为什么B社的辐射76走向下坡了呢?

为什么B社的辐射76走向下坡了呢?

首页模拟经营辐射避难所Online上古卷轴刀锋联动版更新时间:2024-04-30
前言

最近2年B社的作品一直陷在窘境之中,辐射76就是将B社推向火坑的第一款游戏。然而这也的的确确是B社想要尝试做的,B社想用辐射开刀开创自己的多人游戏时代,但可惜他们并没有意料到这款游戏所带来的后果。倘若不是B社手中还有上古卷轴这一张王牌,肯定早早就会有很多人把B社喷了又喷。

B社对于玩家意味着什么?我相信对于RPG爱好者的玩家来说,他们每一个人的心中都有一个属于他们的B社时代。辐射,上古卷轴两大RPG指引了一个游戏时代的潮流,并为开放世界游戏带来了充实的定义。但是现在来看B社的思想好像与之前他们的所做所为完全不同。


多人模式真的能给辐射带来改变?

先让我们想一想在辐射76之前的辐射系列究竟有何魅力,庞大的世界观?充实的剧情?丰盈的人格?还是在破败不堪的世界中探索所带来的孤独?这些都有,但真正用这些句子来形容辐射系列一贯具有的风格还远远不够,因为辐射的故事始终围绕着两个字,人性。在辐射4的世界中,我们可以通过大大小小的主线支线了解着这个世界,还能从中剥离出游戏真正想要诉说的故事。我们在这个世界中可以看到会给死去的同伴祷告的掠夺者、在自制避难所等死拥抱的夫妻、81号避难所的众人选择等等。这些人和事都为辐射4添加了共情基础,另外丰富的支线任务和小故事也让游戏的个个地方充满了细小甚微的游戏细节。

可是到了辐射76这里却俨然不能掩盖B社关于多人游戏的青涩设计。尽管B社有着上古卷轴OL这样的成功作品,但这次因为辐射76扑了街也并不是没有理由。B社的开发总监Todd Howard曾在采访中表示B社在辐射76的技术改进和游戏引擎上做了很多突破,《辐射76》采用了新的渲染器、照明系统以及场景生成器,游戏中还有更多关键的玩法改进。"我们希望每个方面都能做到更好。从图像到角色控制、枪战、敌人AI以及任务等等。但实际玩家接手辐射76之后却发现所谓的辐射76看起来就是利用辐射4换了个模子,优化了游戏的颗粒效果让画面看起来更加出色,其他地方却未能吊起玩家的胃口。当玩家真正的去尝试融入辐射76的世界之时便会发现76其实会给玩家带来很严重的排斥感。

而这样的很大问题就出现在B社的设计想法之中,B社希望建立一个多人游戏社区,并让玩家充当NPC以此带来多人合作的乐趣。但是B社却忽视了属于辐射最重要的灵魂,辐射系列一直以来被人称道的是剧情给玩家带来的认同感和震撼,而绝不是多人游戏之中愉快刷刷刷的成长要素。辐射76有一个大而空的游戏地图,满世界可有可无的NPC,大量但是毫无意义并且会让玩家在没有载具下跑路大半个地图的支线任务。这一切都显得过于陈杂,让真正单机游戏的爱好者望而却步。为什么?因为单机玩家需要的是游戏体验,而多人模式之下势必要均衡每个玩家的体验,形成竞争但是却脱离了可以带来的代入感。

《辐射76》项目负责人Jeff Cardiner曾在面对采访时自豪地说:76游戏里有150小时以上的支线内容,这对于一个新推出的游戏怎么能不好?但是这一切对于玩家来说却现实的很,辐射76一味的用数量堆砌品质就显得有点荒谬,因为这些都带不来乐趣。事实上来说,辐射76的故事是好过那些传统刷子网游的但是却也将原本不是刷子游戏的辐射局限到了刷刷刷之中。但我们要明确一个观点,究竟何为充实的开放世界?

在辐射4和上古卷轴之中玩家一开始的人物就从0开始。玩家打不过怪就是因为等级不够,打得过就是实力足够强。这样的世界是动态的,因此玩家在成长过程中是真的能感受到自己的成长的。再一个就是地图问题,这两个游戏是以探索为主,毕竟有一句话叫"人类不断的探索是人类不断发展的动力"。而人本来就有一种天性,那就是对于未知的向往和征服欲。所以这两者的地图好好利用了这一点,把地图还给玩家。让玩家拨开迷雾,探索高峰。让玩家享受体验沉浸的乐趣。

反观辐射76这一切就好像反了过来,玩家的打怪练级虽然也是为了体验游戏剧情,但却略显刻意。玩家虽然也能在地图之中享受探索的乐趣,但是却发现游戏的众多BUG和小细节的不足已经夺走了玩家的耐心。而多人的模式体现也没能让大多玩家体会到多人模式的合作体验,玩家交流不足,世界空旷人物散步在地图各地,除了造房子和刻意组队之外真的很难让人享受到一个热闹的氛围,反而在探索的时间里更多的是与人常常相伴的孤独。所以主打特色不明显,故事又没有极大的魅力,这一切都让辐射76死在了游戏发售的起跑线上,但是B社的尝试真的有错么?也许吧。

又是一顿操作猛如虎,一看成效二百五!B社仿佛走向了下坡。

如要想想今年B社究竟推出了什么让人惊喜的游戏,我相信很多人就算抠破头皮都想不出来。因为B社今年就没有一个能让人满心欢喜的游戏,狂怒2,德军总部新血脉,多多少少让人们对于B社显的有些失望。其中出现重大问题的就是德军总部新血脉,作为B社一脉传承的主打IP系列,出现如此的问题不免让B社有些口碑垮塌。但是我们进入游戏却能明显的发现又是B社在尝试创新所以才导致的设计问题。

在德军总部新血脉的设计团队中,B社叫来了阔别已久的Arkane Studios。对就是那个制作过生化奇兵2和羞辱的游戏制作团队,所以作为玩家怎么想都不应该想到B社在游戏制作品质上会出现问题,然而这次确实让我们失望了。这次德军总部新血脉的扑街原因还是因为新的游戏机制的引入,半开放世界RPG要素作为重要引入加到了游戏设计之中,并且还有毫无意义的潜入模式以及多余的多人模式,这一切让游戏整个流程的体验又退一步。

《德军总部:新血脉》的执行制作人Jerk Gustafsson曾在接受GamingBolt采访时表示就将会提供更长的游戏时间,他给出了一个大致的时间范围:25-30小时,这也会是德军总部系列内容量最多的一作。"这很奇怪,因为这是我们迄今已来最庞大的游戏了,但是做出他却花了很短的时间。就像我所说的那样,故事之类的元素在内容上只会占一个很轻的比重。但是关卡流程以及非线性叙事让我们有了加入更多活动以及任务的空间,所以这一作也比系列之前的作品要更长。我们觉得,你至少得要25-30小时才能玩遍这些内容。"

从以上这段话之中我们也可以多少意识到这款游戏的设计问题,游戏内容长设计时间短这些也多少意味着游戏设计的重复率过高。所以B社在推出这款游戏之后游戏的定价也并不是相当高更和游戏品质成正比。然而对于B社内部究竟发生了什么?我们还得以后慢慢了解。但现在可以说的是B社这一年来写在脸上的两个字就是赚钱。从哪里看出来的呢?B社这几年一直在走手游化的进程,一是辐射避难所,二是上古卷轴刀锋

别提手游提就内购,手游的确能赚钱,所以手游也肯定是众多游戏设计厂商盯上的一块肥肉,因此看来对于B社也是一个合理的考虑范围之内。那手游就手游吧,可是端游的品质为何B社没能把持的住呢?短期多大作,大作必失。B社更像在流水线上赶鸭子,急切的寻求各种出路。适应潮流,寻求热度。然而却都失败了,B社的核心理念也因此被撼动,原本上古卷轴赋予B社的崇高人格在此被冲跨,所以也才有了当初在E3之上B社主场的热烈"掌声"吧。


话音未落,又谁能巅峰不去,谋求转型之路。

其实说到一切的根本,就需要我们摆脱对于B社游戏品质的愤怒,从而静下心来去了解B社背后的故事。B社从一个单一流水线的小公司发家,和EA利用体育游戏相互竞争。终于一口气搞出了自家的上古卷轴匕首雨,可是又要顾虑危险紧接着推出自家的非核心作品《Battlespire》和《Redguard》来谋求生存。但是这两款的作品质量并未能让大多数玩家感到满意,这导致的后果甚至一度让B社在*边缘挣扎,B社的创始人Weaver就曾经说过:"那时的B社需要充足的资金来才能提高游戏质量,否则公司只会想着迅速做完游戏拿去卖钱来补贴财务这个大窟窿。"然而此时B社的创始人并不想放开自己对于公司的控制权,所以并没有想过将公司上市。之后他还是参考了别人的建议,利用了一个弯弯绕的*操作将自己的公司转变成了一个可投资的私人企业。

这个私人企业就是1999年创立的总部位于马里兰州的ZeniMax。此时ZeniMax与Bethesda融为了一个有机整体,而在2002年Bethesda旗下的工作室独立出去之后,B社也就只剩下了发型游戏的职能。之后的B社就渐渐走向了崛起之路,毁灭战士,上古卷轴,辐射先后推出将FPS界和RPG游戏界推进了一个新的游戏时代,B社也从此做到了行业老大的位置。

2007年B社利用《Oblivion》成功收敛了足够多的成本之后,开始利用这部分盈余加上自己寻求的部分贷款创立了属于自己公司的第二个工作室,这个公式就是ZeniMax Online Studios。而这个公司到现在为止也就只推出过一款游戏,那就是现在每个人都有所了解的《上古卷轴OL》。

自此之后B社并未停下前行的脚步,而是将自己扩张的步伐渐渐迈大。于是在2009年,ZeniMax终于选择了并购了当时众人皆知的游戏工作室id Software及其负责人约翰·卡马克。我们都知道这个人就是初独立开发了世界上第一款真正意义上的FPS,《德军总部3D》的创作者。他在联合创立了ID SOFTWARE之后又不断开发了诸多作品,这些作品都在游戏史上留下重大影响,其中《DOOM》和《Quake》堪称为FPS游戏的始祖。很久之前发售的新《DOOM》就是id Software在加入B社之后的最新作品。

ID SOFTWARE在加入了B社之后,给足了B社进军FPS游戏界的底气。90年的血腥硬核古老的FPS特有的暴力*戮风格,给予了B社在当代FPS游戏发展之中的一席之地,B社也不再害怕使命召唤,战地所带来的威胁变得如鱼得水。之后加入B社的传奇工作室就是我们前面提到过的Arkane Studios。这个工作室原本是EA法国的一部分,结果自己独立了出来,成名作是RPG游戏《地城英雄志》, 也协助了多款大作的开发,包括Ubisoft的《魔法门之黑暗弥赛亚》、EA的《使命召唤5:战争世界》以及2K的《生化奇兵2》。Arkane Studios在2010年被ZeniMax并购之后,就为B社推出了大受好评的《耻辱》系列,以及之后获得诸多赞赏的《掠夺》。

从此B社在此步入巅峰之路,不过在近几年有所下滑。我们不知道B社在近今年是否真正的没钱了,但我们可以从B社最近几年的财务报表得知,B社的确在因为某种原因坚持着寻找敛财的途径。也或许这就是B社为了众所期待的上古卷轴6敛财呢?只是我们不知当上古卷轴6一经推出带来的将会是惊艳还是玩家的无奈。作为一个游戏爱好者的角度来说,近年来B社的表现实在是让人丧失信心,但是如果B社坚持着自己以前对于游戏品质的追求我想这一切都会变好的吧。从根本上来说 ,B社的成长之路就是一个商业模式的养成,因此现在利益至上的角度也并不是没有问题。但是纠结的是76的多人模式失败,究竟会对B社有多么持久的影响呢?辐射76是一个暗示,注定的也许会是一个命运吧。


结语

今日的B社无疑成为了众多玩家调侃的对象,由于辐射76的糟糕表现和其他相继推出作品的表现平平不免使得让众多B社的老粉没有耐心。不过如果玩家们愿意在相信B社一次,也许他会给我们带来一些惊喜吧。


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