简介:最近,一款画风可爱的独立游戏登录steam,上线仅一周就拿下销量榜榜首,它就是《浮岛物语》。一款独立游戏加上生存、沙盒等标签听上去还是挺吸引人的,但阿左体验后发现并不像我想象中的那么完美,至于为什么?来看阿左的分析吧!
最近,一款画风可爱的独立游戏登录steam,上线仅一周就拿下销量榜榜首,它就是《浮岛物语》。一个独立游戏加上生存、沙盒等标签听上去还是挺吸引人的,但能获得如此好评的并不多。游戏起初仅由Mariand Cavallero一人制作,和其他独立制作人一样,Mariand忍受了默默无闻的时期,直到2016年,在由 YoYo Games 举办的 GMS2 Jam 中,《浮岛物语》一举拿下第二名的好成绩,Mariand用这笔奖金去了美国,结识了许多朋友,组建了HopFrog工作室,并在官网上公布了他们的demo,短短两周内就有超过25万人体验了游戏并给予肯定。这样一款备受好评的游戏阿左自然不会放过了,游戏上线后,阿左立马爆肝30小时,结果体验后发现,游戏并不像我想象中的那么完美,至于为什么?来看阿左的分析吧!
可爱像素风与极易沉迷的采集系统
先不说游戏类型,光画面还是很讨阿左喜欢的。和大部分独立游戏一样,《浮岛物语》采用像素风,像素风这几年颇受独立游戏制作者青睐的原因,一方面是因为像素风能让玩家回忆起FC红白机时期的游戏情怀,另一方面是因为其编程难度、设计难度都比3D游戏要低得多,也无需担心美术方面的问题,因为它不需要建模。低廉的成本让像素风成为许多制作者的首选,虽然不少玩家表示这种画风太粗糙了。可《浮岛物语》却更能让大多数人接受,为什么这么说呢?我们拿《星露谷物语》来比比看,《星露谷物语》是一款元素非常多的游戏,物品要用多样的色彩予以区分,甚至不同天气、不同时段下树木阴影的表现也是不同的,因此画面显得非常厚重,而《浮岛物语》构图非常简单,并且色阶少,过渡色少,背景用蓝色表现出海洋,地面则是统一的绿色,人眼在识别这种简单图像时负担会很小,因此一眼看上去你会觉得非常干净、轻松,就像在板子上搭积木一样。当然,最惹人喜欢的还是游戏中的小人,圆圆的脑袋加上小短腿,再配上一把超过身体的大镐子,反差萌一下子就体现出来了,可爱度爆表!
和《我的世界》、《泰拉瑞亚》等生存游戏一样,《浮岛物语》的发展也是从砍树开始的。游戏人物初始能建造的东西有限,需要升级学习技能才能解锁,因此前期很长一段时间,采集物品就是最好的升级方式。游戏中资源的刷新速度非常快,当你好不容易采集完一片岛,马上就会刷出新的资源,于是你会不停地挖啊挖,脑子里只有镐子敲击石头的叮叮声。实践表明,有节奏的声音会更容易让人感到放松,加上悠闲的背景音乐,很容易让你沉浸进去,等回过神来发现已经过去了几个小时。
轻松的风格让阿左在前8小时有一个非常良好的游戏体验,采集系统有很强的中毒性,加上每升一级游戏就会出现很多新玩法,新鲜感不断。但当阿左逐渐来到游戏的后半段,游戏的问题开始暴露出来,让我对游戏的好感极具下滑,具体是什么原因呢?
过小的生存压力与有限的探索空间
起初我是把它当做一款生存游戏来玩的,实际上我发现我错了,因为游戏的生存压力真的很小。首先是无限的资源供给,这个刚才阿左提到了一些,游戏的资源刷新率超乎你的想象,前期一个人根本刷不过来,也丝毫不用担心温饱问题,比如《星露谷物语》中,我们想要小麦,必须先种下小麦种子,精心照顾一段时候后才能收获,而《浮岛物语》会直接刷出小麦,把中间养育小麦的过程完全抹去了,而且获取完全是免费的,给人一种不劳而获的感觉。其次,是过于便利的自动化系统。游戏有一个叫做"采集杆"的东西,会自动收割范围内的资源,如果你对技能树比较熟悉的话,二周目可以很快开出这个技能,后期完全不用你出门挖矿了,只要随便挂上几个小时,瞬间几万的资源到手,一个采集游戏完完全全变成了挂机游戏,还谈何生存乐趣呢?
除了资源的泛滥和易获取,极低的死亡惩罚也让游戏毫无生存感可言。和《浮岛物语》形成鲜明对比的是《我的世界》,我们虽然可以在生存模式中重生,但你身上的物品会完全丢失,意味着你要从出生点重新开始,而且《我的世界》中不仅有怪物对我们的伤害,跳下悬崖、跌到岩浆里、挖砂砾被埋住,这些也都会导致死亡,因此在游戏中你必须谨慎细微,合理规划每一步,避免一个小的失误导致从零开始。而《浮岛物语》并不是这样,游戏初期虽然我们很轻易地会被史莱姆干掉,但游戏是有自动保存功能的,死亡只不过是重新回到标题页面罢了,重新加载存档你会发现回到了死亡的前一秒,而且东西都还在。加上后期各种强力武器,怪物根本不可能对我们造成威胁,丝毫没有生存游戏的那种压迫感。
也许是游戏制作者意识到了后期发展过快导致的内容空洞,于是分别为49个岛加入了亮眼的解谜要素。细心的话你会发现制作者借鉴了《塞尔达传说》的解谜要点,比如火、雷、冰等元素的设定,每个地牢需要对应的元素武器才能解开,虽然这些谜题并不难,但阿左一周目玩的时候,确实有一种急着想赚钱开下一个岛,看看岛上有什么新内容在等着我的憧憬。
虽然每个岛都有独特的解谜要素,但游戏毕竟有着"沙盒"的标签,现有的49个岛依然不能满足我的探索需求。当然阿左并不是说游戏地图做得越大越好,而是《浮岛物语》的地形是定死的,你会知道每种地形有多少块岛,方位在哪里,多周目后你可以按照自己的发展路线开出想要的地形,所以那种开荒的新鲜感就没有那么强了。相比目前版本方方正正的地形,阿左反而比较喜欢游戏早期的地形设定,人物出生在乡村,需要穿过森林来到沙漠、雪地,有明显的过度感。除此之外,《浮岛物语》地形的区别感并不明显,不像《泰拉瑞亚》你在沙漠地区行走时,需要注意流沙的重力下沉,在丛林时,需要注意过多的水坑导致你溺水,而《浮岛物语》就只有资源的不同,如果能加入冰冻、炎热等物理效果,那么游戏的体验会更好,显然《浮岛物语》还有许多需要改进的地方。
总结:有亮点且有一定的发展空间
作为一款独立游戏,《浮岛物语》有一定亮点,游戏采集过程有趣,每个岛对应的小谜题也很亮眼,前期确实给我们带来了一定的新鲜感,但固定的地形和过小的探索内容,注定了游戏的体量不会很大,大概20小时左右就能通关,当你解锁完全岛屿,收集全装备后,游戏就很难再继续深挖下去了,不像《我的世界》还可以造房子什么的。用一句话来概括《浮岛物语》就是"前期资源采集,中期探索解谜,后期放置收割"的游戏体系,后期过于便利的自动化让游戏新鲜度瞬间降低为0,就好像你想考100分获得父母的奖励,当你努力到50分的时候,父母突然告诉你,你不用努力了,我们现在就可以达成你的所有愿望,是不是瞬间觉得淡然无味?游戏也是一样,比如《生化2重置版》中的无限火箭筒,有了它甚至连暴君都不用怕,但获取的条件是要一遍一遍地通关游戏并拿到S评价,而《浮岛物语》只要运气好,你完全可以在前期开出一个神圣遗物的装备,它会自动攻击周围的骷髅和恶魔,看起来很爽,但也很无聊。这就是为什么阿左觉得失望的原因。
这样看来必须要给《浮岛物语》一个差评了?但游戏的制作人明确表示,《浮岛物语》未来将会以季度为期进行大量更新,包括天气系统、新的地形和怪物、MOD和多人模式,长远看来,《浮岛物语》还有很大的潜力,因此,阿左最终给《浮岛物语》7.3的分数,希望《浮岛物语》能像《无人深空》一样,通过不断的后期更新完善玩法,让游戏变得更好!毕竟,如果你想体验一款画风、玩法都比较轻度的沙盒游戏的话,那么《浮岛物语》还是可以一试。
总分:7.3
优点:
1、 清新可爱的画风
2、 容易沉迷的采集玩法
3、 多样的探索元素
缺点:
1、 生存压力小
2、 后期过于便利降低操作乐趣
3、 节奏偏快导致游戏时长过短
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