地图设计一直是角色扮演游戏的重要组成部分,它和剧情、战斗系统一样,是支撑起整个游戏的四梁八柱。20世纪10年代,伴随着JRPG的集体落寞,主打电影化、戏剧化和开放世界表现的欧美RPG成为了主流,虽说玩家能够感受到前所未有的自由度和爽快感,却也缺失了传统线性地图带来的游戏性。
万幸,随着有实力的日厂逐渐摆脱困局,最近几年我们也看到了很多优秀的线性地图作品,比如《女神异闻录5》天马行空的地图设计和关卡布局,就得到了很多玩家的好评。而今年,从Game Boy时代(1993年)穿越过来的复刻作品《塞尔达传说 织梦岛》(以下简称“《织梦岛》”),更让玩惯了开放世界的玩家感受到了2D时代“线性艺术”的魅力。
《P5》让人津津乐道的金字塔迷宫是近期线性地图种的翘楚
《塞尔达传说》系列一直以地图和关卡设计而闻名,《织梦岛》当然也继承了系列的优良传统。关于这部作品,熊叔之前的文章也已经介绍过了(),这里不再赘述,只探讨游戏的地图设计。首先先说明:线性地图设计无一例外都遵循着“遇到障碍-破解关卡-获得能力-开拓地图区域-遇到障碍”的规则,《织梦岛》并不例外,但它却有更独到的设计思路。
作为专门为GB开发的游戏,想在以KB为容量单位的卡带中放下一张硕大的地图,几乎是不可能完成的任务。纵使织梦岛地图属于同时代游戏中“相当大”级别,但操作林克从最西边走到最东边也花不了5分钟。制作组要解决的核心问题,就是如何让玩家在这张小地图中玩得开心。
一小张图就能把细节描绘全,不管怎么吹,地图就这么大一点
一、路程五分钟——玩家得挥着大刀动起来之前猫仔讨论战斗系统时候有这样的观点:“如何提高游戏的沉浸感?让玩家一直动就好了!”而《织梦岛》在地图设计上也有着类似的理念。
游戏在全局概念上设置了一个陷阱:这座看似自由的织梦岛其实一点都不自由。玩家在序盘后不久就可以“自由”探索出接近一半大小的地图,但到最后会发现,探索出的地图根本就是制作组画的大饼,不但对主线剧情没有任何帮助,还把玩家推进了名为“诱惑”的大坑里。
比如一些奖励看起来近在咫尺,但不解锁新能力是无论如何都得不到的,这一下就给了玩家莫大的“升级”动力。有的玩家一解锁新能力,就会跑回去看看能不能拿到这个奖励,而一旦玩家采取了这个行动,就又跳进了名为“我觉得我能行”的大坑里。
有些奖励看得见摸不着,但看见了就忘不了啦
典型的例子:三个格子宽的悬崖对面有一个宝箱。玩家解锁了跳跃能力就会想试着跳过去,结果会因为跳得太近而失败;随着冲刺远跳能力的解锁玩家会再次尝试,这一次虽然失败了却勉强能摸到对面悬崖的边缘,此时会有玩家带着“再晚跳一点或许能成功”的想法而反复尝试,直到放弃为止;最后,当屡败屡战的玩家们终于用钩锁能力跳到了对面,打开宝箱的一瞬间会产生巨大的成就感,而至此几个精心设计的陷阱终于形成了完整回路,这一部分的地图设计宣告成功。
想着从这能跳过去而溺水的朋友麻烦举个手,谢谢!
还有,织梦岛上到处都是草丛和碎石,清除掉就有可能得到卢比、心甚至解开重要的谜题,这就让玩家们在“砍草”上花费掉大量时间。作为对比,3D《塞尔达传说》鼻祖《时之笛》却因为赶路较远而很少在大地图设置草丛,这也是地图设计上的一种平衡。有趣的是,多年后《旷野之息》玩家们依旧把“砍草”作为津津乐道的游戏亮点,不得不说是《塞尔达传说》优秀系统的传承。
沉迷砍草而迟迟不出村子的玩家,在这边集合了!
这张小小的地图,不简单!
二、解谜两小时——玩家要迈开步子多回头《织梦岛》的虽然遵循着线性地图设计的通用规则,但它的地图引导方式却独树一帜。游戏中玩家会被三条线引导,现在先说其中两条:第一条是由猫头鹰引导的主线剧情,第二条是解谜过程中由电话亭和猫头鹰雕像引导的解谜提示,这两条引导线共同作用能够达到两个目的:一是让玩家不至于因为失去前进方向而弃坑,二是大量牵扯玩家的移动范围从而多走“回头路”。
一般思路下的RPG方向引导,应该是从初始村落一点点向外扩展,而《织梦岛》则反其道而行之,经常引导玩家跑到地图另一侧看风景:比如刚通过第二个迷宫就被引导到地图最东侧的沙漠;比如为了去最东北的大鹫塔,要回到最西部的村子解谜。简单来讲就是经常让玩家做对角移动,由于地图上有太多令人“分心”的要素,玩家们的探索*会在移动过程中逐渐被点燃,如此一来,玩家可见而不可及的地方会越来越多,探索*就会越来越强烈。
整个游戏中玩家会做大量的对角运动
另外,游戏虽然对如何推进主线剧情做了大量提示,但涉及解密方法的提示却都很模糊,这就要求玩家必须自己动脑摸索着进行解密。比如去动物村的路除了一刀一刀砍草解锁以外,没有任何提示;又如复活飞天鸡的方法,提示得很模糊的提示,这样一来地图引导和关卡设计又形成了一个回路:玩家为了解决一个谜题必须走大量的路,使得标准线性地图像极了开放世界(注意这可是1993年的作品)。
第三条引导线就是“以物换物”的支线剧情,这条线看似与主线无关,却在某一些点决定着主线能否继续。仔细体会一下就会发现,这条支线几乎是将玩家的移动方向,向主线的相反方向牵扯,玩家在以物换物的过程中,又绕了地图好几圈。在三条引导线的共同作用下,玩家会产生“织梦岛地图很大”的错觉。
迷宫中的地图设计也遵循着同样的原则,迷宫中充满了大量的“回头路”。随着玩家解谜的深入,每次回到同一个房间都会发现所处的环境“一点点有利了”,进而突破迷宫时会产生一种“咦,通关了?”的奇妙感觉。有趣的是,Switch版本《织梦岛》能够自主设计关卡,玩家由此也能窥伺到制作组的精妙思路。
“画饼 砸瓶子 遛弯”,迷宫的设计思路与野外基本一致
三、游戏一整天——玩家要寻找彩蛋多探索神奇的是,玩家被制作组在地图上来回遛却不会觉得特别劳累,这也是因为制作组在地图上设置了各种彩蛋的缘故——玩家的注意力始终都集中在体验游戏细节而不是赶路上。
一些简单的例子,比如制作组会时不时地在地图上设置一个有点玄妙的坑。虽然大部分的坑掉下去都会掉血,但是玩家总是感觉这些坑掉下去会有意外惊喜,具有冒险精神的玩家就会经常尝试跳坑;再如遍布在织梦岛各处的神秘贝壳总是藏在某些石头或者草地下面,岛上的水中有时会有心之碎片;再如山体下面可以用炸弹炸开的隐藏洞穴,一般都会藏着好东西……当有趣的内容遍布了整个地图,谁还会在意赶路呢?
就这个坑,谁看了都想跳下去试试
游戏中的彩蛋多到数不清,比如系列传统的小游戏、“平头哥”一样的鸡神、打法各异的野生怪物,都给玩家探索带来不少乐趣,他们遍布在整个地图上会消耗玩家大量的注意力。这里再讲一个地图设计上的“隐藏的小彩蛋”:你觉得制作组为什么会把梅贝村和动物村这两个唯二有人居住的村子放在地图两端?
另外由于《织梦岛》是任天堂设计师们脑洞大开后制作的“冲动性游戏”,自然就融进了各种各样的脑洞,地图上被“安插”了任天堂的各位明星,甚至还有玩家特意花费时间去找他们玩耍。如果你在走路时突然看到栗子头或者嘿虎,一定会会心一笑。
我们家汪汪哪有这么可爱!
而你在地图上遇到任天堂明星的频率,也是制作组有意设置的……
写在最后线性地图——上世纪RPG的产物,在游戏发展到现在这个程度之后,似乎成为了“过时”的代名词,甚至某些游戏中“线性”代表了“只有一条笔直的道路”(我可没说是某代号“十三”的作品哦),但实际上精妙的线性地图和关卡设计,不仅能够让人眼前一亮,还让游戏有了精密感、让玩家有了成就感。
如今,线性关卡的身影已经逐渐开始消失,好在我们可以通过《织梦岛》《P5R》等继续领略它的风采。虽然有点唐突,但请允许猫仔向每一名关卡设计师致敬!
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