RTS手游:大厂原地踏步,独立游戏制作人却已开疆扩土!

RTS手游:大厂原地踏步,独立游戏制作人却已开疆扩土!

首页模拟经营独立制作人更新时间:2024-04-30

今天我们得罪厂商。


大众快餐

在2022年的5月,网易上线了《战争怒吼》,怪兽叔个人感觉从情怀方面和制作方面都还算及格。

然后到了同年9月,凉屋也发售了自己的RTS手游叫《异星指令》。

怪兽叔给这两款游戏都做过测评,当然这里面有多少私货和水分就靠大家自行猜测了。

如果你要问“怪兽叔中之人”对两款游戏真正的看法,那么他觉得可以引用曹操和杨修最出名的那个典故核心。

很多厂商在尝试某一领域的时候总能让结果变成“玩家知道他们想要展示一些什么,但他们展示出来的东西要么平庸要么耐人寻味”

“游戏工业化”让想法产生后通常只能变成一个大方向无法更改的“企划书”,如果在制作游戏的过程中遇到了逻辑上的BUG,只有两条路可以选,要么放弃、要么忽略BUG一条路走到黑,没有拐弯的选项。

独立游戏制作人很少会有这种限制,创作过程中一旦有新创意他们随时可以做加减法甚至全盘推翻重来。

造成这种差异的原因最直接就是厂商会想“我需要盈利,所以我得吸引人来玩”,独立制作人会想“我需吸引人来玩,这样我才有可能盈利”

乍一看没什么区别,但实际上这就是为什么独立游戏在口碑、耐玩程度上能超越工业化游戏最重要的原因。

如果你看不懂那我们就讲白一点,这就是“用结果创造原因”“用原因创造结果”的区别。

讲了这么多,一定有人想问独立游戏制作人又做出了什么样的RTS手游呢?


小众神作

首先我们要知道,并不是能搭建筑、造兵进攻的游戏就代表了RTS,RTS的全称是Real-Time Strategy Game,意为“即时战略(实时策略)游戏”。

严格来说,《War3》、《红警》算RTS,《战地5》、《战舰世界》也算RTS,因为它们都拥有“实时”“战术”两种元素,并且都满足狭义上玩家对这两种元素的特殊理解。

所以RTS不一定必须要被限制在某些特定的作品或者玩法上。

怪兽叔最近在玩的《冒险之心》就是一款将Roguelike元素与RTS结合恰到好处的作品。

游戏的每个关卡会分为多个不同的区域,玩家在这些区域中会随机遇到沉睡状态的冒险者、成群的怪物、旅行商人、神像等。

玩家初始进入关卡会自带四个冒险者,游戏过程中玩家可以通过唤醒沉睡的冒险者或是购买、升级这三个途径增加队伍战斗力。

通常每局游戏的人口上限(可招募冒险者的上限)是12/12,但玩家可以通过击败BOSS和关卡外的养成玩法来增加上限。

游戏的主要操作内容是通过上下左右四个方向操作一个光球为冒险者队伍指引方向,以及释放在战斗过程中收集到的临时加成道具。

除了增加、升级冒险者和使用道具之外,玩家在关卡内还可以通过我们之前说的BUFF卡来增加战斗力。

BUFF卡是可以在单局内永久增加特定或通用BUFF的被动道具,只有在玩家通关或者失败后才会消失。

在关卡之外,玩家可以通过使用完成任务、完成关卡结算所获得的特殊材料、货币对冒险者的基础属性进行强化。

具体的游戏内容暂时就先透露这么多,希望大家可以亲自体验一下怪兽叔没有描述出来的更多精彩细节。

虽然本作没有在画面上对玩家造成冲击力,但其多样化的玩法和游戏结构堪称一绝,这是迄今为止怪兽叔见过最好的RTS手游,没有之一,小伙伴们一定要去试试!

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