对于大多数开发者而言,一年完成一款游戏的研发就已经是很不容易的,不过,却有这么一位“高产”开发者,在5年的时间里做了100款游戏,而且还因此被福布斯评为30名30岁以下游戏业精英。
虽然这100款游戏都不是真正意义上的商业化项目,而且大多数的游戏时长不超过30分钟,但却有不少玩家数过万的游戏。这些游戏并不是抄袭玩法的换皮、也不是堆素材的快餐游戏,都有完整的核心玩法,而且有些还拿过业内大奖。
最近,在100款游戏挑战完成一年之后,刚刚研究生毕业不久的开发者James Cox总结了过去五年的研发经历,并且通过案例 分析的形式讲述了自己在做游戏时候的10条心得,作为游戏研发的从业人员,你觉得哪些是有帮助的呢?
1.再多的研发时间都救不了一个不好玩的游戏
对于一个没有吸引力的游戏而言,投入更多的时间做优化和调整并不能带来本质的改变,你只能从不好玩的游戏当中吸取教训。
案例1:第27款游戏《RUNNER》,这个项目耗时2个月,但截至2018年6月份也只有158名玩家,这款游戏是对挂机玩法以及跑酷玩法融合的尝试,你按住右边箭头,角色就可以奔跑,通关之后跑道会加长,角色速度会减缓,风阻会增加。然而,更多的调整和优化却没有带来什么改变,从一开始的时候,这款游戏的反响就不好,但我非常希望做下去,因此后来浪费了不少时间。
《Temporality》游戏截图
案例2:第61款游戏《Temporalilty》,我只用了4天的时间研发,但却拿到了两个业内奖项的提名,玩家数超过3.4万,这款游戏里只需要按 A和D两个键,D可以推动时间向前走,A则可以把时间往回拉,虽然只用了4天的时间,但后续没有继续研发,也比《RUNNER》多投入几个月的时间收效更好。
给同行的建议:限制游戏时长可以很好的避免玩法问题和把项目做的太大。
2.游戏好不好玩,体验两天创意原型就知道
一旦核心玩法做出了创意原型,你和其他人的体验是很重要的,收集反馈的时候要确保他们知道你的目标是什么,否则可能就要想别的方法。
案例:第97款游戏《Par-T Babe-E》,这个游戏我用了7天研发,目前为止只有31个玩家,实际上,几天的研发过程中,我就很清晰的知道它对玩家没有吸引力,我自己都不感兴趣。虽然人们不断提出改良的建议,但通过他们的反馈我发现,这款游戏缺乏趣味和专注力,为了降低损失,我决定停止研发新内容,但我并没有取消这个项目,而是把它发布了出来,借此测试一种新的美术风格。
《Don’t Kill the Cow》截图
另一个案例是第三款游戏《Don’t Kill the Cow》,我用了一个月的时间研发,玩家数超过6.1万。实际上,在研发两天之后,人们就对它很感兴趣,而且还提供了具有建设性的意见。他们很容易就了解游戏的目的,而且还提出了核心玩法的改良建议,在这款游戏里,你需要在两种情况下选择:一是*死牛去拯救饥寒交迫的同伴,二是不*死牛而获胜。测试者们建议增加更多的资源,让玩家们可以提供给同伴,而不是*掉牛,因此后来加入了水、玉米和牛粪等资源。
3.勇于尝试创新很重要
这一点实际上主要是我做免费独立游戏得到的经验,当然,其他同行也有类似的建议,比如《Slime Rancher》开发者Nick Popovich,大致的意思是,与其和其他工作室的作品竞争,不如探索自己独特的玩法,只有在新的细分领域,你才最容易成为领导者。
案例1:第95款游戏《Snake Pit》,用了一周时间研发,玩家只有36人,这是一款非常短的街机游戏,但却没有任何的新玩法,所以反响不好也并不让人惊讶。
案例2:第43款游戏《The World the Children Made》,这款游戏用了6个月的时间,在Serious Play Conference大会上拿到了银奖,玩家数超过2.5万。实际上它是对《The Veldt》的改编版本,我的目标是希望把它做成一个互动形式的游戏,而且与游戏故事非常契合,在熟悉的玩法基础上增加了全新的体验。
给同行的建议:哪怕是做实验,也不要只依赖奇怪的游戏想法致胜,因为这种方式的创意质量是很不稳定的,你很难预测哪一种奇怪的想法会受到欢迎。
4.快速研发是很有用的技巧:专注核心要素
我想要说的是,快速研发并不只是一种生活方式,而是一个可以不断练习的技巧,当你发现自己的节奏和优缺点之后,就可以用更快的速度做研发。
研发时间和游戏内容量对比
比如我在2013年发布的第9款游戏《An Occurrence at Owl Creek Bridge》用了3个月时间研发,但游戏时长只有5分钟,它是个只有一关的线性故事游戏,即使如此,却拿到了Serious Play大会银奖。
我的第46款游戏《Bottle Rockets》发布于2014年,这款游戏只用了4天时间研发,游戏时长6分钟,它有9个解谜房间,虽然它的研发时间只有第9款游戏的5%,但游戏时长反而多了一分钟。
第87款游戏《Innovative Food Company》发布于2017年,我只用了2周时间研发,但游戏时长却达到了30分钟,而且包含60个解谜关卡。
给同行的建议:我之所以可以不断提高游戏研发速度,是因为每款新游戏我都只专注于某一个核心元素,比如新主题、美术风格、或者不熟悉的代码等等,这可以让你的每个项目都能学到东西。
5.优化游戏功能和做核心玩法一样重要
不要把时间浪费在多余的功能上,一定要尽早尽快的去掉不必要的功能。每个多余的功能都会让你的核心玩法受到影响,去掉这些功能,可以让你想要表达的东西更出色。
案例:第75款游戏《Nivearum》,这款游戏用了1个月的时间研发,游戏设定是个冰封的废墟,玩家们使用实体地图追踪他们自己在游戏里的位置。最初我希望加入战斗,但这会让玩家们分心,迫使玩家战斗的同时,他们专注于标记地图的时间就减少了,因此战斗功能被去掉了,否则会浪费更多研发时间。
6.每款游戏都有自己的核心吸引力
知道你游戏的核心思想可以让游戏的其他方面更出色,哪怕你自己都没有意识到核心思想,玩家们也可以找到其中的意义。
案例,第63款游戏《You Don’t Know the Half of It:Fins of the Father》,这个项目用了一周的时间研发,以上提到的游戏当中,很多都有一个明确的主题,但这款游戏的主题思想实际上隐藏的很深,它主要是让你在具有压力的环境中保持注意力,它既有复杂的比赛还讲述了一个救赎的故事,但这样的设计有利有弊,它需要玩家们选择专注于某个方面。
最终,不管你如何努力,也不管对背景故事了解多少,都不会改变游戏结果,所以游戏的主题是,你永远不可能知道所有事情,也不能控制所有东西,只要享受游戏过程就好。
给同行的建议,可以通过不同的美术风格和玩法对游戏核心思想的影响,不要墨守成规。
7.你喜欢玩的游戏不一定就擅长做,你善于做的游戏业不一定是喜欢玩的
很多人觉得,我们如果喜欢一款游戏,可能就愿意做这类游戏,但实际上并非如此,反之亦然。
案例1:第81款游戏《War on X-Mass》,这个项目用了两周时间研发,玩家数只有33人。当我开始做游戏的时候,并没有考虑好想要做什么类型,即使如此,我个人非常喜欢RTS游戏,但后来却发现,这类游戏是我不擅长做的,虽然我非常喜欢给游戏增加东西和做美术方面的资源,但真正做研发的时候才发现,能够加入的东西并不多。
案例2:第28款游戏《EnviroGolf》,这款游戏研发时间也是2周,但玩家数超过1.5万,我从来都没玩过体育游戏,但这个项目的表现还不错,我在研发过程中过程中也非常开心,2014年的时候还参加了EGX Leftfield Collection展,也是我第一个被主流游戏媒体报道的项目。
给同行的建议:可以尝试做自己不喜欢玩的类型,然后把它做成你喜欢玩的游戏。
8.婴儿天生会游泳:有些项目是必须放弃的
所有想要做游戏的人都必须做好准备,因为你可能需要尝试很多个想法,所有的游戏想法都可能过时,而且往往是让你不那么舒服的方式。如果你只想做一款游戏,是很难持续的,我们必须学会放弃自己喜欢的项目,不管出于何种原因,我们都可以想到很多个创意,但并不是所有都能成。
案例:第12款游戏《Minianda Janes》,这款游戏用了3个月的时间研发,是我在俄亥俄迈阿密大学读书时候的项目,虽然在整个过程中,我学会了GameSalad引擎,而且还主导了学生团队研发工作,但实际上这个游戏是不可持续的。
9.乐趣是因人而异的、参与度更重要
乐趣是个很糟糕的词汇,有人觉得睡觉很有趣,有人喜欢锻炼,有人喜欢辣味食物,所以,趣味对于不同的人而言,意味着不同的事物。有句俗话叫做“吾之蜜糖汝之砒霜”,不过,有一个词语却可以更好的表达,那就是参与度。
参与度意味着你的游戏能否抓住玩家注意力,不论游戏表达的情绪是悲欢喜怒,对于一款优秀的游戏而言,我们不一定要给玩家带来乐趣,只需要让他们愿意参与其中就可以了。
案例:第86款游戏《You Must be 18 or Older to Enter》,这个项目用了6个月的时间研发,获得了2016年IndieCade Media Choice奖,被IGF提名,还出现在了Slamdance Film Festival活动上。
这可能是我做的最好的游戏之一,但目前在Steam平台是被封禁的,这是一款恐怖游戏,讲的是一个孩子在1990年代看成人片的故事,它并没有通过暴力、怪兽或者死亡来表达恐怖感,我甚至不把它看作有趣的游戏,甚至不愿意称之为复古游戏。虽然成人向的话题可能让一部分人不喜欢,但实际上它在测试期间的参与度很高。
10.发布游戏、接受失败
失败并没有什么大不了,而且你可以通过失败的游戏学到经验,如果不从失败中汲取教训,你和同行都可能会重复这些错误。
案例,实际上有很多,比如第33-41款游戏,我用了3个月的时间研发,但它们的玩家数都不到18人。
这10条经验当中,大多数都是通过失败获得的,但这些游戏是我受益最大的。时间上来说,我用了一个月的时间做所有东西,发布了68条Tumblr博客,但却没有被人关注,虽然这些游戏都很失败,但我还是坚持把这几个游戏都完成并且发布了。
虽然我知道如何重做这些游戏,但更大的意义在于了解实际情况,尤其是当你自己对游戏的感觉特别好的时候,从失败当中汲取教训也很重要。
最后的建议:研发的同时要享受生活
游戏研发可以带来很大的收益,但也可以带来非常大的压力。虽然期间有起起落落,但5年做出100款游戏对我来说并不算特别糟糕,我不是一个强迫症患者,而且也不喜欢在媒体面前曝光,其实,在这100款游戏开始研发的前一年,我就做了11款游戏,所以,即便没有制定100款游戏研发的目标,可能也会做很多项目。
另外,做你自己觉得有收获的项目,而不是让别人告诉你该怎么做。如果你刚好也热爱游戏研发,那么希望我这些建议可以帮到你。
故事提要:2012年6月,在俄亥俄州迈阿密大学读本科的Cox突发奇想,希望通过快速研发的方式积累经验,并且制定了5年研发100款游戏的目标,到2017年6月在南加州大学研究生毕业之后,26岁的他如期完成了挑战,并且成立了自己的游戏工作室。
为什么过了一年才写总结?
我知道,哪怕这些游戏本身可能不好,但至少完成这个挑战也是值得的。尽管我不敢说这种方式更有效,但却因此被业内关注,而且还在2017年进入了福布斯的30个30岁以下游戏业精英榜,所以这可能是年轻的我做出的最聪明的决定之一。
需要提前说明的是,在这个挑战过程中,我得到了很多支持。作为新手开发者,我在此期间还是一名学生,先是在俄亥俄迈阿密本科毕业,随后又在南加州大学研究生毕业,这些院校的老师们都很愿意提供帮助,我还在学校拿到了经济方面的资助,不过我的父母和祖父母也非常支持,他们的一直以来的鼓励给我的帮助很大,所以这里也向导师、朋友、父母、家人、合作者以及所有玩家表示感谢。
最后一款游戏早在2017年6月份就结束了,离现在我写10条教训的时间已经过去了一年,为什么等了这么久呢?真实的答案是,我需要一段时间的休息,这段时间我用来收集过去的的想法,调整目标完成后的生活。5年是一个漫长的过程,我也从21岁增长到了26岁。
完成这个挑战之后,我又做了4款小游戏,还在继续做《eCheese Zone》,这个项目已经做了6个月,是我在单个项目上投入时间最长的, 研发期间使用的引擎包括:GameMaker、GameMaker Studio、Unity、Twine和GameSalad。
总的来说,这100款游戏有12款(非数字)模拟游戏和88款数字游戏。超过60款数字游戏是用GameMaker以及GameMaker Studio制作的,虽然都是免费游戏,但也有些允许玩家捐赠。
提到捐赠,我从没打算通过这次挑战赚钱,至少到2017年结束的时候都没有想过,截至目前,这些游戏的捐赠加起来也不到400美元。在整个挑战过程中,我还是学生,所以游戏研发完全是因为感兴趣,即使如此,我还是感谢俄亥俄的迈阿密大学以及南加州大学提供的旅行资金和奖学金带来了帮助,但这和收入不是一码事,所以,除非你也和我一样有同样的热情,否则我不建议同行们用这种方式赚快钱。
成功的定义:玩家认可最重要
我对游戏成功的看法可能和大多数人不一样,我觉得一款游戏的成功相当于玩家认可/研发时间 个人投入,如果要把游戏研发当作职业,那很重要的就是对成功的标准要灵活调整,总体来说,八分之一的游戏超出了我的预期。
这100款游戏都是非常小的项目,最长的两个也只需要30分钟通关,大多数游戏都没有菜单界面或者存档系统,所有游戏都没有联网功能,当然,这些游戏也都有合作者或者使用美术以及音乐资源,有些项目的灵感来自其他人的作品,可以说这些游戏都得到了社区的支持。
非常重要的贡献者是我的哥哥Joe Cox,他在我的40多款游戏里参与了美术、策划以及音乐和音效设计,主要因为我不会音乐制作,现在我们成立了自己的工作室Seemingly Pointless,目前在做派对游戏《eChesse Zone》。
另外,这次挑战带来的另一个收获是,可以根据以往的研发经历快速评估新项目,因为这100款游戏覆盖了很多类型和玩法。在列出10条经验之前,我想说的是,这10条经验也可能通过其他方式获得,但我希望它们可以给同行带来帮助。
我做的都是比较短的免费游戏,而且我发布游戏的要求完全是自己定的,只要我觉得这个项目完成了,就会发布,所以我做的游戏往往都只是拥有完整的核心玩法,而没有加入更多的附加功能,因此,如果我要停止任何项目,只要把它发布就可以了,很多游戏之所以功能不多,就是用这种方式做到的。
这种方式不适合做时间更长的游戏,比如它不适合加入复杂的系统,任何额外的功能都需要优化和调试,因此只有在以后做更大项目的时候才会用。这些经验都是基于我个人的情况,每个经验都有真实的案例作参考,案例中的玩家数统计截止2018年6月。
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