最不像地铁的地铁,但它十分出色。
《地铁:逃离》(Metro Exodus)伴随着些许争议与我们正式见面了,抛开与游戏本身无关的因素,我们终于在“最后曙光”发售6年后,等来了俄式英雄阿尔乔姆的传奇续章。不管故事内外的结局会如何,笔者要感谢4A Games在单人FPS剧情游戏上所作出的巨大努力,也希望这段故事能够一直延续下去。
从通关后的感受来讲,新作在部分章节中高度还原了系列固有的特色,它的叙事手法,压抑沉重的空间氛围,以及每一处细节所体现出的俄式风情,除了很少碰见地铁外,这种亲切感并没有丢失。
不仅如此,《地铁:逃离》一改前两作纯线性剧情的推进方式,变成了包含探索元素的半开放世界玩法。既然有了半开放世界,像天气变幻、地貌多样性以及载具的运用等等元素,自然成为了新作最为显著的特征。同时,大幅翻新的改装系统让人眼前一亮,而贯穿游戏进程的“曙光号”火车,也让可能松散的游戏体验变得更有凝聚力,也变得更为合理。
或许,《地铁:逃离》已经不再像老地铁了,从游戏身上可以看到当今主流游戏的一些做法,甚至把令人诟病的地方也一并拿了出来,但这种尝试所产生的瑕疵并不影响游戏的出色表现,也无法阻止它成为本系列最为出色的一作。
本篇评测将以PS4初代机为基础进行剖析,会尽量避开剧透内容,如有疏忽尽请见谅。
踏上可供探索的地上世界
之所以说它最不像地铁,是因为本作三分之二的游戏体验都被设定在了地上,这与前作偶尔走上地面的情况完全不同。并且,《地铁:逃离》提供了像雪地、沙漠、山谷丛林等多样化的地理风格,地图上也设置了土匪窝点,玩家在完成剧情的时候可以顺手清理,增强自己的补给。
这种探索地图设计的并不大,可能会让一些喜欢探索的玩家略微失望,但这种设计的合理性在于,玩家并不会因为过于深入的探索而逐渐脱离核心剧情,在玩家推进主线剧情的时候,这些探索点都可以被顾及到,而且不会花费太多时间。
既然是半开放世界地图,一些新玩法被带入了新作当中,比如有安全屋,阿尔乔姆通过睡觉的方式快速切换昼夜时间,白天适合大范围侦查,晚上则利于潜行暗*。
这样的探索玩法是服务于支线剧情的,每一个要做的支线都需要不同的处理方式,如果只是easy难度下的一路无双,不仅会影响奖杯的获得,也会被队友无情地吐槽:“你做事儿就不能安静一些吗?”。
至于可以使用的载具,也会根据所处地图的特点而发生变化,沙漠地区需要长距离开车,水域较多的地方则需要划船,游玩的新鲜感能够一直得到保持,虽然它有很强的既视感罢了。
起初我很担心,这种新的尝试会让游戏的体验变得松散无趣,只是为了增加耐玩度而刻意模仿某些3A作品的主流做法,但直至《地铁:逃离》通关,游玩体验非常舒服,没有任何冗余感。
从地铁控变成火车控
说是地铁系列,但本作见到地铁的情况非常少,反之曙光号火车成为了游戏全程最重要的载具。
《地铁:逃离》是一段寻找希望的旅程,新的幸存者,每一位游骑兵的喜怒哀乐,以及关键剧情的驱动,都是通过火车这一载体来表达的,在游玩的整体过程中,曙光号不仅是整理装备的地方,慢慢地,它成为了每一个人情感上的归宿。
可以说,火车作为游戏的移动基地,它成为了游戏玩法以及剧情的重要交汇点,它很好地连接了游戏风格不一的地图,也让剧情的衔接更加合理和细腻,我为什么要潜入这个教派?我们如何进攻和撤退?以及幸存者们在火车上的一言一行,都因为火车而收束到了一起。
有些支线其实也是围绕火车的问题而展开的,在游戏中的某些情节还可以让玩家去开火车,当然,这样的戏码并不多,毕竟这是FPS。
去掉了商店,增强了改造系统
在地铁前两作当中,标准制式的子弹不仅是货币,而且调控着游戏的平衡性,基本流程就是到了一个地点,先去商店折腾一番,然后前往下一个商店。
《地铁:逃离》删除了商店系统,把武器改造转移到了背包和改造台上。背包可以随时打开,不过只能制造钢珠、飞刀之类的物品,作为临时救急用,不能制造普通子弹,也不能擦拭枪械和防毒面具,这些都需要到改造台来完成。
擦拭行为是系统新增的地方,武器变脏后,射击精准度和射速会降低,在战斗时带着防毒面具也会让面具受损,然后贴一个补丁,这些在擦拭后都可以还原。
这次的改造范围已经不局限于武器了,连衣服、手电筒、防毒面具也可以更换配件,改造与制作的素材一般有三种方式,一种是探索捡来,一种是搜刮敌人,另一种则是拆解。
去掉了交易系统,改为完全自给自足,所以开枪的时候已经再不心疼“钱”了,这种变化,从单一地保存子弹变成了主动探索,主动潜行*敌,在高难度模式下衡量资源的分配,又从另一方面很好地服务于半开放世界的玩法。
不得不说的细节
这次体验最让我寒心的,就是PS4初代机对驾驭这款作品的无力感。画面缩水已经是不争的事实了。考虑到这款高配游戏的主机版优化难度,PS4版目前的表现对于游玩来说不成问题,但人物建模细节,以及地图细节上大打折扣,如果想好好地体验这款新作,PS4初代机轻易不要尝试。
至于帧数,大部分时间算是稳定的,而在寒风和沙暴中激烈交火时,会出现明显掉帧。谈不上严重,但有时确实很影响心情。
如果抛开画面问题,游戏细节还是有很多值得品味的地方,比如拿出地图观看,然后翻转地图看一下任务笔记,看不清楚就拉进一些,天上的鸟也可以打下来,还有掏出打火机点烟的动作,以及火车内充满俄罗斯风格的各种物品,装饰,这些细节的处理都很有味道。
对于射击手感,新作已经比之前好了很多,厚重感也强了一些,而改造所带来的差异化表业也比较明显,不过弩的手感始终有些奇怪。
至于中文字幕问题,质量实属一般,甚至多人同时说话时,会出现时间帧对不上的问题,另外它的字体和颜色也不是很舒服,但可以调整大小这一点算是弥补了一些。
被弱化的势力斗争
在前两作中,故事的矛盾点聚焦于新人类“小黑”,以及三大势力派系和游骑兵的相互斗争身上,而《地铁:逃离》的主题非常简单直白,就是出门寻找希望,虽然在地表加入了一些新的教派和势力,但他们基本是孤立的,也就是所谓的过客。
在故事背景上没有复杂的逻辑,更多地则是体现“幸存者们要抱团生存下去”这一面,不过它还是衔接了原先两作的剧情与人物关系,所以新玩家可能在一些点上没有共鸣,尤其是结局带来的冲击力。
回过来想一想,如果没有了像第四帝国、汉莎联盟这样的故事纠葛,会不会在剧情上缺乏观赏性?确实有一些,而且除了阿尔乔姆,火车上的每个人似乎都带着主角光环,戏剧性的内容在前中期比较缺乏,这是我不太满意的另一个地方。
最出色的“地铁”
4A Games花费了将近6年时间让《地铁:逃离》走出了不同的游戏玩法,即使去掉本身强烈的风格原因,游戏本身的素质也属于上乘。
说它是最出色的另一个原因,是对游戏体验的良好把控。一段压抑感极强的流程之后,就会接上一个较为轻松的探索版图,再通过剧情的推进把他们串联起来。这种做法没有什么创新,但控制得非常好。
总之,《地铁:逃离》是一次成功的转型,它有机地结合了老地铁的风格以及半开放世界探索的玩法,在多方面得到了大幅进化,虽然随之产生了一些新的小问题,PS4初代机的表现也差强人意,但本作的游玩体验是优秀的,它所努力的方向也令人期待。
地铁逃离,希望它能再次归来。
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