《逆水寒》、《武侠乂》、《天命奇御》、《古剑奇谭3》、《河洛群侠传》……2018年可以说是是武侠游戏井喷的一年。
而螺舟工作室和他们的《太吾绘卷》无疑是今年武侠题材游戏的一匹黑马。这款游戏刚上线就冲上了热销榜第一,两天时间里得到了1900多评价、将近90%的好评率。
螺舟工作室负责游戏制作的只有4个人,“会长”是第5个。
他原本只是个游戏公司的普通员工。虽然基本不参与游戏制作,但在其他人经济困难的时候他总会支援一些,零零散散的支撑了这个工作室三年,这才把游戏做出来。
6月份的时候,会长在NGA论坛发起了一个宣传贴,当时吸引了一大批爱好者,此后又有一些媒体及业内朋友受邀而来。
BB姬有幸在此前拿到了内测的激活码,并在游戏EA版本发售前对会长进行了采访。
别具一格的武侠版《模拟人生》
现在主流的武侠游戏大多是动作、或者回合制,比如之前开启试玩的《古剑奇谭3》、即将发售的《河洛群侠传》……但你很难直接定义《太吾绘卷》到底是一种什么类型的游戏。
与很多容易让人感到审美疲劳的武侠游戏不一样,它有RPG元素、有沙盒元素、有经营养成元素、有策略战斗元素、有Roguelike元素……
硬要说的话,《太吾绘卷》更像是一个“江湖模拟器”,是一款东方武侠版的模拟人生。每一次游戏都充满了武侠世界的各种不期而遇。
游戏目前分为绘卷模式和自由模式。
绘卷模式其实就是一个简单的新手引导,通过一个扑朔迷离、甚至没有结局的简短故事来奠定整个太吾世界的基调。而自由模式就是目前沙盒世界的主体部分。
当年徐昌隆的经典之作《金庸群侠传》开创性的一点体现在对人物的结局走向可以根据自己的想法改变。
也就是说,如果进入江湖想要无恶不作,那么最后你会和一群恶人混在一起,达成恶人结局;而如果你进入江湖,想要惩奸除恶,那么最后你会和一群大侠在一起,达成好人结局。
在《太吾绘卷》中你也可以在一开始选择自己的立场,体验不同的人生。
你可以在随机生成的世界里做一个心怀天下、刚正不阿的大侠、也可以做一个坑蒙拐骗无恶不作的恶徒。
你甚至可以把它玩成《太吾求亲记》、《太吾浪子记》。
游戏中也有像巫师3昆特牌那样精心设计的斗蛐蛐游戏能让你流连忘返,沉迷在《太吾抓蛐蛐》。
有关太吾村的主线剧情会以碎片化的方式贯穿整个游戏。
一开始创建的人物只是故事的起点,随着一代又一代太吾传人的努力最终击败命中的宿敌。
武学修炼,知识问答,手工制造,人物交际,生儿育女……一个武侠世界的人物能做的事情似乎都包含在其中。
游戏中每一个NPC有着各自的特点。你可以向他们讨教武功秘籍,进行知识问答,探听江湖传闻,游戏中与NPC的各种互动几乎构建起了整个武侠世界。
“这就是我们想要去制作的游戏,或者说,不仅仅是游戏,而是一个可以沉浸其中的小世界。”
当然,游戏也有很多不足的地方。
入门困难、新手引导不顺畅,UI和美工处处透露着简陋。在深入体验之后,也不难看出后期内容的同质化。这中间有着大量的空白部分需要《太吾绘卷》团队去填补。
不过,游戏已经展示出了一个庞大精美的框架。
海底行舟的独立游戏人
东晋 王嘉 所作的《拾遗记》记载了一段秦始皇偶遇外星人的传说:“ 始皇好神仙之事,有宛渠之民,乘螺舟而至。舟形似螺,沉行海底,而水不浸入,一名‘沦波舟’。”
其中的螺舟指的就是一种能在海底快速潜行的“沦波船”。
在中国这样复杂的游戏行业中,想要真正做一些与众不同的游戏无异于海底行舟,不仅要承受许多的压力,还要做好在海底一直沉默下去的准备。而螺舟工作室的这几个人就像是大部分游戏人眼里的外星人,跟“地球人”格格不入。
2015年,《太吾绘卷》开始了最初的制作。
制作人茄子并不是一个传统的游戏人。他之前是一个建筑设计师,有着自己的建筑工作室。甚至在《太吾绘卷》的制作期间,他也一直在从事建筑设计的工作来维持生计。
除了主创茄子之外,还有1名动画、1名音乐、1名美术,负责外务的会长,以及在第一年就离开的程序员。
所有人都是茄子曾经一款用RPG Maker制作的个人游戏《末日文书》的爱好者。甚至《太吾绘卷》最初的内测玩家里也有数位是追随茄子5年的爱好者。
当茄子有一天表示想要组建一个小团队制作《太吾绘卷》,并给出了一套设计方案后,受到茄子邀请的几人就义无反顾的辞去了工作。在没有任何薪资的情况下,上了这艘“贼船”。
最初还有一名“兼职”的程序员,他本身还有正职工作。原本他以为这是一个“兼职”就能胜任的小游戏,但随着框架渐渐铺开、设计案不断推进,程序设计却迟迟没有出来。大家在意见上产生了分歧,程序员明确表示自己不能胜任。
在游戏制作到第一年快结束的时候,这位负责程序的朋友离开了。因为没有留下一句代码,当时就好像给游戏判了死刑一样。
茄子在使用RPG Maker制作《末日文书》时虽然有一点浅薄的程序基础,但这和商业引擎不是一个概念,这时的他不得不半路出家开始学习编程。
出于方便制作的考虑,他选择了Unity 3D这样一个成熟又适合新手的商业引擎。针对引擎从网上购买教材、观看视频。整整一个月的时间,连设计案都没有做,就这样全心投入到编程学习中。
在经过一个月的基础学习之后,茄子开始尝试一边制作一边学习高级的编程应用。茄子在这个关键时期撑起了整个团队,让项目得以再次启动。
两年后,茄子终于把现在这个EA版本给制作了出来。
从策划设计、UI设计、到程序部分,茄子包揽了大量的工作。为了自己设计的纯粹性,他在这三年多的时间里几乎拒绝了所有游戏,一心“闭门造绘卷”。
一个月前,《太吾绘卷》刚刚开始步入正轨,茄子非常有魄力的选择关闭自己的建筑工作室,专职制作游戏。
谈到按照目前的开发进度,会长说,“如果顺利的话还要1年多的时间才能结束EA阶段,目前游戏的框架系统已经搭建了90%,而事件、任务、剧情方面的内容,则是30%左右。”
我问他,游戏是否会开放创意工坊?
会长表示:“创意工坊是一定会有的,但可能只会在EA快结束时才开放,因为需要保证EA期间,玩家对游戏内容的反馈是准确的,不受MOD影响的。MOD应该是锦上添花的,做为开发团队不能过度依赖MOD为游戏加分,游戏本身还是应该尽可能的完善。”
采访最后,我问道之后是否有续作或者新的游戏计划?
会长回答:“会的,如果我们的团队有幸在市场中存活下来,《太吾绘卷》也会得到更多更好的延续。另外,不仅是茄子最初的《末日文书》,茄子还一直有一个以《山海经》为题材的设计或许也能顺利启动。”
身为一个中国玩家,身为一个武侠爱好者,当我审视现在的国产武侠游戏时,总会不自觉的带有一种偏爱的美化滤镜。
但我不得不承认,《太吾绘卷》这种重度系统的游戏注定不会适合所有人。它本身有着这样那样的地方需要改进,从美术画面到新手引导方面,处处透露着游戏本身的不完善。
因为《太吾绘卷》完全有别与现在市面上的武侠游戏,自然也没有任何可以借鉴的推广经验。再加上制作《太吾绘卷》的“螺舟工作室”是个小团队,主创茄子也不是游戏圈内人,这让他们在与国内平台商谈合作的时候碰到了不少阻力。
“我们不确定,在如今这样一个一切讲究快捷的游戏环境里,究竟还有多少玩家能够喜欢《太吾绘卷》这样一个无比复杂的“硬核”游戏。我们的想法,始终是先把自己想做的游戏做出来再说。”
现在的《太吾绘卷》还不是一个完成品,它的路还很长很长。对于海底行舟的这5个独立游戏人来说,之后的一年EA阶段可能要比之前三年都要艰辛。
而我却在其中看到了一些具有正面意义的东西。
五个身在天南地北、甚至从未见过面的人相聚在网络,因为某种坚持用了三年多的时间做出这样一款别具一格的《太吾绘卷》。
这本身就像是沙漠中出现绿洲一样的奇迹。
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