开始纷纷出现,包括将《瘟疫危机:承传》从榜首拉下来的《幽港迷城》,也是一款带有承传机制的桌游。并没有取得成功的《大战役:承传》,因为开创了这一有趣的机制而将被玩家们所铭记!

结语

百年来,有太多优秀桌游作品的出现,其中不少以自身开创性的成就推进着现代桌游的发展,本文自然也难以将所有影响巨大的作品一一盘点。不可否认的是,每一次的创新,每一次的尝试,对于桌游玩家们来说都是一种幸运。

时至今日,尽管桌游机制的创新越来越难,但我们仍然可以期待未来会有更多的开创性作品脱颖而出,带给我们更多的趣味体验。

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