《极乐迪斯科》创始人:我花了5年写出的书,如今没有人看书了

《极乐迪斯科》创始人:我花了5年写出的书,如今没有人看书了

首页模拟经营迪斯科模拟器更新时间:2024-04-27

Robert Kurvitz(《极乐迪斯科》的游戏开发工作室ZA/UM创始人)貌似是我们想象的认知里那种典型的文艺青年,反叛的姿态里带有一种超然脱俗的诗意,却又时刻被现实所桎梏、郁郁不得志。当他花了5年心血写出的书《Sacred And Terrible Air》最终收获惨淡销量时,他觉得仿佛世界已在眼前崩塌,就此投入到酒精筑就的温柔乡中。正当他陷入失意不可自拔时,同为ZA/UM成员的Kaur Kender找上他。

“如今已经没有人看书了。要不要试试电子游戏呢?“

这,就是《极乐迪斯科》诞生的契机。

1

前言

爱沙尼亚是一个人口130余万的东欧小国,此前,我实在想象不出这个国家能与“游戏”这一如今已高度发达的娱乐产业产生什么样的联系。然而,或许正是这些来自貌似与游戏无缘地区的制作组,恰恰能赋予游戏这一形式以最独特的气质,2016年委内瑞拉的《VA-11 Hall-A》毫无疑问已经证明了这一点。

游戏《赛博朋克酒保行动》

而来自爱沙尼亚的制作组ZA/UM凭借数年精心打磨的开放世界文字叙事RPG《极乐迪斯科》取得了世俗意义上更大的认可和成功。初登TGA奖台便狂揽最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事,以及最佳新晋独立游戏厂商四项大奖,成为2019TGA聚光灯下最耀眼夺目的宠儿。而颁奖辞一句“感谢马克思和恩格斯“更是引发了全场人员高呼的浪潮,在西方资本主义的大本营宣传马克思,硬核!(牛逼!)

2

死去的康米主义

王小波在《万寿寺》的结尾这样写道:长安城里的一切已经结束,一切都无可挽回地走向庸俗。这句话所蕴含的悲观情绪与《极乐迪斯科》所发生的舞台是如此相符。《极乐迪斯科》的世界名为”极乐“,整个世界被”灰域“所分隔成七片大陆。”灰域“在游戏里是人类目前未知的最神秘的存在, 是物质的反面、存在的对立,会对人的心智造成不可磨灭的伤害。而令人绝望的是,灰域正逐渐入侵和渗透这个世界的角落,终有一天,灰域会覆盖这一切,世界将不可挽回地必然走向衰败。

世界各地的文明与宗教共识地选择了无视或是低调处理灰域的扩张,而我们所扮演的主人公——警探哈里却无意间碰到了灰域,从而被灰域所影响(笔者个人观点,游戏文本并没有直接阐明)。失恋和被抛弃的痛楚一次次重复,前女友的身影和回忆不断浮现,使哈里身心俱疲,最后选择用酒精麻痹自己、忘记一切,靠跳舞唱歌等享乐来战胜不断重复的绝望现实与”灰域“。最后,他成功”失忆“了。此后,他将踏上了解这个世界也是了解自我的旅程,伴随着一段混沌迷蒙的呓语,游戏,也正式开始。

醒来的主角身处一个破败的城市——马丁内斯,位于瑞瓦肖的港口城市,由于地域争议,而被RGM(瑞瓦肖公民武装)弃置,目前处于无政府状态,掌握实权的,是当地的工人工会。

这里曾经辉煌过,如果却沦为犯罪的温床,人民失去了信仰,罪恶在这里悄然滋生。司机经由这里的港口将毒品运输到”极乐“的各地,工会会长肥肠满脑,转身将工人的利益攫取到自己的口袋,并与毒品贸易商相互勾结。小镇的书店鲜有人问津,书店老板娘甚至让自己的女儿不去学校而专门招揽客人,种族主义者随处可见,在街上肆意嘲讽外乡人,曾经繁荣的自由经济市场如今被当成诅咒关闭,街上笼罩仇恨和暴力不安的气息,弹孔装饰了洁白平整的墙面,整个城市可以说散发出老之将死的绝望气息。

这样一座无可救药的城市,毫无疑问影射的正是东欧部分贫困国家的境地,西方思想指向了一条貌似通往天堂的空中楼阁,但却没有拿来用来前往天堂的梯子。民众依旧在贫穷的地狱中艰难求生,在形态各异的意理愿景碰撞中迷失自我。想着苏联解体之后能奔向幸福的新生,最后却发现其实什么也没有改变,只有人民失去了曾经信仰。他们也不再延续前苏联时期共享的那份强大与辉煌,因为他们发现,甚至连吃饱饭,都成了问题,如此现实,如此绝望。

游戏里主人公所处的国家瑞瓦肖则是制作组的祖国爱沙尼亚的真实写照,爱沙尼亚和瑞瓦肖,都曾在短短的一百年间经历过意识形态的巨变。从封建制度到共产主义(游戏中为康米主义)再到现今资本主义,历史沧桑变化,许诺的道路却从未曾到来。1984出生的Robert Kurvitz正是成长在这样的环境——从小读着苏联的科幻文学作品长大,对未来充满憧憬,一夕之间大厦崩塌,苏联解体,于是他们所有人都对自己曾经相信的陷入了迷茫,并转身希望在现代兴起的各种理论中找到新的答案。

这一点在游戏里表现得淋漓尽致,游戏里非常深刻地剖析和表现了康米主义,种族主义,享乐主义,女权主义,保皇党,人道主义种种理念思潮,借由不同种族不同身份之人说出了或隐晦地表现出他们的信仰。然而在结局,作者却用竹节虫——这一神秘幻想生物的忽然出现,来隐喻了事实,没有答案。是的,没有,你们穷极一生所追求的一切就如同我这只竹节虫一样虚无缥缈,只有在幻想中才存在,不经意间现身却也是转瞬即逝。你们对外所称的所有主义,都不过是自己说服自己走下去的借口,因为其实谁都没有真正见过他们实现的模样。

3

贯彻到底的迪斯科

迪斯科,作为一种节奏简单而又极具动感的音乐形式,广受世界人民的喜爱。

(跳迪斯科的日本浴衣妹子)

(跳迪斯科的中年大汉)

当然,《极乐迪斯科》可不是什么跳舞模拟器,而是正正经经的文字对话开放世界rpg,游戏模仿还原了了西方常见的那种纸笔冒险桌游(没错,就是《生活大爆炸》里谢耳朵他们常玩的桌游),以现代游戏的形式与骰子判定玩法,讲述了一个充满隐喻的侦探故事。

游戏的核心玩法毫无疑问是对话,通过与不同人物之间的对话,推进剧情,获取探案线索,最终抵达真相。这看上去似乎是一款gal也能做到的事,然而在对话设计的背后,却隐藏着游戏精妙的核心玩法设计,真正地将叙事与核心机制相结合。

游戏里有着精妙的性格(技能)build,人物共有着4大属性分类24种性格分支,初始拥有12点数的技能点分配到四大属性,这些性格有什么用呢?决定了你的探案方向,以及npc与你对话时你能获取到的信息。同时不同的技能加点也影响骰子判定的难度。假如你将肉体力量方面的技能点得很高,自然是神挡*神,佛挡*佛。倘若你将逻辑推理等点得很高,遇到只能用暴力解决的问题时只好另谋他处。

这就是游戏叙事最精妙的地方,游戏的发展并非线性,而是根据你所选择的行事风格,获取不同途径来推进进程。但最终都会通往既定路线,即大方向固定,分支路线自由选择。这一切都通过小小的两枚骰子来判定,既需要倚赖运气,又看你的出装加点选择,简直是一套完美的决策系统。

除了行事方式的不同,游戏最让我印象深刻的还是各类性格各异的npc,可以说作者深谙游戏人物塑造之道,大部分npc都是简单的扁平人物,性格一望便知——如贪污腐败的工会会长,种族歧视司机,保皇党老兵与他的逃兵死党。同时在与主线相关的关键npc身上,却能通过我们不断接触对话而发现他们性格新的一面,比如神秘复杂的酒店女郎,通过数次接触我们也逐渐知晓她放浪形骸的一面,而这也直指游戏探案的真相。

工会的一群人平时看起来貌似像一群混混,但这是因为和身为主角一方的警察站在对立面,通过后面情节对其义气与牺牲的刻画,完成了戏剧张力。正是因为多样丰富的人物塑造方法,才让我们感受到这个开放小世界无比真实的“人”味。

(帅气的猪猪女侠)

(彬彬有礼的小孩)

除了精妙的叙事,游戏的语言文本也十分精巧。我想,这与主笔大部分是专家教授不无关系。要知道ZA/UM的前身本就是探讨实验性文学艺术的团体,不少编剧都有过写诗歌与小说的经历,而《极乐迪斯科》的文本则在不少地方兼具文学性与哲学性两种气质。在普通的文本中表达出这种对世界本质思考的隐喻,同时还有对人类自身状态的反思和对理性衍生的各种主义的怀疑,强烈的思辨性使之具有一层浓浓的哲思色彩,这也是我所感受到的游戏最特殊的气质。

同时《极乐迪斯科》所用的语言可谓是充满了诗意,用了不少诸如意识流等的表现手法。此外,游戏在不少地方都用到了陌生化的表达效果。陌生化,出自俄国形式主义的经典文学理论,用通俗一点的话来表达的话那就是用一种新奇的表达方式来拆解和重新描述我们对我们日常事物的感受,比如一个邮筒,“我拍了拍邮筒,邮筒感觉良好”。有些时候,有些语言甚至还会直接改变游戏里的现实,比如我说:门,开吧,门就真的开了,别惊讶,这只是游戏。总而言之,游戏与文学,两种不同形式借以游戏机制碰撞在一起,带给了我们无限的惊喜。

另外,我还要说说剪辑版带来的变化,相比原版而言,剪辑版不仅赋予了角色新的生命——所有的人物都拥有了贴切的配音,还新增不少支线,并且在进行一些特定的“政治观”路线的任务时,你只能选择既定的符合你信奉的那条路线,你此前做出的一个个不同选择都将作为参考,最终走向你所表现出来想通往的那条“路线”。其它的新人物、新区域、新动画,我就不再赘述,我敢打包票,无论新老玩家,都能在全新演绎的迪斯科世界里找到自己所向往的“迪斯科”精神。

4

竹节虫——西方哲学式的隐喻

(本段落纯属个人观点,如有不同观点,请相信你自己,你是对的)

有不少《极乐迪斯科》的玩家都对结尾出现的竹节虫深感兴趣。有人认为这个莫名其妙的结尾毁了整个故事,也有人觉得结尾是点睛之笔。同时不少人都对竹节虫有自己的解读——有说是象征着理想主义的,也有人认为就是康米主义。

然而在我看来,竹节虫,象征着人们对真理和答案的追求。

(竹节虫)

如果人类是为了追求一个终极的答案和发展道路而存在,那么这个答案又是什么?

竹节虫用它的存在告诉我们答案:没有答案,或者说,凭人类的能力,找不到答案,抑或是人类理解不了答案,要么是答案已经复杂到超出人类的想象,总而言之,都可以用这4个字来概括:没有答案。

这时候,每个玩家都会发自内心的产生质疑,并且质问作者,如果没有答案,那我们追求的一切,到底tmd地有什么意义????我们还追求什么?追求个锤子?

关于这一点,是我认为作者整篇游戏想表达的终极哲学思想,同时也是我所认为的《极乐迪斯科》的主旨:追求之追求,哪怕没有答案。正如同游戏那死去的康米主义,他并非不是答案的一种,只是失去了追求者。

首先,我们追求的目的,无非是个答案,首先,我们得明白答案的含义。

就比如1 1,所有人都会说出是2,这种所有人都觉得正确的,才被称作”答案“。如果只有部分人认同,大部分人不认同,顶多被称为“看法”“观点”,不能称为答案。

可是,回过头来想想,这样的答案,真的存在吗?

我这样说你可能会觉得奇怪,比如我们所在的世界,古人的认知只能触及到自身所在的大陆,后来逐渐发现了海洋和世界,发现了太阳系与宇宙,可是宇宙之后呢?当宇宙这个边界被打破之后,人类又会发现什么?第二宇宙?那些宏大的问题,宇宙是否有长度,时间是否有长短?我们真的能找到答案吗?当然,这可能与我们所惯常接受的马克思主义理论中的可知论是相违背的,世界是物质的,而物质是可知的,那就意味着必然存在着一个答案,然而我觉得,没有。这正是西方哲学提出的一个经典概念,”纯粹理性的二律背反”,对答案越是渴求的人,越是得不到答案。

(出自漫画《螺丝钉人》,作者若木民喜,毕业于京都大学文学部哲学科)

当我们明白了这一点,即我们得不出答案,那么我们接下来该怎么做?就此放弃?不,继续追求。事实上,这一点,也是无数先哲就已得出的思考结论,我们永远不能放弃思考与追求,哪怕我们得不出答案,人类这一追求的本身,也是有意义的。

追求的这一过程,本身就构成了答案本身,在看不到前路的真理之海探寻,不怕无穷,进一步有一步的惊喜,这岂不是人类最大的浪漫主义?

此即“追求之追求”。竹节虫乃答案,亦即追求之追求。

假若人们诚心追求,说不定也可看见竹节虫的样子吧。

《极乐迪斯科》虽是一款游戏,而又不只是一款游戏而已,这是前苏联死去的共产主义精神在欧洲大陆上所发出的最后一声呐喊,它说:我还在,就如同那无人知晓的竹节虫,一直都在,我们追求的,也一直,都在。

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