引言
晋太元中,武陵人捕鱼为业。
短短一句话,却几乎能唤起所有中国人内心的一股向往之情。托陶渊明的福,这样与世隔绝、美好的幻想社会,在我们的文化中有了一个诗意的代名词——“桃花源”。
而在西方,“桃花源”则叫做“乌托邦”。Utopia,同样代表着人们对完美社会的向往。
● 桃花源
现在,想象一下陶渊明穿越时光,来到一台电脑前——我们把“桃花源”做成一款游戏,把一个活生生的世界端到他眼前时,他会有多么沉迷呢?
这就是许多游戏在讨论“乌托邦”时,所做到的成就;除此之外,游戏的开发者利用一个个游戏机制、剧情,让普罗大众参与到了对“乌托邦”的讨论中去。从而引导大家思考:究竟什么,才会带来一个更为美好的社会?
要讨论游戏中的乌托邦,先要看看在西方文化中,“乌托邦”这一词究竟从何而来。
“乌托邦”是由托马斯·莫尔于1516年从古希腊语中创造出来的。“乌托邦”来自希腊语,字面意思是一个不存在的社会。
莫尔在自己的著作中,创造了一个远离人类社会的小岛。在这个社会中,自由、民主、博爱是最基本的。生产力先进的同时,小岛同时风光秀丽、极具田园风情。简而言之,乌托邦就是一个比我们优越一百倍的空想世界。
● 西方人幻想中的乌托邦
可以说,“乌托邦”是我们基于自身所处社会而提出的要求,这份幻想随时代进步而时刻变化。但随着大规模工业化的到来,人沦为生产线上没有感情的螺丝钉,人们开始对这种发展模式带来的新社会产生担忧:“乌托邦”真的会在这样反人性的社会中诞生吗?
所以,从上世纪20年代起,文学作品中逐渐出现了“反乌托邦”式的经典作品。乔治·奥威尔的经典之作《1984》自不必多谈。A.L.赫胥黎所著的《美丽新世界》也是这一主题中的翘楚之作。
● 生物书里的赫胥黎和A.L.赫胥黎正是一家人,前者是后者的爷爷
在这个“美丽新世界”中,胚胎不再由母体孕育,而是试管中养成;人刚刚诞生就会被划分阶级、接受洗脑式教育;“家庭”这一概念被社会推翻,取而代之的是对感情专一的耻辱化,用毒品来抵消一切负面情绪,从而取消一切冲突。
从此,人类社会变得像是上了润滑油的机器一样,永远没有纷争,永不停歇地运转着,人却永远失去了选择的自由。
这些作品中,社会表面上风平浪静,完美无缺;实则为了生存,“乌托邦”们剪去了人类生存的选择自由与意义,将人化为一个个小螺丝钉,僵硬地焊在社会的齿轮上。
很难说,如今的世界对我们这些小螺丝钉来说,就有了什么大的变化。
而游戏,作为一项非常特殊的艺术表达,正是我们这些小螺丝钉参与讨论“乌托邦”这一话题的热门地。
显而易见,要用游戏讨论乌托邦有两种方式:一是靠玩家本身的认知,在游戏中给予玩家模拟社会的工具,让玩家自己发明一个“乌托邦”。
在这个领域中,我们可以找到诸如《模拟城市5》(SimCity 5)这样给予玩家当“市长”自由的游戏。按照游戏本身的设计理念来建造一个理想中的社会,从而思考要达成“乌托邦”这个目标,究竟需要些什么条件?
● 模拟城市5中玩家建造的美丽城市
这类游戏的问题在于,玩家设计的“乌托邦”背后理念基础来源于游戏设计者,游戏最终反馈的结果必然有一定主观色彩。
何况,玩家利用游戏设计的盲点,可以设计出许多可笑的结局——在同为设计城市的《城市:天际线》(Cities: Skylines)中,你甚至可以规划出一个完全依靠粪便发电的城市。
我是很难相信,有人觉得这样一座很有“味道”的城市,会成为值得向往的“桃花源”。
● 城市:天际线中,玩家设计的“水利”发电站
第二类讨论乌托邦的游戏中,“反乌托邦”成为了游戏灵魂。
在《生化奇兵:无限》中,空中的哥伦比亚原本是美国政府建造升空,本意是建造一座可环绕世界、向世界展览其优越性的悬浮城市。
随着玩家的到来,玩家将逐步发现,这座美丽城市信奉着一位“无所不能”的神父,他既是宗教领袖,也是头号政治人物;同时,整座城市实行严格的种族隔离,城内处处宣扬基因的“纯正”。这导致统治阶级和下层人士冲突愈发严重,城市在内战的边缘摇摇欲坠。
终于,内战在玩家到来后彻底爆发。统治阶级节节败退;一直被压抑的下层阶级似乎要将正义带给哥伦比亚,但他们毫不压抑的仇恨却将革命演变成了漫无目标的残暴屠*,使得这座城市彻底褪去了“乌托邦”的光芒。
这样,美丽的哥伦比亚彻底幻灭。
美好社会与其本质上压迫人性的反差是许多反乌托邦游戏的共同点。同类型的游戏还有《镜之边缘》、《耻辱》系列、《*出重围:人类革命》……等,都是在这样的反差中,玩家才越能体验到究竟什么样的社会才是值得人类建设的。
那么,为什么游戏成了讨论乌托邦的热门地呢?
因为在种种“乌托邦”幻想的背后,都有种种理念、设想支撑着这个虚幻世界的构造。不管这些设想是革命性的政治实践、还是对现代社会的大幅改造,当描述一个人心中的“乌托邦”时,描述该世界最不可或缺的就是大量细节。
优秀的游戏作品恰恰天生自带大量细节。如开头提到的《生化奇兵:无限》。设计者需要规划的是一整座城市,创造出一个美丽的、值得被破坏的“乌托邦”。
● 美丽的悬浮城市哥伦比亚
同时,设计者还要对该城市的历史背景进行构建,从现实的历史时间线中进行挖掘,达到现实与虚幻的完美交叉,因为这些游戏的最终目的是讨论我们现在的社会——越多联结,引起的思考越深。
在《生化奇兵:无限》中,根据故事设定,哥伦比亚是为了1893年的芝加哥世界博览会而建造的。现实生活中,该博览会的官方简称就叫做“World's Fair: Columbian Exposition”,“哥伦比亚”的名字就是从此而来。
● 1893年,在芝加哥举办的世界博览会
而导致城市内战爆发的种族隔离政策,显然是现实中美国种族问题的一大体现。
● 《生化奇兵:无限》中哥伦比亚的宣传海报,中心人物为华盛顿,下方文字为:“抵御一切外族是我们的神圣职责”
最后,游戏与其他媒体最为不同的是其互动性。这让游戏在讨论“反乌托邦”中脱颖而出。原因很简单:当你的一举一动都能够对虚拟世界产生影响时,即时的反馈带来的震撼强于匆匆掠过的画面、文字。
在《模拟城市》系列中,为了让你的虚拟市民们满意,你可能会推倒你的城市设计图,重新再来一次;在《生化奇兵:无限》中,为了让你拯救的少女体验到真正的自由,你可能会在“牢笼”和“鸟儿”两枚徽章中,选择后者给她佩戴,哪怕这一切仅仅只有象征意味而已。
● 玩家可以为你拯救的一名被软禁了十几年的少女选择徽章佩戴
这样,优秀的“反乌托邦”式的游戏极易让玩家获得足够的沉浸感,能够参与到这份讨论中去。因为对现代乌托邦的讨论,本质上是人们在资本主义社会发展到后期,寻求社会问题更优解的尝试。
尾声
如今的世界,似乎每天每天都在风雨飘摇中度过:亚马逊雨林的大火、极端组织的自*式袭击、动荡不堪的政坛……这些都在叩问我们每个现代人的心:身为一个普通人,我们能做些什么,才能带来一个有希望的未来?
希望在游戏的讨论中,在游戏这片巨大的游乐场上,我们能收获一点什么,感悟一点什么,为这个世界,贡献我们最最微薄的一点力量。或许这样,我们想要反抗的“乌托邦”最终不会来临。
内容为『手望Sowarm』出品
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