感谢头条提供的游戏激活码!
游戏评分:8.5/10游戏优点:绝佳的射击与命中反馈 4
数十种技能与武器构成的游玩体验 3
丰富的职业培养 2
自由调整的难度设计 1
单人体验难度偏高-1
敷衍的聊天频道设计-0.5
《合成人:军团崛起(Synthetik)》是一款俯视角,如果说的更准确一些是垂直卷轴视角的射击游戏,这种复古的视角让我想起以前小时候玩过的魂斗罗里的一关以及GBA上的光明之魂。
在商店页面里,游戏最吸引我关注的是复古式的赛博朋克机器人使用着现实设定的制式热兵器。恰巧头条最近的活动里有这款游戏,于是我便申请了这款游戏的评测资格。
游戏的玩法就和我小时候玩的魂斗罗一样简单直接,用着出生时给的初始武器射爆眼前的所有敌人与炮塔。由于玩家的视角远超过敌人可发现的范围,玩家可以通过先手消灭或重创敌人,然后通过地图上的掩体进行迂回作战消灭前来追击的剩余敌人。和魂斗罗可以通过无限发射子弹来预判弹道消灭敌人不同,游戏里发射的弹道会随着玩家的移动有所变化,玩家无法做到移动状态下精确射击远距离的目标,因此玩家有时必须要停下来射击才能保持极佳的精准度。不过有的职业,技能甚至武器会提供更多支援,让玩家可以在移动的同时保持相对精准的命中。
除了驻守的敌人外,弹药,强化,以及各种功能箱和商店分布在关卡的随机位置。玩家可以通过击*敌人获得的CR点数解锁新技能或购买新武器。除了奖励外,一些带有挑战性质的支线任务也藏在箱子里,玩家可以通过激活挑战消灭地图上的精英敌人获得丰厚的奖励。
所有的ACT游戏都有BOSS,这款游戏也不例外,不过作为关卡BOSS,难度与同类型游戏相比除了血厚外并没有太多的动作招式,这让玩家可以在短时间内熟悉眼前的BOSS并予以击*。当然这并不代表游戏的难度很简单,作为一款roguelite游戏,随着关卡推进敌人的难度也会随之大幅度提高,哪怕是最常见的巡逻兵都可以承受玩家多次武器命中,并具有隐身和子弹追踪等技能,相当难缠。
死亡是游戏体验的一部分,相比于永久死亡不留情面的roguelike,游戏提供了完善且让游戏拥有极高重玩价值的经验等级与物品解锁,前者可以让职业提升更高等级并获得更多技能,后者则可以让玩家实现初始时装备自己最拿手的武器,实现开场最佳状态迎战关卡。
如果觉得游戏太难,你也可以加入多人游戏,建立房间或是加入他人的房间与其他玩家共同肩并肩作战。不过游戏并没有因为多了一个火力输出难度大幅度下降,相反游戏因为多人加入到原因血量会略微有些上调,不过血量平摊一下的话还是要比单人玩的时候要少,所以也算是游戏促进玩家彼此之间联机所进行的软性难度下调吧。
硬核的装填弹匣
和射击游戏按R然后等待几秒重新射击不同,游戏对武器装填刻画非常真实,弹匣子弹打光以后,玩家必须先手动(E键)卸载空弹匣,然后再手动(R键)填入新弹匣方可射击。如果弹匣里还有子弹或是泵式霰弹枪,那么卸载掉的弹匣里的子弹是无法回收的。在装填过程中,游戏里会出现类似战争机器和黎明*机一样的关键指针捕捉转盘,如果光标在转动蓝色区域时再按E那么玩家就可以实现快速装填,反之如果玩家错过或者是失误那么装填时间便会延长。
由于这样硬核的装填设计,玩家无法像传统弹幕射击游戏那样一顿无脑突突突的方式来过关斩将,玩家需要谨慎射击目标,在弹匣打空之前消灭视角内的敌人方为上策。一开始这样的装填确实让我感到很不适应,但随着游戏的深入,这样的装填设计让游戏保持了一种紧张感的同时又不会打乱游戏节奏,玩家需要稳扎稳打才能步步为赢。
射击反馈
游玩之后,游戏最震撼我的地方便是命中与击*反馈设计。玩家发射的子弹如果命中目标便会产生响亮的金属回声与一组伤害数字,如果玩家搭配了命中时概率发射火箭弹或者激光的技能,那么玩家便会看到一连串红色数字与被击*目标产生的红色X,失效的机器音效和场面壮观的爆炸。游戏的整个反馈与现实里的靶场射击有那么几分相似,在命中目标时产生的清脆响声不仅提示命中更极大提高了射手的成就感,久而久之这样的响声搭配画面的爆炸特效给我带来了一种巴普洛夫式的条件反射,每一次精准命中都能给我产生一种莫名的“欣快感”。
职业,技能和武器的搭配
游戏提供了八种职业,每种职业拥有完全不同的技能,比如震爆手可以携带防爆盾与冲锋枪,在正面作战时承受极高的伤害而不会死亡,狙击手身旁的无人机可以随机发射一枚子弹穿透打击玩家视角内的多个敌人,机枪手可以让玩家边移动边射击,发射大量子弹形成恐怖的压制火力。
除了职业自带技能外,在关卡中玩家也可以搜刮或购买到技能,这些技能根据稀有程度会为玩家提供飞跃性的操作和射击加成,比如一些技能可以在武器射击过程中随机发射一枚带有AOE伤害的导弹,这样一来玩家在进行诱敌深入的战斗时可以轻而易举的消灭多个试图围剿玩家的敌人。
游戏中甚至武器也自带各种新奇的技能,不过相比各种辅助玩家*敌的技能不同,武器的技能可以在玩家击*多个敌人时恢复玩家的HP或护盾,更有一些武器甚至可以自行生产子弹,只要玩家没有射出弹匣内的最后一颗子弹,那么玩家就可以通过单发的形式实现间隔时间长但连续的火力压制。
自定义难度调整
游戏关卡的难度可以在游戏开始前的难度选择里进行修改,游戏提供了非常多的难度选项,玩家可以为了快速了解游戏而只保留最基本的难度项,而想要快速升级的玩家,游戏更多的难度选项可以让玩家在死亡结算时获得更多的经验值。因此游戏的难度越高奖励越高这样的正反馈难度设计让对于从来不玩高难度模式的我也开始想要跃跃欲试挑战了。
其实动作射击类的roguelike或是roguelite的游戏在steam上不少,但能让我坚持玩下去的恐怕只有这款游戏了,因为游戏的打击感实在太赞了,单独拿出来和COD BF比都没有任何问题。硬核的再装填与过热卡壳的设计虽然让我感到有些不适,但很快我发现这样的设计才是游戏体验不可缺少的一环,少了它游戏可能就真的成了无脑突突突了。除了硬核设定和打击感外,游戏的流畅度优化也做得十分到位,游戏全程高达200帧运行,因此游戏在支持更高刷新率的显示器上或许会有一番新体验。
由于游戏是18年发售,因此这也不算是个新游戏了。由于游戏缺少足够的曝光量,我也是在19年末时才发现到了这款游戏,虽然玩家给出的评价很高,奈何玩家基数太少导致游戏无法有足够的热度支撑到商店排行榜前列,不得不说这款游戏真的是完全被玩家群体忽视且低估的出色射击游戏了。
游戏售价70元,作为独立游戏来说是有些小贵,但从品质上来说,非常值。因此我强烈推荐大家体验这款游戏。
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