你们都没有手机吗?—— 2018 年暴雪嘉年华
「地球上最大的游戏平台是手机,」微软 Xbox 业务负责人菲尔·斯宾塞接受彭博社采访时谈到,全球有 15 亿人在手机上玩游戏,但微软缺少一个原生的手机平台,也没有太多的创意能力做出热门手游,收购动视暴雪则是微软进入手游市场的关键一步。
微软的野心还不只是做手游赚钱。
据 The Verge 报道,英国监管机构 CMA 正在调查微软以 687 亿美元收购动视暴雪的交易,微软在近期向 CMA 提交的文件中表示:
收购动视暴雪将提高微软创建下一代游戏商店的能力,拿下动视暴雪的内容(IP)之后,该游戏商店将在包括移动设备在内的一系列设备上运营。在动视暴雪现有玩家社区的基础上,Xbox 商店将扩展到移动平台,吸引玩家使用新的 Xbox 移动平台。
微软也考虑到了让手机用户从 Google Play 和 AppStore 转移到 Xbox 移动平台的难度,一面试图借助「0 抽成」吸引开发者,另一面希望通过提供知名和流行的内容让玩家更倾向尝试新的平台——除了自家旗下的《我的世界》,最能仰赖的就是动视暴雪旗下的《糖果传奇》、《使命召唤手游》和《暗黑破坏神:不朽》。据 Sensor Twoer 数据显示,《暗黑破坏神:不朽》上线仅 8 周就在全球手游市场收入超 1 亿美元(不计入国服),仅次于《Pokemon GO》2 周破亿的历史记录。
《暗黑破坏神:不朽》收入破亿速度仅次于《Pokemon GO》,图片来自:SensorTower
成功收购动视暴雪对微软的重要性可见一斑。但在微软花费 687 亿美元——动视暴雪创纪录年收入的 7.8 倍——也要进入移动游戏市场,一个更大的背景是主机游戏行业的集体转向。
向手机游戏进发8 月 29 日,索尼毫无征兆地宣布收购游戏工作室 Savage Game Studio,并在此基础上成立新的移动部门,该部门将独立于现有的主机游戏部门,专注基于现有或全新的 PlayStation IP 制作移动端 3A 级游戏。
这是索尼互动娱乐(SIE)面向移动游戏市场的一次重要押注,而日本索尼音乐娱乐(SMEJ)旗下的 Aniplx 发行的 FGO 早已在手游市场获得了巨大成功,一度为 B 站贡献了近三分之二的收入。
Fate Grand Order,图片来自:FGO
稍早前,SIE 总裁吉姆·瑞安在业务说明会上还表示,估计到 2025 财年,索尼每年发布的游戏中有一半登陆 PC 和移动设备。
不只是索尼,EA 去年以 21 亿美元收购 Glu Mobile,试图借此获得手机这个全球最大的游戏平台的游戏运营能力。今年 5 月,EA 上线《APEX 手游》,一举横扫 71 个国家和地区 iOS 免费榜的第一。此外还有包括育碧、Square Enix 在内的一众游戏大厂,比起过去都更加积极主动投身手游市场,但论起游戏大厂必然还是绕不过御三家的任天堂。
任天堂切入手游行业的起点就是大名鼎鼎的《Pokemon GO》。2016 年,任天堂和宝可梦公司携手从 Google 独立出来的 Niantic,合作推出《Pokemon GO》并一举大获成功,创造多项游戏行业纪录。
此后任天堂陆续推出《超级马里奥酷跑》、《火焰纹章:英雄》、《动物之森:口袋营地》、《失落的龙约》、《马里奥医生世界》和《马里奥赛车:巡回赛》。其中买断制的《超级马里奥酷跑》下载量高达 2.272 亿,《火焰纹章:英雄》在今年 6 月收入更是达到了 10 亿美元大关。
任天堂手机游戏收入,图片来自:SensorTower
但《失落的龙约》作为任天堂和 Cygames 联合推出的重点产品,却沦为弃子。2019 年华尔街日报刊文报道,提到任天堂不希望玩家过度消费,Cygames 母公司 CyberAgent 高管对此抱怨道:
任天堂没有兴趣从一款智能手机游戏中获得大量收入,如果我们独自管理这个项目,会赚得更多。
任天堂的坚持除了对立身之本的重视,恐怕也离不开 Switch 在移动游戏设备上获得的历史性成功,只是这不仅不是游戏主机的指路明灯,反倒将未来显得更加黯淡。
摩尔定律的结束,主机行业的末路尽管任天堂一直没有公开承认,但 Swicth 基本可以视为掌机,一种移动游戏设备。Steam Deck 的成功、腾讯和罗技新推出的云游戏掌机、跨平台开发和游玩的普遍,似乎隐隐透露出游戏设备新的一种可能。但这些都和游戏主机无关。
从 1972 年开始,游戏主机的每一次世代更替都是主机性能和画面质量的革命性进化,最直观的就是 PS1 到 PS4 四代游戏的变化。到了第九世代的今天,玩家吐槽、开发者抱怨,核心的芯片提供商又一次告诫所有人:
摩尔定律已死。
9 月底英伟达发布 RTX 40 系列,飞涨的售价成为外界最关注的点之一,当被问到对涨价的看法,英伟达 CEO 黄仁勋说要习惯,「摩尔定律已经死了」。最早在 2017 年他就公开讲过,这种判断也得到越来越广泛的认可。
A16 对比 A13,图片来自:苹果公司
即使是苹果最新的 A16 芯片,CPU 性能比起 3 年前的 A13 也只提升了约 40%,GPU 性能相比前代几乎没有前进。芯片的发展肉眼可见地放缓,背后是摩尔定律最后面对的难关—芯片制程的发展就要撞向物理极限的天花板,3nm 已经近在眼前,但 1nm 依然还停留在「有望突破」的阶段。
可以乐观面对的人不多了,就算是台积电创始人张忠谋也只能寄希望于:
「山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村。」
当游戏性能和画面的提升空间变得有限,越来越多游戏选择跨平台登陆,游戏主机要怎么说服玩家购买售价不菲的主机设备?不过游戏主机的命运即使挽不住了,游戏软件也依旧是未来。
任天堂和微软的策略非常明晰,前者选择了 Swicth,后者选择了 Game Pass 游戏订阅。作为上个世代的最大的赢家,索尼是最为纠结与被动,但还是在微软和外界的压力下推出了订阅制,以及让第一方游戏与主机解绑。
就如任天堂社长谷川俊太郎上任之初说的「业务核心可能不再是家用游戏机」,游戏还是游戏,只是 PC、手机乃至新的设备将成为更广泛的选择。
广阔天地,大有作为在那篇收购 Savage Game Studio 的新闻稿中,索尼透露了该工作室正在开发一款未公布的 3A 级持续运营动作手游,这很难不让人想到《原神》。
《原神》在全球范围内的成功对整个游戏行业都是一种冲击,凭借高投入和高质量(手游)狂揽数十亿美金收入,3A 级手游也一下成了显学。手游厂商尝试在一定程度上复刻《原神》的成功,传统游戏大厂但凡对比下自己开发 3A 游戏的成本和收入也得眼馋。
图片来自:SensorTower
上文提到的《失落的龙约》实际上也凭借类 3A 级的投入和质量,在仅登陆 11 个地区市场的情况下很快收入突破 1 亿美元,只是由于任天堂和 Cygames 在理念上的不同以及《赛马娘》的出现才沦为弃子。
更据说服力的可能还是动视暴雪的转型。根据动视暴雪今年第二季度财报显示,从手机游戏中获得的超过 8 亿美元收入比同期主机和 PC 平台加起来还要多。同时今年上线的《暗黑破坏神:不朽》取得的市场成绩有目共睹,2015 年收购来的 King(糖果传奇)在 2021 年就创造了 10 亿多美元的收入,此外还有《使命召唤手游》宣布的超 15 亿美元付费收入,以及计划明年正式上线的《使命召唤:战区》手游。
根据 Newzoo 发布的 2022 全球游戏市场报告,今年全球游戏市场规模预计高达 1968 亿美元,其中手游市场占比 53%,同比增长 5.1% 至 1035 亿美元。
图片来自:Newzoo
一边是还不知道有没有前路的游戏主机,一边是庞大且持续增长的移动市场,谁更有前途不言而喻。在 GaaS(服务即游戏)、跨平台、移动化已经成为「房间里的大象」的今天,传统游戏大厂的集体转身也是要抓住关键的窗口期。
腾讯高级副总裁马晓轶在一次内部分享中提到,目前比较好的游戏 IP 和玩法大部分都来自 PC 和 Console(游戏主机)平台,在欧美大厂开始积极拥抱 GaaS 化和手游化的背景下,(腾讯)既要抓住这个机会,还要向这些最顶尖的团队学习,因为随着时间推移,这些大厂都会开始自己做网络、做手游。
微软和索尼也好,EA 和动视暴雪也好,都不缺少制作高质量游戏的技术和经验,只是平台的切换不仅意味着交互界面的改变,还考验游戏厂商在手机平台上的开发与运营能力,这同样需要那些向手机进发的游戏厂商抓住窗口期学习。
问题是更有优势的会是地头蛇,还是过江龙?这就是新的一场游戏了。
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