永不过时的品类——飞行射击游戏的40年

永不过时的品类——飞行射击游戏的40年

首页模拟经营飞行世纪更新时间:2024-04-30

作者:雨后,精芬游戏策划,可交流微信astrayidiocy


前言:从《消灭病毒》《dragon sky》在2019年的火爆,可以看出飞行射击游戏并不是被时代淘汰,本文会从飞行射击游戏的缘起说开,聊一聊这个年近半个世纪的游戏类型都经历了什么,又因为什么原因重新获得生机与认同。

楔子:小蜜蜂

《太空侵略者》,也就是人们熟知的“小蜜蜂”游戏的初代版本,一般被认为是世界上首款飞行射击游戏(STG游戏),从《太空侵略者》问世以来,STG游戏至今也算历经了40年风雨。

在这40年中,个人很有幸得参与了其中的几年,也正因为这个契机和纽带,使得我对飞行射击游戏有一种特殊的感情,也推着我让我站在一个离这个游戏类型更近更深刻一些的位置,当我站的更近了一些之后,我更能够清晰和强烈的感受到游戏玩家以及游戏市场的变迁以及游戏性能的进化,给这个特殊的游戏类型造成了怎样的特殊影响。

“小蜜蜂”可能会是大部分人最早/唯一接触的STG游戏

简单介绍一下“小蜜蜂“的玩法帮大家回忆一下,玩家使用可以左右操作屏幕下方的飞船类单位,攻击上方各种阵型的敌机(小蜜蜂),所有敌机均击*后通过关卡,敌机隔一段时间会飞出阵型飞行一个路线以后向玩家发射子弹,随后重新回到阵型中,玩家要做的就是躲避敌机攻击,击*所有敌机。

顺便,《太空侵略者》和“小蜜蜂”并不是一款游戏,前者是太东株式会社出品的,后者则是南梦宫的抄袭换皮作。太东株式会社在下文中会继续提到,这家公司在飞行射击游戏的发展中扮演了不可缺少的重要位置。

飞行射击游戏是什么?

飞行射击游戏隶属于射击游戏的分类之下,统属于动作游戏的范畴,又称清版射击(Shooting Game/Shoot'em up,缩写为STG)。射击游戏有一个比较直观的游戏特点,就是通常游戏玩法为躲避敌方攻击的同时击*敌人。飞行射击其实只是在射击游戏的基础上额外采用了主角为航天器的设定,把游戏的主角和敌人包装为可以在天上飞行的单位。

尽管我们玩过太多的各种好像某些意义上也可以和飞行射击游戏沾边的游戏,高贵若《战争雷霆》、《皇牌空战》;平民如微信《飞机大战》、诺基亚的《空间大战》;老如《Spacewar!》;宅如《少女咖啡枪》;炫如《几何战争Geometry Wars》;狂如《BeatHarzard》等等。

但在本文中的飞行射击游戏,特指竖版或者横版卷轴类,顶视角飞行射击游戏,毕竟这个类别太大了,雨后先把定义尽可能清晰化和精简化,以防读者会有一些疑惑。

飞行射击游戏的变迁

说到飞行射击游戏的变迁和发展,就必须从两条线说开,一个是游戏平台与厂商的发展的部分,这一条线从客观的研发执行、软硬件条件、游戏行业发展趋势等方面影响着飞行射击游戏的成长方式。

另一个游戏内核本身的玩法和乐趣部分,这一条线从玩家的群体选择、玩家培养、游戏设计、商业化思路的进化与升级等方面,在市场选择和玩家反馈上推动着飞行射击游戏的成长方向,毕竟游戏做的好坏与否,终究还是市场、还是玩家来买单,他们说了算。

这两条线犹如两颗种子播种在一处,各自开枝散叶、野蛮生长,而历经若干年的风雨沧桑之后,有些枝叶则因为各种原因或枯萎或凋亡,为新生命的孕育埋下伏笔;而有些枝叶开花则结果,落地生根,在母体旁新的土壤中继续焕发生机;当然更多的,则是相互依附、盘根错节,交织在一起,互相彼此影响,促进彼此,并且将飞行射击游戏这一个类别发展、演变、汲取、进化推及至今。

本文想要讲述的,就是这两颗种子的故事。

1. 奋翅鼓翼——飞行射击游戏的生根与发芽

株式会社太东(株式会社タイトー)和东亚企划(日语:东亜プラン)

说到飞行射击游戏的兴起,不得不提这两个公司,太东株式会社和东亚企划。

太东株式会社的logo细心的朋友可能会在很多早期街机类或者街机移植的游戏中看到,这是一家不仅参与了部分街机基板与框架硬件开发的公司,同时也会发行一些街机平台的游戏。太东株式会社作为曾经制作出《太空侵略者》的公司,对飞行射击类游戏当然有别样的感情。

另一边,在1985年,一家曾经做出爆款飞行射击游戏《逆戟鲸》的街机游戏厂商*,原本的软件开发人员在创业失败后归入东亚企划,组建了新部门TOAPLAN,在稳定震荡之后开始持续输出大量飞行射击游戏,并且被这些飞行射击游戏交予同样具有飞行射击游戏情感和基因的太东株式会社发行,两个公司一研一发的合作模式也促使了一个近乎影响日本街机飞行游戏未来的合作长达10年的完美团队的诞生。

东亚企划在和太东株式会社合作的几年中推出了大量知名飞行射击游戏

在两家公司合作的10年之中,东亚企划研发出了《究极虎》《飞翔鲛》《零翼战机》等非常有特色的爆款飞行射击游戏,同时也让东亚企划跻身成为业界顶尖的飞行射击游戏研发团队,奠定了自己优秀的射击游戏口碑与品牌。并且在自我提升和进化出更丰富的武器强化系统、僚机召唤系统、驾驶员/飞机选择系统等等,其江湖地位一时无两,着名飞行射击游戏《雷电》系列的制作人也坦言在《雷电》游戏的射击中也参考了TOAPLAN的很多游戏风格与创意。

当然,辉煌过后必然迎来失意,随着任天堂FC和超级FC主机的冲击、90年代卡普空和SNK在街机平台上带来了《街头霸王》和《饿狼传说》《拳皇》等现象级作品,一心只做飞行射击的东亚企划遭到行业重创,随着玩家大量出走,公司也宣布*。

两家公司的完美合作虽然并没有一直笑到最后,但它们仍然很好的完成了它们的使命,这10年的时间,飞行射击游戏通过和市场的成长,获得了很好的进化和提升,并且积累了很多STG游戏的爱好者,这也为飞行射击游戏的第二阶段进化打下了坚实的玩家基础,让进化变得更加自然。

2. 鸢飞鱼跃——倏尔乘风起,轻舞弹雨间

在东亚企划TOAPLAN*之后,团队一部分成员并入到了太东株式会社之中;而另一部分成员,则跟着一名叫做高野健一的制作人成立了另一家公司,CAVE。

株式会社ケイブ(CAVE,Computer Art Visual Entertainment)

CAVE公司诞生后,选择了继续在飞行射击游戏上深耕的发展方向,并在此方向上发展出了一种前人不曾见过的飞行射击游戏,这种飞行射击游戏有如下特征:

敌机会释放出大量的子弹、子弹速度比普通的射击游戏的慢很多。

敌机子弹在释放出后会按照一定的规律排布,在游戏画面中往往能排出几何形状。

玩家飞机和敌机的大小和之前的飞行射击游戏大幅度缩小。

玩家战机的被击中判定从外形判定缩小为中心或飞机顶部的一个圆点。

玩家们突然发现,虽然这种游戏让人眼花缭乱的敌机子弹,会让玩家的躲避体验变得小心翼翼,但玩家们也感觉到,在漫天飞舞的枪林弹雨中经过自己的观察、计算、操作,寻找并抓住稍纵即逝的缝隙破解敌机的威胁,在由无数枪炮组成的火力网之间穿梭闪躲,通过自身的手眼协调控制弱小的自己击败比自己强大数倍的BOSS,那种感觉让人在体验惊险刺激的同时感受到直击内心深处的痛快与成就感。

这样的飞行射击游戏,不仅仅传承了飞行射击游戏自身的“射击”和“闪避”要素,并且通过对敌人子弹空间的缩小,大大提升了玩家闪避弹幕成功的快感,从游戏设计角度上来说,这是对“闪避”要素的一种强化和提升。

《首领蜂》等作品的诞生把飞行射击游戏的乐趣和体验带到了新的阶段

此时,玩家们把子弹多如“幕状”的飞行射击游戏,命名为,弹幕游戏。属于弹幕游戏的时代也来临了。

一方面CAVE推出着它们一款款弹幕游戏大作《首领蜂》《虫姬》《绊地狱》等游戏丰富和壮大着弹幕游戏市场,另一方面,很多其他公司也开始在弹幕游戏发迹之时入局,比较有名的比如《东方Project》系列、《斑鸠》《式神之城》等等。

随着弹幕游戏的增多和发展,越来越多的开发者发现在弹幕增多的情况下,除了躲避各式各样的子弹能给玩家带来超级快感以外,弹幕射击本身的美观和华丽度也是很重要的一方面。因为在弹幕游戏这样的单机游戏中,玩家基本上不能通过其他渠道的数值提升来帮助自己通关,只能通过自己的一次次的训练,寻找规律,打磨操作,提升自己的游戏水平来克服挑战。所以陪伴他们渡过一次又一次游戏进程的弹幕表现,一定要经得起推敲,同时能够获得玩家更强更深的肯定和认同。

当然,也正是因为玩家只能通过提升自身实力才能来克服挑战的这个理由,某些程度上阻碍了弹幕射击游戏朝着大众化趋势去发展的脚步。因为大部分玩家还是以手残党和小白居多,他们并不愿意也没有能力去花费过多的时间和精力去研究弹幕、记住每个BOSS的攻击方式和躲避方法。弹幕游戏的受众逐渐越走越窄,变成了一种面向硬核飞行射击游戏爱好者的小众游戏,这是开发者们不愿意看到的。

这些对飞行游戏满腔热情的开发者们发现,弹幕游戏是飞行射击游戏对于“躲避”的一种进化和发展而成的游戏类型,那么我们换一个方向,对“射击”部分进行发展如何呢?

3. 鹰击长空——高空中的壮丽华彩的飞机盛筵

随着时间迈入21世纪,硬件发展的步伐已经迈入了3D时代,这也给广大飞行射击开发商们一个新的思路方向,将飞行射击游戏3D化,用更精美炫酷的画面向玩家展示更宽广宏大的空中战斗。

将游戏玩法上“躲避”的偏重适当降低,简化了新人玩家触电飞行射击游戏的门槛。与此同时,通过3D化带来的画面革新,将“射击”部分的表现强化,让玩家的飞机、子弹的飞行、BOSS的包装变得更加精美。另外,通过引入成长元素,玩家可以强化飞机、强化火炮攻击、avatar搭配自己的飞机外观等等方法,加强玩家与自身飞机的情感维系,将飞行射击游戏从街机时代的快餐化、简单化,演变为单机时代主流的的培养、成长机制。

这些设计思路汇聚在一起,发酵出了非常优秀一批精美制作、操作轻快、具有养成系统的3D飞行射击游戏。《Sky Force》、《Air Attack》系列,就是这其中的代表之作。

《Sky Force》精致的画面让玩家知道了原来飞行射击游戏也可以这么精美绝伦

另一方面,随着网游时代浪潮的袭来,各大游戏类型的营收方式也开始从付费游戏买断制向免费游戏内购制跨越;成长系统的加入和挖掘,代表着飞行射击游戏的设计朝着商业化的主流靠拢,在剥离一些飞行射击游戏“躲避”的的属性以吸纳更多的玩家的同时,通过加强“射击”属性来让游戏节奏变得更快更丰富,在留住玩家的同时,也可以让游戏本身获得更大化的商业前景。

而随着手游网游化的开始,国产飞行射击游戏迎来了21世纪的第一次全民热潮。

4. 凤翥龙翔——飞行射击游戏的商业时代狂欢

飞机大战开启了微信的游戏篇章

2013年,微信在5.0客户端中内置了“飞机大战”这款游戏,这款画面简单、游戏性简单,仅通过简单基础的击败敌机得分在微信好友中进行排名的元素,便风靡一时,在微信平台和用户之间引发不小的热潮。

而借着这股飞行射击的旋风还没有过去的阶段,2014年初,腾讯推出了《全民飞机大战》《雷霆战机》两款飞行射击游戏。

STG类型具有手游平台所必需的特质和客观条件,即在短时间内玩家就可以通过快节奏的游戏和难度挑战获得较强的游戏刺激,并且能够发挥出之前提到的飞行射击游戏独有的操作性、技巧性来在游戏关卡中进行基本的游戏和成长循环。

与此同时,通过发扬前人对于飞行射击游戏成长模块的经验设计,这两款游戏分别打造出了和自己游戏类型、游戏玩法、游戏人群相匹配的成长体系予以配合辅助。

《雷霆战机》的游戏设定是科幻空战风,弹幕类的游戏,成长玩法参考的是《我叫MT》的卡牌成长风格,走的是偏核心向一些的玩法和定位。

《全民飞机大战》的游戏设定是休闲空战风,普通的飞行射击游戏,成长玩法偏休闲,更像跑酷类游戏的简单成长方式,走的是偏休闲向的定位风格。

所以两款游戏别看上线时间十分接近,但是这两款游戏在很长一段时间内几乎霸占着国内畅销榜的高位,并且龙争虎斗了好一段时间。

《全民飞机大战》《雷霆战机》畅销榜3年排行对比

这两款游戏作为即将6岁的手游,现在依然在各自运营,虽然成绩远不如曾经的那么辉煌,但这种手机网游快餐时代的成绩,依然可以算得上是非常顶尖和优秀的作品。通过外部数据可以保守估计,在运营3年左右的时候,这两款游戏的各自国内总流水,基本可以在30亿是没什么问题的。这种收入水平哪怕是在现在,都是非常顶尖的存在。

这里还要不得不提到另一个问题,为什么从15年中开始,《雷霆战机》的成绩开始掉队了。一方面是游戏开发团队的内部原因,原班人马较早的就跳出项目进行新项目的开拓,没有留比较多的心血刻意的去维护和开发后续版本,而《全民飞机大战》一直的后续版本内容更新都是足够新颖且到位的,比如双打模式、赛事系统、联动等等;另一方面的原因其实和之前提到过的内容一样。《雷霆战机》作为一款偏弹幕类的游戏,上手和精通难度均高于《全民飞机大战》,同时在成长模式上由于类似于卡牌成长体系,所以成长和培养的成本都非常高,并且随着游戏进程的推进会越来越高,那么当新的关卡和数值需要释放的时候,老玩家则需要越来越高的成本去进行转化,这一个转化壁垒会迫使一部分玩家流失,但这些都是我们站在旁观者局外人的角度去复盘项目的时候写的内容,我也就不再多赘述了。

以科幻机甲为包装的3DSTG手游《星河战神》

而后来,腾讯依旧上了多款飞行射击游戏比如《星河战神》《驯龙战机》等,成绩略有差强人意,并不是说这些游戏品质不好、数据不佳,我觉得更多的其实是对于游戏内核和成长的延伸没有跟上日新月异的玩家口味变化与成长,导致随着时间推移,飞行射击游戏玩法本身的一些地方容易被放大或者过度感知,反而成为了玩家们不选择这种类型游戏的理由。

比如飞机中弹掉血甚至死亡。

随着时间的推移,GAMEOVER的设定逐渐被大众玩家们淘汰。

随着网络发展速度的提高,大众玩家们接触到的游戏类型和游戏数量也越来越多,免费游戏的诞生使得玩家下载新的游戏基本没什么太多的经济成本,这也导致玩家们对待某一个游戏的忠诚度已经远低于过去的单机时代。

如果一款游戏因太难阻滞了玩家的游戏进程,越来越多的人不会选择克服困难而是会选择转向新的游戏怀抱。而街机类游戏的游戏内核其实是和免费网游的游戏内核背道而驰的,这也可以解释为什么很多街机上风靡的游戏类型在免费网游化了以后会碰壁,例如飞行射击、格斗游戏、策略战棋游戏等。

因为街机游戏的赚钱方式就是通过死亡来促使你投更多的币继续游戏购买生命买活,但如果这种方式转嫁到免费玩家的身上,他们就会在死亡的时候想更多了。举个简单的例子就是很多人玩了掌机模拟器上的游戏可以随意SL大法无数次快速的试错和低成本重来,就不愿意再回到掌机上去承担原本过高的死亡重来风险了。(这里涉及到很多街机游戏平台本身的定位和分析,这里就不再多说)

5. 万里之望——飞行射击的未来之光

随着飞行射击网游进程的偃旗息鼓,飞行射击游戏在更多商业领域的发展进程在某些意义上陷入缓慢成长。这不仅是前面提到的,与飞行射击游戏的核心游戏玩法架构跟当下的玩家口味有些偏离有关,另一方面其实是超休闲游戏的发迹,进一步的推动着大众玩家对于游戏们认知和感受。

超休闲游戏到底是什么,在本文中就不多做赘述了,我们姑且可以认为它是比休闲游戏更加休闲易上手的休闲游戏。从2018年开始,休闲游戏尤其是欧美的休闲游戏领域已经表现出了非常出色的成长势头。


2017-2018年全球移动休闲游戏提升44% 远远超过大盘13%的增长率

总之随着休闲游戏的市场提升,超休闲游戏也随之提升。而另一方面,各种游戏类型都被超休闲游戏的开发者们重新解构于开发,以应对新市场机遇下的新挑战和内容。

超休闲游戏的一个关键要义,就是先抽离绝大多数多余的系统设计和玩法射击,只保留核心玩法设计中某一模块或者基础模块的玩法元素和体验,而后再重新进行系统开发和数值搭建,而在开发者们对于飞行射击品类进行解析时,“躲避”这个可能会给当下休闲玩家带来负面体验和额外上手学习成本的部分进行大幅度的删减和弱化,突出“攻击”对敌人造成*伤后来自效果、表现等各方面的反馈。从而达到易于上手,夸张表现的超休闲游戏特征。

例如在《消灭病毒》中,敌机基本上不发射子弹,玩家只需要躲避敌机自身的碰撞就好了,然而这些敌机本身移动速度都不快,能够阻拦玩家过关的只有你攻击力不够,导致屏幕中敌机太多而避无可避把玩家撞死。

而最近大火的《Dragon Sky》,则是把飞行射击和合成放置的成长作结合,玩家只需要购买新的小龙,然后通过合成升级,把这些龙放在对应的位置,看它们发射弹幕推进关卡即可,除了一些特殊副本,玩家基本连躲避都基本不需要了。

《Dragon Sky》中玩家只需把飞龙编入小队放在对应位置 推进关卡以放置方式自动完成

诸如《消灭病毒》《Dragon Sky》等游戏的火爆,其实代表着飞行射击等老牌游戏类型在被超休闲游戏的设计思路与方法重新后,依然可以绽放出新的风采。通过对于飞行射击游戏的重新解读,开发者们只保留飞行射击中最适合玩家接触上手,最能发扬品类特点的地方进行保留。其余的可能会影响玩家体验和留存的内容统统剥离,这其实也是一种精品化游戏的设计思维。

延伸——飞行射击到底是什么?

就跟前面段落中简单对飞行射击游戏下的定义一样,飞行射击游戏其实是隶属于动作游戏下的一种“特殊”的动作游戏。而动作游戏基本上包括两大部分“躲避”和“攻击”,并且会在这两大部分的基础上辅以一定程度的“包装”。

飞行射击游戏从属于射击游戏大类 统属于动作游戏

动作游戏的拓展核心其实是基于以躲避、攻击为主要玩法的再创新、再设计,所以飞行射击游戏的开发之初的思路、成长方向也好也都是基于躲避和攻击行为的。当我们把躲避、攻击、包装再次拆解,其实能够基本得到飞行射击游戏更细致的发展树和思路方向。

将躲避、攻击、包装等元素进行更细致的拆分后飞行射击游戏变化思路变得更为广泛


万变不离其宗,飞行射击从游戏类型诞生之日起的几十年变迁,依旧是围绕着躲避、攻击两个玩法纬度进行的深度开发和广度拓展。

从最初的单局躲避子弹,攻击小蜜蜂;到后来躲避各样类型的弹幕,攻击各种风格的敌机;再到可以使用技能、策略、替换飞机部件等等;到如今的弱化“躲避”,强化攻击为养成模块。所有的飞行射击开发和设计创新都是围绕着最基础的动作游戏核心来展开的,在未来的一段时间内,飞行游戏的设计和新开发也将会围绕着这两点进行拓展和延伸。

如果我们把飞行射击游戏中的“躲避”和“攻击”以横纵坐标轴做成一个坐标的话,基本上是这样子的。

飞行射击躲避、攻击(养成)玩法图

图的左下方表示躲避、攻击玩法都较简单的游戏类型,右上方则表示躲避、攻击玩法都偏复杂的游戏类型。

弹幕类游戏通常有着较高的躲避属性;网游、养成化的系统设计通常有着较高的攻击属性。而热力图的面积代表着该游戏的下载量和受众面,可以发现,躲避玩法更简单的游戏(y坐标偏低的游戏)通常情况下拥有更广泛的受众群体,而随着飞行射击游戏的演变,在兜兜转转了一圈之后,飞行射击游戏经历了从低躲避低攻击、到高躲避中攻击,中躲避高攻击,再回到低躲避中攻击的成长路线。


飞行射击游戏对于躲避、攻击策略的演变

大致的路线和之前的几个阶段在文中也都提到过了,在这样转了一圈以后,飞行射击游戏又回到了最初的上手起点,只不过随着游戏平台的迁移增加了适当的养成玩法,并且配合养成玩法一定程度上继续降低着躲避难度来面向更多的玩家用户群体。

我想当人们在新的包装和设计之中重新接受了STG游戏带来的游戏乐趣之后,飞行射击游戏的未来的发展方向又会变得让人再次期待……

游戏人永远年轻

作为一名飞行射击游戏爱好者,从小时候和同学乐此不疲的雷电,到再后来东方系列的爱不释手。到入行游戏圈以后成为了一名飞行射击游戏开发者,然后又再次去刷了市面上大部分的飞行射击游戏,真真正正体会到了飞行射击游戏的乐趣所在以及其中密辛与纠葛。正如所有的游戏类型都在随着时光而发展前行一样,飞行射击游戏也跟随游戏大潮的脚步,迈入了崭新的一页,重新开始了新的生命。也希望在新时代的游戏人,能够让这个热血、激情、刺激而富有挑战的游戏类型,在新的游戏世界,能够绽放出自己的光华。这种期许也是我写这篇文章的契机,虽然这篇文章可以看上去有点硬有些干,但也是我对于飞行射击游戏特殊的情感表达。

太久没有写文,这次还用了个人色彩如此浓郁的主题,感谢看到这里的所有朋友,欢迎交流。

参考资料

从究极虎、雪人兄弟到怒首领蜂,三十年间东亚企划的射击进化之路

28年前的《雪人兄弟》,最终孕育出超难的“弹幕游戏”

弹幕类打飞机游戏到底好玩在哪里?

2019 Predictions: #2 the Hyper-Casual Party, as We Know It, Will End

Wikipedia

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved