凉屋游戏遭遇滑铁卢,模拟赛博打工人的不易真不容易

凉屋游戏遭遇滑铁卢,模拟赛博打工人的不易真不容易

首页模拟经营打工人模拟器更新时间:2024-04-10

“打工人,打工魂,打工人都是人上人。”这句火于2020年的热梗词条,至今仍能在社交媒体引起一阵*动。

或许是被当做焦虑的宣泄口,打工人题材游戏往往能凭借感同身受的代入感,得到玩家群体的青睐。12月1日,由凉屋游戏研发的生存模拟类手游《荣誉打工人》正式上线。

值得提出的是,产品上线前在TapTap评分高达9.2,但在上线后快速滑落(截至发稿前评分为6.9)。从玩家反馈和官方公告来看,原因可能在于两点:产品品质与体验低于玩家预期;内容设定与现实场景有出入。

凉屋的高品质,悬了

“凉屋出品,必是精品。”在印象中,很多玩家都是如此标榜凉屋游戏的。

而从工作室先前的作品来看,尤其是在Roguelike、独立游戏赛道,包括《战魂铭人》《怪诞迷宫》《你行你上》等都收获了不错的市场反馈。

或也因如此,玩家对《荣誉打工人》抱有很高的期待。一方面,该作“打工人”题材的用户画像较为广泛;另一方面,该作号称是凉屋历经3年打造的风格独特的独立游戏小品,玩家期待值在一开始就被拉满。

但从游戏上线的表现以及玩家反馈来看,这次《荣誉打工人》虽谈不上让凉屋游戏口碑崩塌,但在产品品质和设计上确实存在不小的优化空间。

首先我们简单介绍下该作的游戏背景、核心玩法以及特色点。《荣誉打工人》是一款以现代都市为背景的生存模拟类手机游戏,讲述家境清贫,承担家庭重任的主人公为了让家人过上更好的生活,成为大城市中“打工人”,努力工作赚钱改变命运的故事。

整体视觉身上,游戏采用了复古黑白风格、简笔画人物造型。某种程度上,这在眼下普遍追求光影、二次元的主流游戏圈极为少见,就算在独立游戏圈也是相对另类的存在。

玩法层面,《荣誉打工人》融合了现代都市叙事类RPG、生存沙盒类游戏、趣味小游戏元素。

例如玩家扮演的“打工人”可通过人力资源市场寻找伐木、物流等日结工作,或帮店铺送咖啡、家电等赚取报酬;进而能够在双峰面馆、日租床铺、嘻洋洋网吧等进行消费,稳定“生命值、饥饿值、心情值”三大关键数值。

值得提出的是,从个人体验和多数玩家反馈来看,该作关于“生命值、饥饿值、心情值”的设定有些不合理,此外游戏场景存在卡进程BUG、操作体验也不是很舒服。

尤其是三大关键数值消耗过快,导致“打工”任务进度极大减缓。此外,日结工资金额偏低,很难匹配吃住消费水平。简单来说,游戏初始难度就已经很高。

或因不佳的初期体验,游戏上线后在TapTap评分快速从9分区间下滑至7分区间。为此,官方及时发布公告表示,综合玩家意见后将会对游戏中部分数值进行调整优化。并透露,《荣誉打工人》项目本身只有两个人开发。

目前该作已进行了初步调整,游戏整体体验有所提升。

综言之,游戏自身品质低于预期、数值设计不合理等,纵使题材、画风、研发商知名度吸引力再强,最终还是要有好的体验才能“收买”玩家。截至发稿前,该作TapTap评分6.9,下载量5.2万 (上线前预约量为17万)。

怎么变得更接地气了?

其实在“打工人模拟器”赛道,这种高开低走的情况并不少见。而除了产品自身品质问题外,更重要的是内容真实性。

老实说,无论是都市生存的现实主义题材,还是进城打工还债的背景故事,市面上采用类似题材的游戏、影视作品不乏多数。

这很容易让人联想到不久前上映的某部农村题材片,该片故事背景设定在2011年的甘肃农村,讲述了一对农村夫妇艰辛而温馨的一段生命旅程的故事。

可惜的是,一部讲述底层人民生活的电影,未能继续发光发热。类似的情况,也发生在游戏圈。

11月17日,由有光工作室开发、热脉发行的国产游戏《大多数》上架Steam。在此之前,该作先行测试DEMO不仅获得了110万下载量,最高在线人数一度超过了4.5万人。但就在上线次日,官方以“部分老版本Windows无法运行游戏”主动下架游戏。

对于该作下架原因,大家的猜测包括:差评太多;触发Steam下架机制;游戏被同行举报等。而目前,《大多数》的微博超话、百度词条、官方QQ群都已关闭或介绍,抖音账号注销,其他社媒渠道也基本处于停止更新状态。

坦白说,相比《荣誉打工人》,《大多数》画面品质更加精良,和玩法内容也更为丰富。尤其是在主题内容构建上,前者显然过于“理想化”。举个例子,在《荣誉打工人》中,当心情值低于日结工作要求数值时,主角居然无法工作——“没心情,不想工作。”

能够理解的是,可能现实职场中确实存在一些个性较强的员工,但大多数人(尤其是那些上有老下有小的中年人)真的有选择么?

电子游戏跨越赛博空间,反哺现实

笔者还记得在综艺节目《新游记》第二期中有这样一个场景:两位明星找到了一个搬货的工作,可干了三个小时他们就表示自己干不动了,最终拿了15元的工资。当时他们想拉着一起来的工友回去,工友则表示他是不会回去的,他会在这干一晚上。

明星:“如果自己喜欢这份工作,那么自己也会留下来的。”工友:“我无所谓喜不喜欢,这都是为了生活。”

体验与生活,往往就是这么相差甚远。当打工人的生活映射至电子游戏中,玩家们通常会产生共情。正如简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书所述,电子游戏对现实有十四重修补,其中包括保持不懈的乐观、更满意的工作、更强的社会联系以及人生的升级等。

以第三重修补更满意的工作为例,在现实生活中大多数人都会受制于个人、家庭、公司等因素影响,没法儿按自己的心情来决定是否工作。

如前文所述,在游戏《荣誉打工人》,当心情值低于日结工作要求数值时,玩家居然可以无法工作。这恰恰正是现实打工人想得却不可得的状态。

电子游戏给玩家更高的权限,可以在赛博空间中任性一把。

在笔者认知中,无论是现实世界还是赛博网络,打工人是对所有从事体力/脑力劳动者的统称,他们可以是工地搬砖的工人,可以是坐在办公室“996”的白领,亦或是中层领导、创业者等。

类似打工人模拟器这类电子游戏之所以能走红,最根本的原因在于玩家在电子赛博空间中得到了替代性满足,他们能够调侃职场环境,吐槽老板等。

如果我们寻求隐喻帮助,电子游戏就是现代复写本,它们是一种高代码互动记录,具有多层创造性实践。正如古代羊皮纸上模糊和隐藏的文字一样,包含前些年的遗迹、规则和灵动的、市井的、无奈的、任性的生活。

这一刻,电子游戏早已跳脱出游戏的范畴。

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